Eternal Darkness
From Shark Lair
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Dark Shark's review
Deve esserci una regola, che obbliga i programmatori dei giochi basati sulla mitologia creata da H.P. Lovecraft, a produrre dei giochi magnifici dal punti di vista della storia e dell'ambientazione, ma scarsi dal punto di vista giocoso...
Eternal Darkness, purtroppo non sfugge da questa regola.
La storia, è appassionante, narrata in una maniera veramente originale, che la fa quasi sembrare un film, lo scemare della sanità mentale dei protagonisti dovuta a visioni orrende, o a effetti magici, crea effetti veramente inquietanti, che alla lunga diventano veramente "disturbanti", nel gioco è inserito un bel sistema di magie, da scoprire e potenziare, combinando le rune e i vari "allineamenti" disponibili, le magie poi sono funzionali sia all'abbattimento dei mostri, sia alla risoluzione degli enigmi, creando un sistema "magiko" bello e ben integrato nel gioco.
Il problema del gioco, come dice la regola che ho scritto sopra, è però proprio il suo lato "giocoso"; i mostri che si incontrano, sono di a dir poco irrilevanti, la potenza esagerata delle spade (che diventa devastante, se sono incantate), rende l'abbattimento di orde di bestie poco più che una formalità (almeno, per ovviare alla noia, è possibile mutilare i mostri con colpi mirati); le innumerevoli pistole, fucili, mitra, che si trovano nel gioco (delle quali si trovano pure quintali di munizioni), sono tristemente sempre rimaste nell'inventario a prendere polvere, dato che nelle poche occasioni in cui potevano servire, ad esempio negli scontri con i boss, erano pure inutili...
Gli inquietanti effetti della perdita della sanità mentale, sarebbero ancora più belli, se non si dovesse fare apposta a voler perdere quasi tutta la sanità, dato che dopo poco dall'inizio del gioco, si scopre la magia per recuperare la sanità, ed ovviamente si ha accesso al suo utilizzo in maniera pressoché illimitata, insieme tra l'altro alla magia per curarsi
Dei problemi legati alla giocabilità, si potrebbe andare avanti a scrivere ancora molte righe, anche se nel complesso non contribuiscono a rendere brutto il gioco, ma lo rendono solo molto facile.
Se si guarda Eternal Darkness, dal punto di vista del racconto interattivo, invece ci si trova davanti ad un must, praticamente è l'equivalente di un racconto di Lovecraft, non da leggere su un libro, ma da "vivere" in terza persona.
Peccato perché, se la storia e il sistema di magie, l'avessero "impiantato" in un survival horror con la giocabilità di Resident Evil, sarebbe stato il massimo, ma dopo tutto, è sicuramente meglio, che sia venuto bene il lato narrativo, piuttosto di quello action.
The levels "that should not be"
Dark Shark's nightmare
Uno scontro contro un boss di un videogioco, dovrebbe essere una sfida, o per lo meno un incontro "importante", se poi il boss, durante il gioco è stato presentato come un cattivissimo guardiano di dimensioni colossali, uno si aspetta un concentrato di potenza terribile...
I programmatori di Eternal Darkness, hanno pensato bene di proporre un mostro di tale potenza, che riesce addirittura ad attentare alla vita del giocatore stesso... uccidendolo di noia...
Non che il gioco fino al boss in questione, sia stato di grande difficoltà, ma mettere un guardiano, che riesce a ferire il protagonista solo se, colti da istinti suicidi (dettati appunto dalla noia), ci si lancia coscientemente sotto le sue zampe, è un po' troppo...
Per bilanciare questa sua "inabilità" a minacciare seriamente il protagonista, i programmatori, hanno quindi deciso di dare un po' di vantaggio al mostro, rendendolo praticamente sempre invulnerabile a qualsiasi attacco.
Quindi, ci siete voi, contro questo coso che cerca penosamente di uccidervi, che vi chiedete cosa diavolo fare per porre fine alla vita di sto guardiano disperato; diciamo che durante la sua prima modalità, nella quale spara delle pallette di energia, che anche nella malaugurata ipotesi dovessero prendervi (basta solo non stare fermi) non fanno quasi nulla, si scopre che per ferirlo si deve aspettare che un misterioso alone luminoso, lo ricopra, a quel punto c'è un'unica magia, che lo può ferire, ovviamente, una sola volta per sbrilluccichio...
Nella tristezza e nella noia, si schivano le pallette, e si aspetta che ogni tot il boss si illumini, archiviata la pratica, arriva l'infame seconda modalità, nella quale, il bestio si rende conto della sua inettitudine, e anziché tirare pallette, evoca gruppi di 3 zombi (i mostri più semplici che si possono incontrare), