Trama
From Theos Koima
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Parte 1: Sul Teatro delle Marionette
Dove apprendiamo la verità sul rapimento del principe Kleotikitas che scatenò una furibonda guerra tra i due pacifici imperi degli uomini, ed intravediamo realtà terribili al di là di questo conflitto, nel quale sono coinvolti non solo i più illustri tra gli uomini, ma anche personaggi al di sopra dell'umano e forse anche al di sopra del divino.
Prologo
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La Prigione
Dopo una furibonda rissa scatenatasi in una locanda tutti vengono improgionati. Trovandosi nella stessa cella Ray, Renè e Tetsuya tentano più volte la fuga, mentre Niana anche lei imprigionata insieme a loro credendo ancora nella giustizia di Dalmatia si rifiuta da assecondare i loro piani e si tiene in disparte. Dopo diversi tentativi finiti male, alla fine aiutati stavolta anche da Niana e da un certo Jack loro comagno di sventura tutti riescono a fuggire e recuperate le armi si fanno strada attraverso i corridoi della prigione. Scendendo giù per i diversi livelli della grande prigione della capitale incontrano pericoli sempre maggiori. Ai pieni inferiori non solo guardie difendono la prigione, ma anche essiri animati innaturalmente che abitano quei luoghi di tortura. Infine all'ultimo livello trovano un prigioniero speciale in una cella di isolamento. Il prigioniero altri non è che Larhal, un giovane malconcio; dopo un iniziale diffidenza soprattutto da parte dell'elfa si decide di portare con se il prigioniero. Così per un bene comune si accantonano i diverbi e tutti insieme risalgono verso l'uscita e giunti finalmente alla luce del sole di fronte alla prigione trovano ad attenderli il capo delle guardie Gunther. Dopo un duro scontro contro l'ultima difesa della prigione della capitale il gruppo riesce a scappare dopo aver battuto il proprio nemico. Si scappa senza fermarsi o voltarsi, ma nella mente a più di uno balena un dubbio, quella prigione era difesa fin troppo bene, qualcosa che non doveva essere liberato si trovava in quel luogo, ma è solo un rapido pensiero che la paura di essere ripresi fa dissolvere rapidamente, per lasciare il posto solo a una grande fuga verso la libertà.
Capitolo 1: Il Viaggio
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Inizia il Viaggio
Accertatisi di non essere più sotto la mira delle gurdie della prigione il gruppo si ferma per riprendere fiato. Larhal è più di altri intenzionato a uscire immediatamente dalla città e solo dopo decidere sul da farsi. Essendo per lui adesso la città un luogo oltremodo pericoloso, ma non tutti sono dello stesso avviso e sul farsi della notte Renè decide di fermarsi in una locanda in città, mentre il resto del gruppo si allontana dalle mura della grande capitale per attendere il drow fuori all'alba del giorno seguente. Così il gruppo si separa, fuori dalla città nonostante la paura continua di essere ripresi la notte trascorre tranquilla, mentre in città Renè fa un incontro interessante. Mentre siede nella locanda un drow come lui attrae la sua attenzione. Questo drow è Kurtz del casato dei Rosenwinkel abile con la pistola come Renè, porta alla mano una stupenda invenzione che da subito attrae Renè. Passa la notte, e il nuovo giorno vede il gruppo nuovamente unito discutere sulla direzione migliore da prendere, Larhal è deciso ad andare a nord dove dice potrà trovare un importante aiuto. Niana insegue un sogno del padre e sa che ciò che cerca è a Nord-est quindi per un tratto trova utile la compagnia del gruppo, gli altri non hanno problemi a proseguire verso nord, così inizia il viaggio. Durante il primo giorno di cammino il gruppo viene attaccato da alcune delle numerose bestie che infestano le pianure e Niana viene quasi uccisa da una di queste. Subito tutti si premurano di aiutarla, Renè corre alla città più vicina per cercare un rimedio rapido, ma mentre è via per intercessione di Salamander a cui Larhal è devoto, Niana viene strappata a una sicura morte. Così il viaggio continua ancora stupiti per la visione onirica che il dio ha offerto al gruppo. Prima di giungere in un nuovo villaggio il gruppo incontra sul suo cammino Kurtz Rosenwinkel, Renè che già lo conosce lo presenta al gruppo e insieme al nuovo avventore si giunge al vicino villaggio. Solo che ogni città per dei fuiggiaschi rappresenta un pericolo, così Larhal decide di fermarsi fuori insieme a Kurtz, mentre gli altri con una punta di imprudenza decisdono di entrare, solo per scoprire di essere ricercati ed essere quindi attaccati dalle gurdie dalle quali scampano a stento, per uscire rapidamente dal villaggio e riconghiungersi ai compagni e proseguire a Nord.
Kihran si unisce al gruppo, molte liti ci dividono
Giunti in una nuova città i fuggischi imprudentemente cercano di condurre un esistenza tranquilla, non sapendo di essere ricercati ed identificabili. Tetsuya e Ray si dirigono in una locanda, dopo aver fatto delle compere, e qui il ronso conosce un suo simile. Mentre Tetsuya conosce il nuovo ronso Ray con qualcosa che ha ben più di una semplice imprudenza cerca di vendere la compagna Niana a delle guardie di Dalmatia. Il risultato non si lascia attendere, le guardie riconoscendo in quell'uomo dai capelli azzurri uno dei rapitori del principe Kleotikitas assalgono i fuggiaschi, le condizioni sono critiche e il combattimento nella locanda mette in serio rischio tutti, solo il provvidenziale aiuto del ronso appena conosciuto da Tetsuya salva i fuggiaschi da fine certa. Dopo il combattimento Ray riesce a recuperare un volantino dal quale si ha la conferma che tutto il gruppo è ricercato per il rapimento e che tutti vanno eliminati eccezion fatta per i due umani ovvero il principe e Ray. La scoperta del volantino mette in allarme tutti, così si scappa dalla città il più rapidamente possibile portando con se il ronso appena conosciuto, un certo Kihran, che per aver appena ucciso delle guardie avrà anche lui dei problemi a restare in quella città. Si fugge a nord per diverse giornate di viaggio, il clima all'interno del gruppo è teso. Una notte infine esplode la follia, durante l'ennesimo campo base [...]
attirano l'attenzione, trovandosi in difficoltà ancora una volta contro le guardie. Dopo una fuga dalla città e aiutati da un ronso, un certo appena conosciuto tutti si rimettono in viaggio. Durante i successivi giorni delle incomprensioni portano a una furibonda lite che vede Kurtz lasciare il gruppo. In seguito il gruppo cadere in un agguato, fortunatamente tutti scampano all'attentato e il viaggio procede, stavolta guidati da Kihran.
Il possente Jimamura
Tutto il gruppo giunge nella città del fratello di Kihran, il signore Ronso Jimamura. Nel ghetto ronso tutti vengono accolti nella casa del fratello di Kiran, ma in seguito a delle imprudenze in città Jimamura scaccia gli avventori dalla sua casa. Dopo una rocambolesca fuga e grazie al sacrificio di Kihran il gruppo scampa alle guardie, e può proseguire ancora verso Nord, verso un passaggio montano.
Capitolo 2: Tradimento
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Il gruppo si separa
Dopo la fortunosa fuga si susseguono delle accuse sull'imprudenza di alcuni membri del gruppo che portano Niana e Ray a lasciare i compagni. Ma dopo essere stati violentamente attaccati i due vengono ricondotti al gruppo da Kurtz. Giunti ai piedi della montagna si scopre che il passaggio sotterraneo è ostruito e che bisognerà cercare sulla montagna qualcosa per liberarlo dalle rocce.
Il Tradimento di Kurtz
- Articolo principale: Il Tradimento di Kurtz.
Reperito ciò che si cercava sulla montagna dopo una faticosa scalata, il gruppo riesce a entrare nel passaggio sotterraneo, ma all'imbocco della caverna Kurtz tradisce i comagni rivelandosi per quello che è. Il combattimento è duro e Kurtz supportato da dei compagni sta per sconfiggere il gruppo, ma un provvidenziale intervento salva tutti. Alla fine Kurtz si da alla fuga dopo aver bloccato il gruppo nella caverna.
Capitolo 3: Viaggio nelle Tenebre
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La caverna di fuoco e il cimitero delle macchine
Si scende per divessi livelli nel sottosuolo, senza molta luce e continuamente sotto lè'attacco delle creature di quegli abissi. Giunti infine sul fondo delal caverna ci si trova davanti a un pericoloso lago di lava. Superato anche questo ostacolo si procede per la ripida salita verso l'uscita, il cimitero delle macchine. Giunti nel tecnologio deposito di rottami, il gruppo si destreggia fra le diverse stanze e corridoi del posto. Dopo un faticoso cammino alla luce dei Neon, costellato di pericoli si giunge a un uscita, finalmente dopo lungo tempo il gruppo rivede la luce.
Nuovamente alla luce
- Articolo principale: Nuovamente alla luce.
Capitolo 4: Oltre il velo, la guerra
Viaggio alla volta del confine
- Per approfondire i dettagli, vedi anche: Rotta per Zehrun (Sigurd e Siegfried).
Il giudice Mesdoram
- Articolo principale: Il giudice Mesdoram.
- Per approfondire i dettagli, vedi anche: Il dialogo fra il giudice Mesdoram e Ray (Ray).
Rudvich chierico di Alexander
- Articolo principale: Rudvich chierico di Alexander.
Capitolo 5: Il Treno
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L'Ultimo Treno
- Articolo principale: L'ultimo treno.
Ribelli
- Articolo principale: I Ribelli.
L'incidente del Vagone 1
- Articolo principale: L'incidente del Vagone 1.
Agguati e Schieramenti
- Articolo principale: Agguati e Schieramenti.
Ray ancora in forma di lupo assale l'ultima guardia rimasta in piedi, purtroppo si tratta di Larhal ancora travestito da soldato di Dalmazia. Sotto i morsi della bestia il principe di accascia al suolo morente e subito i compagni trepidanti per lui gli rendono giustizia uccidendo Ray che nel suo impeto omicida ha ferito mortalmente Larhal, colpevole solo di aver interpretato la sua parte nella grande messa in scena creata per inbarcarsi sul treno.
Quando il lupo tornato umano giace a terra morente Tetsuya si premura di aiutare Larhal, nel frattempo Renè e Niana dibattono animatamene sul da farsi, in questo frangente un ufficiale si presenta alla porta del vagone uno e con una voce per Niana familiare chiama se Renè. Niana irritata per l'interruzione e sospettosa dell'ufficiale va dapprima ad aiutare Larhal a rimettersi in sesto e poi insieme a lui discute della situazione che con l'avvento dell'ufficiale sembra essersi aggravata.
Renè torna dopo un lungo frangente accompaganto da altri soldati che subito si occupano della sistemazione del vagone uno, oramai distrutto dagli scontri. L'assenza del drow e la sua reticenza in seguito scatenano i sospetti dei già allarmati Niana e Larhal e a poco servono le successive spiegazioni di Renè che cerca di chiarire alcuni elementi del futuro Assalto alla stazione.
Chiusi nel vagone sedici i membri del gruppo apprendono da Renè che quel treno sta compiendo un viaggio alla volta di Folgandi per un attacco suicida, e che il gruppo è per l'appunto stato reclutato per costituire una squadra d'assalto alla stazione, ma molti punti sono controversi e di certo nessuno ha intenzione di andare in guerra senza sapere perchè e agli ordini di chi, la tenzione sale quando Niana mostra i suoi dubbi sull'identità dell'ufficiale che prima ha chiamato a se Renè rivelandogli i particolari dell'assalto alla stazione. In questa situazione di trmemenda tensione a nulla valgono gli appelli all'unità e al comune destino, alla fine si decide di riposare senza aver raggiunto un vero accordo, si dorme comunque profondamente prima di essere svegliati da una brusca frenata che annuncia un pericolo. Scesi dal treno tutti vedono chiaramente che una roccia blocca i binari, questa roccia si rivelerà un mostro che si difende dai colpi delle guardie facendo un eccidio mentre i membri del gruppo cercano sicure posizioni per difendersi da esso.
Disordini in treno
- Articolo principale: Disordini in treno.
Il treno si ferma d'improvviso, svegliando brutalmente i membri del gruppo, che, addormentatisi nel vagone merci, rotolano sulle casse. Tutti si chiedono cosa sia successo o che ora sia: è impossibile che il gruppo abbia dormito tanto da non essersi accorto dell'arrivo del treno a destinazione. Da fuori si sente uno strano clangore: incuriositi, Ray, Tetsuya, Lahral e Niana corrono fuori dal vagone per sapere cosa sia successo; nel frattempo, René, con la sua solita spettacolare agilità, preferisce vedere cosa stia succedendo dalla sommità del treno, e percorre di corsa tutti i vagoni sino alla locomotiva.
Giunti accanto ai primi vagoni, il mistero della frenata brusca si svela: una roccia enorme ha sbarrato le rotaie; tutto intorno, solo deserto. Il gruppo tira un sospiro di sollievo: è ancora mattina.
A questo punto il gruppo non può più sottrarsi allo scontro, che si rivela più duro del previsto, anche se molto noioso. Interviene nello scontro, dopo un po' di tempo, anche il Ten. Themistocles Damascio che, dopo aver preso con enorme cautela la mira con il suo fucile, spara un colpo micidiale e spettacolare contro la creatura, che si ritira nel guscio. Grazie a Tetsuya, che si era proposto come esca, la creatura è adesso spostata dai binari, ed il treno può ripartire.
A bordo c'è tensione: il Ten. Themistocles Damascio manda a chiamare, tramite il Serg. Demetria, a rapporto René, che risponde seguito da Tetsuya: giunti al vagone 21, vi è in corso una riunione tra il Ten. Themistocles Damascio ed altri quattro uomini: i Sottotenenti Akakios e Dimitris, il Sergente Silas ed il Cap. Mag. Gerasimos. A seguito dei commenti negativi degli ufficiali sulle strategie di combattimento del gruppo, si discute brevemente della strategia d'assalto una volta che il treno si sarà fermato: le cinque squadre, comandata ognuna da un ufficiale, si troveranno nei primi cinque vagoni, e dovranno - facendosi strada uccidendo, se necessario - conquistare la stazione di Zerbst, occuparla e mantenerla; nel frattempo, una squadra avrà preso in ostaggio i civili ed i deportati, mentre un'altra squadra starà recandosi alla centrale.
Congedati, Tetsuya e René riuniscono il gruppo per prepararlo al peggio: sono momenti di grande tensione, ed il gruppo appare diviso.
- Per approfondire i dettagli, vedi anche: L'attesa snervante sul treno (Ray).
Assalto alla stazione
- Articolo principale: Assalto alla stazione.
Sebbene non convinto di scopi ed azioni, anche il gruppo è pronto all'assalto sul Vagone 3 quando il treno si ferma. Le porte si spalancano, ed è subito l'inferno: le urla di battaglia dei soldati che scendono in corsa non sono coperte nemmeno dagli scoppi delle armi da fuoco o dalle grida di morte dei civili uccisi inaspettatamente: la Compagnia d'Assalto è entrata in azione. Fermato dai morsi della coscienza alla vista di tanta ingiustizia, Ray rimane bloccato sulla porta del vagone impressionato: nel gruppo ci sono le ultime discussioni nervose e frettolose e poi, per scampare ad una macchia così grave e nello stesso tempo per sopravvivere e non deludere i suoi compagni, per Ray non c'è altro modo che lasciarsi andare alla Bestia.
Anche per il gruppo l'assalto ha inizio: tentando di farsi strada verso l'uscita della stazione, per raggiungere la loro postazione pattuita e per trovare al più presto una via di fuga, il gruppo ha i primi scontri con le guardie e può saggiarne la loro pericolosità: scamparla sani e salvi sarà più dura del previsto. Nei primi scontri, Niana si lascia andare senza controllo, colpendo con i suoi soffi di fuoco anche gli alleati. Lo stesso vale per Ray, che incede senza guardarsi nemmeno intorno.
Giunti finalmente alle uscite della stazione, il gruppo prende posto accanto a Silas e le sue truppe, proteggendo una delle entrate. Nel frattempo sono arrivate le Truppe di Difesa Speciali di Folgandi che si fanno strada travolgendo la compagnia di assaltatori. A questo punto lo scontro diventa furioso ed il gruppo, alla disperata ricerca di una via di fuga, si trova a dover affrontare una squadra di soldati di difesa speciali, della quale, grazie anche all'aiuto di Silas, riesce a stento ad avere la meglio, al costo di ferite gravi.
C'è un solo, fugace, momento, per chi ancora ne è in grado, di prendere un sospiro: sul filo del rasoio, ci si rende definitivamente conto, non solo che la battaglia non può essere vinta, ma anche che la sconfitta e la morte saranno più veloci del previsto.
Ed infatti, non c'è nemmeno il tempo di espirare completamente, che Silas viene tagliato in due di netto. Dietro di lui, la spada ancora lucente, un uomo punta il gruppo.
- Per approfondire i dettagli, vedi anche: Adrenalina e paura (Ray).
Capitolo 6: Implicazioni religiose
Il Generale Balder
- Articolo principale: Il Generale Balder.
Dopo essersi rivolto con un rimprovero paterno a Kleotikitas l'uomo si presenta come il Generale Balder, il luogotenente dal quale il gruppo era stato diretto da Mesdoram. Distribuendo velocemente oggetti di cura, Balder indirizza il gruppo "Alla Stazione", una locanda poco lontano, dove avrebbero trovato un suo soldato ad accoglierli, poi si congeda frettolosamente dando appuntamento al gruppo alla locanda.
Senza perdere l'occasione, con l'aiuto della magia curativa di Kleotikitas e degli unguenti speciali donati da Balder, il gruppo riesce a rimettersi in sesto, non perdendo tempo per approfittare del varco e correre verso la salvezza. La strada indicata è molto affollata, ed il gruppo ha poche difficoltà a mescolarsi tra la gente; raggiunto il vicolo che precede la locanda, il gruppo viene aiutato da un uomo vestito di nero che si presenta come un soldato al servizio di Balder, che fornisce ai membri del gruppo una pulizia sommaria e dei vestiti Folgandiani.
Con questi il gruppo può confondersi in mezzo ai clienti ordinari della sfarzosa locanda, i quali sembrano stranamente ignari dell'accaduto poco lontano. Non passa che qualche minuto, che un boato fortissimo fa tremare le pareti dell'edificio, le luci elettriche sui candelabri appesi al soffitto, ora ondeggianti, scoppiano con un gran fragore di vetri rotti, e d'un tratto c'è il buio completo. In locanda è il delirio: il boato è stato solo il primo di una serie di esplosioni che si succedono velocemente l'una dietro l'altra, solo per lasciare il silenzio delle voci spaurite.
Tutti si precipitano fuori a vedere cosa sia successo: la strada è completamente buia, le luci arancioni dei lampioni sulle pareti anch'esse fulminate. Un fiume di gente spaventata e confusa crea un caos enorme sulle strade. Da lontano, verso la stazione, si scorgono delle fiamme altissime e del fumo nero denso che sale verso il cielo. Il gruppo si chiede cosa stia succedendo, ed alcuni si dirigono verso la stazione: delle guardie cittadine bloccano la strada allontanando i curiosi ed avvertendoli di ritirarsi immediatamente nelle loro abitazioni, rassicurandoli che tutto sarà presto finito. Nel frattempo Tetsuya si informa con un altro ronso, di nome Biran, pianista al locale, riguardo cosa stia succedendo, solo per scoprire, con enorme disappunto, che questi non parla il linguaggio ronso e sembra essere addirittura all'oscuro della popolazione Ronso come popolazione indipendente dai ghetti di Folgandi.
L'uomo senza nome spiega a Kleotikitas che è saltata in aria la Centrale Elettrica di Zerbst, lasciando al buio e senza comunicazioni gran parte della Romanda, svelando così il verso senso dell'assalto alla stazione.
Nonostante la locanda chiuda per stato d'allarme, l'uomo senza nome riesce a convincere il proprietario a concedere comunque l'ospitalità pagata nelle due stanze affittate per il gruppo. Sempre quest'ultimo suggerisce al gruppo di ritirarsi nelle stanze e smetterla di aspettare Balder, che probabilmente sarà impegnato tutta la notte; alle perplessità e preoccupazioni del gruppo, l'uomo rassicura affermando che è solo una questione di tempo e che Balder, da solo, sarebbe stato in grado di sconfiggere tutti i "loro" soldati, aggiungendo spaventosamente, anche se con modestia, che se egli stesso ha visto diverse volte déi scendere sulla terra e combattere al suo fianco, per Balder sarà una bazzecola sbarazzarsi di qualche soldatuccio.
Giunti in stanza, l'uomo si rifiuta di anticipare al gruppo qualsiasi informazione che dovrà dare Balder, ma discute un po' di se stesso e del suo punto di vista riguardo ciò che accade, che sembra essere d'un ottimismo malinconico. Durante la notte, Niana si avvicina all'uomo nel suo letto e, indecisa sul baciarlo, alla fine non lo fa: accortosi dell'accaduto, l'uomo e Niana discutono per lunghe ore notturne: discutono di vita, di morte, di emozioni e di memoria. Poi si riaddormentano.
Più tardi, Kleotikitas viene svegliato dalla musica di un pianoforte: al piano di sotto, l'uomo sta suonando; Kleotikitas decide di ascoltarlo dalle scale e poi, dopo una breve discussione, torna a riposare, realizzando, immerso nella musica del pianoforte, la sconcertante sensazione di tranquillità, come se tutto il resto, per la prima notte dopo sei mesi, non lo riguardasse affatto.
Al risveglio, l'indomani, l'uomo è sparito. Il gruppo si riunisce per incontrare Balder che li sta aspettando, sorseggiando del caffè, nella sala al pian terreno, quasi totalmente vuota. Recuperato Ray che la sera prima aveva affogato i suoi dolori ed i suoi pensieri nell'alcool, e riuniti tutti, eccetto René, che è sparito la sera prima, Balder soddisfa parte delle curiosità del gruppo: dopo sei mesi dalla dichiarazione di ostilità, la guerra sul campo vera e propria è appena iniziata; il principe Kletian Goltana è sparito circa quindici giorni dopo la dichiarazione di guerra, e, di lui, da allora, non si è saputo più niente ufficialmente; Rofel Goltana, nel frattempo, trovandosi spiazzato, ed avendo, almeno in superficie, convinto il re Aristarchos Dalmachos che il principe è stato cercato dappertutto sul territorio di Folgandi, il re Dalmatiano ha acconsentito a mandare un gruppo di ambasciatori per mediare quantomeno una tregua... dopo l'assalto alla stazione del giorno prima, però, qualsiasi trattativa è compromessa.
Queste notizie scuotono il gruppo, in particolare Kleotikitas quando sente che la sparizione di Kletian Goltana è in parte causa sua: l'amico d'infanzia, infatti, è partito per cercare proprio il principe rapito. Date queste informazioni, con voce austera, Balder passa alla spiegazione di ciò che accade "più sotto della superficie", accertatosi che il gruppo è ancora fermo nella decisione di passare dalla parte attiva. Le rivelazioni di Balder sono sconcertanti: egli rivela di essersi infiltrato nell'esercito di Folgandi ed avere, in pochissimo tempo, guadagnato la fiducia del re che lo ha fatto Guardia Imperiale e lo ha messo a capo delle TDS di Zerbst. Con questa copertura, egli è riuscito a svelare i fili dei Falsi Giudici anche dietro le quinte dell'Impero di Folgandi: la guerra ed il massacro sembrano essere solo un teatro di burattini, per servire un altro scopo: forse l'indebolimento dei due regni per averli in pugno dopo la guerra o addirittura forse l'evocazione di una divinità oscura.
Nonostante lo sconcerto dei presenti, Balder non sembra essere parco di brutte notizie: pare che coinvolta nel complotto dei falsi giudici ci sia persino la Santa Chiesa di Alexander, da tutti considerata la tutrice della legge divina. I sacerdoti corrotti della chiesa di Alexandria, tra i quali anche il defunto Rudvich von Herbert, posseggono infatti un antico artefatto divinatorio, chiamato Eteroscopio, che vogliono utilizzare per scovare la locazione della Gemma Arcobaleno. L'utilizzo dell'Eteroscopio è però possibile solo una volta ogni anno, il 16 Luglio, in cui, per una particolare convergenza astronomica, i culti di Alexander e Bahamuth si riuniscono in un rito sacro ad Alexandria.
L'utilizzo dell'Eteroscopio da parte dei Falsi Giudici a questo scopo era già stato tentato due anni prima, quando solo il sacrificio onorevole dell'arcivescovo Andvari XIII, l'ultimo dei sacerdoti di Alexander non corrotti, aveva impedito il peggio. Lo scontro aveva causato la rottura di una delle fondamentali componenti di funzionamento dell'Eteroscopio, la Pietra della Volta Celeste.
L'anno successivo la guida della Santa Chiesa di Alexander era passata al successore di Andvari XIII, Friederich Alderich, già corrotto: l'esperimento divinatorio sembrava non poter fallire questa volta; grazie all'aiuto di un certo Dann Berrick ed un certo Q'an, Friederich Alderich era infatti riuscito a riunire i due frammenti della Pietra della Volta Celeste e rimettere in funzionamento la macchina prima del 16 Luglio. La fortuna volle che un bandito assetato di ricchezza, Nathan Starke, irrompesse nella chiesa durante il rito divinatorio e lo facesse andare a monte.
Successivamente, il principe Kletian, andato a cercare rifugio ad Alexandria, fu convinto dall'arcivescovo corrotto ad impegnarsi, aiutando Dann Berrick e Q'an, nella ricerca della Pietra della Volta Celeste per ripetere l'esperimento anche nell'anno presente.
La missione affidatagli, rivela successivamente il Cavaliere del Giudice, è quella di uccidere il chierico corrotto e recuperare l'artefatto; per farlo, Balder richiede l'aiuto del gruppo, spiegandogli che lo spirito giusto di Andvari XIII protegge Friederich, il suo successore prescelto. Balder spiega che lo spirito dei defunti è legato a questo mondo dalla memoria, ed ha accesso a questo mondo solo quando c'è questo legame. Niana intuisce ciò che il cavaliere vuole dire, grazie alla discussione fatta con l'uomo la notte precedente: l'unico modo per spezzare questo legame è cancellare il nome di Andvari XIII dalla sua lapide.
Il piano dunque si delinea: mentre Balder ed il gruppo di soldati al suo servizio attaccheranno Friederich, il gruppo irromperà nella chiesa di Alexandria con l'intento di cancellare il nome di Andvari XIII per sempre dalla storia. Balder avverte il gruppo che non sarà così semplice come distruggere una normale pietra, ma si dovranno impossessare di una reliquia sacra anch'essa custodita nel tempio, un grande martello da guerra, per distruggere la pietra funeraria e che solo qualcuno dotato di una forza enorme può essere in grado di sollevarlo: questo compito è quindi del possente Tetsuya.
Detto questo, ed avendo il gruppo accettato, Balder si congeda e da appuntamento al gruppo ad Alexandria. Eccitati e spaventati al contempo dalle nuove rivelazioni e dal loro ruolo in questa storia, il gruppo si prepara ad un nuovo assalto.
- Per approfondire i dettagli, vedi anche: Tra dubbi e incertezze (Ray).
Notte ad Alexandria
- Articolo principale: Notte ad Alexandria.
Il giorno dopo il gruppo, con l'eccezione di Niana, si sveglia di buon ora e si incammina in direzione di Alexandria. Quest'ultima, invece, si rifiuta di svegliarsi e decide di aspettare il passaggio della carovana giornaliera che conduce alla città, dato che non c'è una linea ferroviaria che collega la capitale e la città arroccata sull'Altopiano dello Scirocco.
Nonostante in linea di principio la decisione di Niana sia più rischiosa, il suo viaggio procede senza intoppi, portandola in tarda serata alle porte di Alexandria; al contrario, il resto del gruppo, che ha deciso di prendere una strade secondaria per non dare nell'occhio, si imbatte in pericolose creature che hanno difficoltà ad affrontare.
Arrivati ai piedi dell'altopiano, il gruppo scorge la città sacra imponente e maestosa sopra di loro. Tetsuya decide di salire a piedi per una serie di larghi scalini che sembra infinita, ognuno decorato finemente con mattonelle di ceramica rappresentati eventi sacri al dio; gli scalini sono così tanti che persino il ronso stenta ad arrivare alla cima senza fermarsi mai ma, con grande forza di volontà, infine giunge e scorge un cavaliere in armatura splendente - ma è solo una visione dettata dalla stanchezza e, scuotendo la testa, varca la porta della città sacra.
Il resto del gruppo, invece, avendo affittato alcuni chocobo, giunge alla cima molto prima, per un sentiero secondario destinato prevalentemente ai carri diretti alla città: Alexandria è una città atipica per Folgandi, tutti notano come sembri una città di Dalmatia trapiantata in quel suolo desertico.
Sapendo che Niana doveva essere entrata dalla stessa porta, non faticano a trovarla in una delle prime locande aperte, seduta a sorseggiare vino e parlare interessata con il generale Balder.
Il gruppo nuovamente riunito discute gli ultimi dettagli del piano, decidendo di agire senza perdere tempo: l'indomani notte stesso, al rintocco delle dodici campane della mezzanotte. Balder spiega loro l'architettura del duomo, negli aspetti che a loro interessano, e fornisce ulteriori dettagli sui pericoli che li attendono nela sala degli eroi, dove le traccie mnestiche, i ricordi legati a questa terra, di antichi eroi o santi votati alla protezione di Alexander cercheranno in tutti i modi di arrestare la loro avanzata.
D'improvviso, dalle ombre, compare René avvicinandosi al tavolo e prendendo posto con il gruppo. E con lui compare anche una grande aria di tensione; Balder si zittisce e lascia che il gruppo risolva da sé le sue scaramuccie. Molte sono le accuse di tradimento, e molti sono i pesanti insulti e le gravi insinuazioni, alcune tra le quali lo fanno alleato di Kurtz; Kleotikitas ricorda al compagno come egli stesso avesse posto la regola che, se un membro del gruppo avesse deciso di allontanarsi, gli altri avrebbero dovuto ucciderlo.
Nonostante tutte le pressioni, però, René non vuole rivelare quanto ha fatto negli ultimi giorni, ma si propone di sentire quanto Balder stia proponendo al gruppo di fare. Questi, sospettoso nei confronti di René, consapevole del fatto che qualsiasi voce possa girare al di fuori del gruppo seduto al tavolo possa rovinare l'intera missione durata mesi, ed intuendo che René rifiuterà di agire, inizialmente non vuole rivelargli nulla.
Successivamente, accertatosi, anche grazie alle opinioni del gruppo, delle intenzioni di René, Balder decide di procedere con grande cautela nella spiegazione del piano. René si mostra costernato e non tarda a rifiutare la missione e dire addio al gruppo.
Mestamente, il gruppo si divide per la notte.
Il sonno dona al gruppo più risoluzione, ed il giorno successivo non ci sono più dubbi sul da farsi, non ci sono più pensieri preoccupati su René. Niana è la prima a decidere di fare una ricognizione all'interno della zona visitabile del duomo e, senza preoccuparsi troppo sul dare nell'occhio, prende apertamente appunti sulla sua struttura. Rimane sino a vedere la prima funzione della mattina e nota con un certo stupore che uno dei chierici è proprio l'uomo senza nome: si trattiene dal fare qualcosa con grande sforzo, attaccandosi alla risoluzione per la missione.
Ray, invece, decide di andare a vedere l'ultima funzione della giornata, ed aspetta nella chiesa, pensoso, sino alla sua chiusura.
Calato il sole, si incontrano in piazza, e l'attesa è feroce.
- Per approfondire i dettagli, vedi anche: Deserto freddo (Ray).
Il Destino di Alexandria
- Articolo principale: Il Destino di Alexandria.
D'improvviso, all'interno del duomo di Alexandria, inizia l'apocalisse: si odono rumori travolgenti, esplosioni, tonfi, e si vedono luci multicolori che cambiano e si scindono passando attraverso i rosoni ed i vetri colorati della chiesa. Il primo a partire è Ray, da una porta laterale e gli altri lo seguono poco dopo da una porta secondaria sul lato frontale, sfondata da Tetsuya.
Il paesaggio sonoro s'arricchisce di urla di combattenti, vivi e morenti: il gruppo dei soldati a servizio del Generale Balder, formato dall'uomo senza nome, da una bellissima ma fatale maga, da un cavaliere armato di lancia e dal generale Balder stesso, tiene testa senza troppe difficoltà al sempre crescente numero di sacerdoti e paladini che, vestiti per la notte ed armatisi alla meglio, cerca di fargli fronte. A decine cadono sotto i colpi dei quattro, i quali subiscono solo poche ferite; è una visione sconcertante: sembra che gli assalitori si trovino su un campo di battaglia, dove il fine della guerra fa si che i guerrieri si affrontino senza guardarsi, senza conoscersi, ed alla fine ci si rende conto che non sono i guerrieri a combattere contro altri guerrieri, ma è solo la Guerra che combatte, che si manifesta, chiedendo un sanguinoso e spettacolare tributo.
I quattro non odono o vedono nulla, se non il loro scopo, ed a decine cadono dietro il loro incedere cruento.
Ray, entrato per primo e da solo, invece, si trova subito in difficoltà a dover affrontare i primi guerrieri che gli si parano davanti, sia per la prodezza dei guerrieri stessi, di cui i quattro si liberano così facilmente, mentre per Ray ognuno è una vera e propria sfida contro la morte, sia per l'incertezza che lo prende al vedere il massacro. Al fine il gruppo si riunisce e segue la scia di sangue e morte lasciata dai quattro, si inoltrano giù nei sotterranei della chiesa, finchè non riconoscono quella che è la sala degli eroi e vi si addentrano.
All'interno dell'enorme sala, eroi di pietra fissano fieri i guerrieri blasfemi - senza giudizio, senza biasimo. La scia di sangue lasciata dai quattro continua sino alla statua del primo papa di Alexander: da dietro di essa esce un sacerdote zoppicante, insanguinato, che si sorregge con mano cremisi alla statua del papa; è forse il primo spettro che devono affrontare? I guerrieri estraggono le armi... inutilmente, poichè il giovane si accascia, esalando l'ultimo sospiro e tracciando ferite di sangue sulla statua di pietra.
I guerrieri si scambiano sguardi preoccupati e poi procedono: si fermano quando, di fronte a loro, vedono passeggiare una figura strana: è un sacerdote che, a testa bassa e guardandosi i piedi, gli da i fianchi; ha in sé qualcosa di strano, è leggermente diafano, un po' luminescente, ed i suoi passi non fanno alcun rumore. Quando i guerrieri si accorgono di questo, lo spettro si volta verso di loro, ed il suo volto giovane si squaglia su quella pelle spettrale. Con un urlo agghiacciante e penetrante, il sacerdote rivela un volto defunto. A lui si uniscono altri due guerrieri spettrali, ed una battaglia senza precedenti ha inizio.
Sopravvissuti a questo primo scontro, i guerrieri continuano la loro corsa contro il tempo, consapevoli del fatto che questo è un ottimo corridore; vengono arrestati ad un altro spiazzo dove torreggia la statua di un papa studioso: da questa ne esce la replica esatta, tenente in mano un tomo voluminoso e rovinato, anch'esso spettrale, che non sembra distrarsi dal leggere. Accanto a lui compaiono due guerrieri bardati ed armati di tutto punto, uno dei quali indossa un elmo con spaventose corna d'ariete. Ha inizio un secondo scontro che non sembra avere mai fine: i guerrieri spettrali cadono e si rialzano... di continuo.
Alla fine, stremati, gli assalitori colgono con tutte le loro forze una fugace occasione di andare avanti, e si lasciano alle spalle gli spettri, rifiutandosi di conoscere la loro sorte. E così fanno anche in seguito: corrono all'impazzata, sebbene stanchi ed insanguinati, oltre le statue, senza nemmeno fermarsi ad osservare, voltando volontariamente lo sguardo quando una delle figure spettrali fa la sua comparsa da dentro la statua, e procedendo oltre... oltre.
Finalmente giungono alla settima statua, ad un lato della quale scorgono il sepolcro della paladina che un tempo impugnò il martello in grado di distruggere le possenti statue, Agrais Kosmetas; accanto a lei, in una teca di vetro, quella insolita reliquia: il grande martello. Tetsuya agisce repentinamente e d'impulso e mentre corre verso la teca, vede che dal sepolcro sul quale è scolpita la figura della giovane donna, una sua esatta immagine spettrale si sta piano alzando. Giunto davanti alla teca, il ronso la frantuma con i pugni: il rumore riecheggia infinite volte, mentre il ronso fa per prendere velocemente il sacro martello - accanto a lui due sacerdoti spettrali stanno tentando di fermarlo e, di fronte, Agrais si alza lentamente, come risvegliatasi da un pacifico sonno.
Tetsuya ha il martello in pugno, quando si rende conto che la forza che d'impulso aveva messo per alzare il martello non è sufficiente, ed i suoi muscoli si tendono e si contraggono per sollevare l'arma possente. Ma ormai è tardi, e Tetsuya deve difendersi dagli attacchi dei guerrieri; nel frattempo, Ray al suo fianco, gli altri sono giunti ad aiutarlo, mentre Agrais, con calma, alzatasi sul suo sepolcro, si inginocchia accanto alla teca, come per prendere la sua antica arma: l'afferra, e la solleva con la forza di una sola mano. Ma quella che solleva è solo una replica spettrale del martello, che resta, in riposo, nella teca, come i corpi ormai cenere degli spettri riposano nei loro sepolcri.
Il combattimento è furioso e, presto, quando Ray cade sotto un colpo dello spettrale martello, che pure deve aver perso parte della sua vera potenza in quella sua replica spettrale, i guerrieri si rendono conto di essere quasi spacciati.
E' un combattimento pieno di stranezze, Kleotikitas ha un altra visione di ricordo intenso, e la sua memoria richiama alla presenza il riflesso di un guerriero, che fu sua guardia del corpo; il guerriero spocchioso si avvicina alla spettrale sacerdotessa compagnia di Agrais e la pugnale con scherno e poi svanisce. Anche Niana coinvolta dall'atmosfera incredibile, pare essere impossessata da una visione di un ricordo del padre ed imita le sue movenze tanto bene che, per un attimo pare che anch'ella si sia trasformata in un ricordo, sebbene diverso da se stessa.
Ma il rischio corso da Ray non è stato vano, perchè adesso il vero martello è ad una certa distanza da tutti i guerrieri, e Tetsuya ci si avventa, gettando la lancia di lato, ormai consapevole dello sforzo che dovrà fare per sollevarlo.
Lo solleva, brandendolo con grande sforzo sopra la testa: Agrais corre verso di lui con la sua copia spettrale, con sguardo impassibile, ma che i guerrieri immaginano furibondo. Ma il vero martello cade senza pietà sul sepolcro della devota donna, spezzando il marmo in due; e questa, in un istante, scompare; scompare dalla vista e dalla realtà, scompare dal mondo dei vivi, dei morti e della memoria. Persino Tetsuya, che ancora trattiene sudato il martello sulle vestigia del sepolcro, che pure ne porta l'immagine ormai deturpata e spezzata, stenta a ricordare non solo le fattezze della valorosa guerriera, ma addirittura la sua presenza. Kleotikitas aiuta Ray a rialzarsi, mentre Niana si occupa di intrattenere i sacerdoti spettrali. Ed in un attimo, con due tonfi, anch'essi spariscono dal mondo dei ricordi, distrutti dal martello brandito da Tetsuya.
I guerrieri si scambiano sguardi comprensivi, prendendo un attimo di respiro, non più tanto sicuri della loro missione: l'arma che distrugge i ricordi è terribile. Ma poi, Ray si avvicina a Tetsuya, prendendo il martello dalla testa ed aiutandolo a portarlo e tutti capiscono che è troppo tardi per tornare indietro, e riprendono la loro corsa.
Poco dopo il loro cammino è interrotto a forza da un altro papa di Alexander, il cui nome sulla statua tombale è Balbanes Beoulve; il papa si para di fronte a Tetsuya e Ray, interrompendo la loro corsa e fissandoli negli occhi. Niana e Kleotikitas sono andati avanti e, non sentendo più i suoni dei passi dei loro compagni, si fermano voltandosi. Tetsuya tenta di convincere Balbanes a farlo passare, non volendo partecipare all'orrore dell'essere il definitivo distruttore della memoria una volta più del necessario.
Ma Balbanes non sembra affatto disposto a farli procedere ed infine, esortato da Niana e Kleotikitas - il quale ha lanciato un incantesimo tentando di bloccare lo spettro del papa - decide di scagliare un colpo contro la statua, frantumandone metà. E subito, il riflesso di Balbanes si dimezza.
Con uno sguardo triste, Tetsuya si avvia, prima lentamente e poi di nuovo di corsa, procedendo verso la meta. Ma il dimezzato papa non demorde, l'insegue correndo per un tratto, come se l'avere una sola gamba non influisse sul modo in cui egli corra, e poi si siede, chiudendo l'occhio in concentrazione. In breve tempo una luce bianca abbagliante inizia ad espandersi da lui, e Kleotikitas e Niana, i quali sanno cosa stia accendo, avvertono gli amici di non fermare la corsa. Ma è troppo tardi, la luce si espande fino ad illuminare un'area vastissima e come delle enormi gocce di luce, questa meno luminosa, si dipartono dal suolo verso il soffitto, colpendo il gruppo e ferendolo gravemente di ustioni sacre.
Ma, sebbene zoppicante, il gruppo non demorde e non si ferma, sino ad arrivare all'undicesima statua, la statua dell'ultimo papa di Alexander, Andvari XIII, ancora inseguiti da Balbanes. Alla base della statua, il suo epitaffio, che Tetsuya e Ray fissano con rammarico.
Poi, la figura spettrale di Andvari si fa avanti, armata di grande spadone: sembra essere più consistente degli altri riflessi, più profonda: dentro di lui, un vero e proprio cielo stellato.
Con uno sguardo di intesa e rammarico, ed un urlo sforzato, Ray spinge il martello di Tetsuya e questi sferra il decisivo colpo alla inestimabile statua, mandandola in frantumi.
E di Andvari XIII non resta più nessun ricordo.
- Per approfondire i dettagli, vedi anche: L'ultimo papa di Alexandria (discorso tra Balder e Friedrich), Impresa epica... e poi? (Ray).
Epilogo
Ambasciatori di Pace
E' passato qualche attimo dalla distruzione della statua del vecchio papa, ma ancora nessuno ha la forza di fiatare, quando il terreno inizia a tremare con forza ed il duomo crolla su se stesso, mentre dal terreno s'innalza il Dio di Alexandria disceso sulla terra come ultimo desiderio del suo papa, come a difenderlo. Dalle sue immense ali si manifesta il suo paladino devoto, Seraphim, che, insieme a molte altre creature angeliche dai cieli, fortifica la città con santità e magia. Alexander stesso, manifestatosi sotto forma di una cattedrale con vaghe sembianze umanoidi, si sostituisce al vecchio duomo, sbarrando la strada al cavaliere del Giudice verso la sua méta.
Tutti si danno ad una fuga folle e fuori vengono accolti da una inconsapevole folla che grida al miracolo. Balder, ultimo sopravvissuto del suo gruppo, noncurante di nulla che della fuga, si dirige verso l'uscita della città, seguito da tutti gli altri. Ad una delle porte il gruppo viene bloccato da delle guardie che sembrano corazzate da armature invincibili e non resta che quella armatura lucente, infatti, quando il corpo mortale che la abita viene spazzato via da una luce di divino ardore. Di fronte, le infinite scalinate di Alexandria; nemmeno queste fermano il cavaliere, che le percorre a quattro a quattro, mentre gli altri lo seguono con maggiore cautela, fino a perderlo di vista.
La fuga forsennata, sotto incitamento di Balder, continua per ore, sin quando il gruppo, sebbene esausto, smette di correre per il deserto, ma non smette di fuggire. Ad un certo punto della notte, gli amici vengono intercettati da tre uomini a cavallo di Chocobo Rossi bardati. Sono proprio gli Ambasciatori di Pace mandati da Dalmatia; non passano che pochi minuti di discussione perchè uno di loro riconosca il principe Kleotikitas ed iniziano i sospetti sul gruppo che vengono accusati d'aver rapito il principe. Tranquillizzati dal principe stesso, i tre ambasciatori credono che i rapitori abbiano plagiato il principe e tentano di salvarlo con la violenza, riuscendo persino a convincere Kleotikitas della verità dei loro sospetti, che, a quel punto, combatte per la sua libertà.
Ha inizio uno scontro furioso, nel quale viene anche chiamato l'aiuto di alcune divinità, che, per un breve momento, si manifestano. Uno degli ambasciatori muore per mano di Balder ma le condizioni di tutti non sono adatte ad affrontare lo scontro e, dopo poco, ad uno ad uno vengono annientati.
Un nuovo risveglio
Kleotikitas si risveglia in un posto umido e silenzioso. Spossato, si guarda intorno, e riconosce il suo carcere.
Che sia stato tutto solo un sogno?
Parte 2: Risalendo i fili del destino
Prologo
La prigione
Il resto del gruppo, separato da Kleotikitas, si trova ai piani superiori della prigione, incatenati di modo che non possano utilizzare le loro abilità magiche. Vengono interrogati all'inizio sommariamente riguardo quello di cui sono accusati, e cioé la complicità con il generale Balder nel rapimento di Kleotikitas, e vengono avvertiti che, per farli confessare riguardo la loro colpevolezza e per elencare i nomi mancanti nel complotto ai danni del giovane principe, saranno posti alle cure del Dr. Nero, un torturatore senza scrupoli famigerato per l'efficacia delle sue torture nelle questioni di "giustizia".
Nel frattempo, vengono visitati da un indignato Achilléas, il quale, avvertito che i prigionieri hanno ripreso conoscenza, intende mostrare loro la sua ira per quanto hanno fatto al fratello. Durante questa visita, Tetsuya minaccia il principe ereditario, arrivando persino a trascinarlo con un ghigno furente contro le sbarre della prigione, anche se questo gli costerà un pestaggio durissimo.
Durante l'attesa il gruppo viene a sapere che il proprio destino è quasi certamente l'impiccagione pubblica insieme al generale Balder, che vedono anzi passare, con sguardo austero, ferito in volto e la sua lunga e gloriosa capigliatura tagliata, scortato per i corridoi della prigione. Niana afferma che, dovesse essere minacciata di essere posta sotto tortura per ottenere una confessione, confesserebbe tutto, e farebbe anche i nomi di René e Kurtz.
Finalmente incontrano il dr. Nero, che gli da la libertà di scegliere chi sia il primo ad essere sottoposto alle sue cure, e Tetsuya si offre volontario.
Tempismo perfetto
Kleotikitas è in bilico tra follìa e disperazione, rinchiuso in solitudine nella cella d'isolamento. Sta per perdere ogni speranza quando l'edificio è scosso come da un terremoto quand'ecco che le pareti della cella crollano con un gran polverone che, diradatosi rivela quella che nell'ombra sembra la silhouette di un enorme verme mostruoso.
Con grande sorpresa di Kleotikitas, dalla nebbia escono anche tre uomini, due dei quali si rivelano esserci anche Sigurd e Siegfried. Il terzo uomo, presentatosi con velocità come Ulrich libera Kleotikitas dal bracciale che ne limitava le capacità magiche e, con un'esplosivo, mentre i vecchi amici si scambiano qualche parola, sfonda la spessa porta.
Si fanno strada tra i corridoi della prigione, guidati da Kleotikitas, che sospetta che i suoi compagni possano trovarsi ai piani superiori, disfacendosi di chiunque cerchi di fermarli nel tragitto. Mentre corrono sentono che l'aria intorno si fa sempre più fredda, ed iniziano a sentire rimbombare dei ruggiti di ira e dolore. Kleotikitas capisce che si tratta di Tetsuya e si dirige verso la sorgente del rumore, quando la porta che chiude la sala operatoria del Dr. Nero viene sfondata dall'interno, e dentro non si vede altro che una fredda nebbia bianca. Il gruppo interviene ed inizia uno scontro con il Dr. Nero ed il suo assistente, che termina nella fuga con espedienti magici del primo. Il gruppo scopre che a Tetsuya è stato tagliato il corno, oltre ad una serie di tra le altre torture subite. Purtroppo rimane poco tempo per le consolazioni, ed il gruppo si dirige alla ricerca dei restanti membri, che trova al piano superiore, dove, ad aspettarli, ci sono gli stessi uomini che li catturarono dopo la fuga da Alexandria, e, stranamente, nessun altro.
Infuria un altro scontro feroce, dal quale, però, il gruppo, superiore in numero, esce vittorioso. Da fuori si odono spari ed un combattimento a fuoco feroce, quando i salvatori guidano il gruppo nei piani sotterranei, verso una via d'uscita inaspettata.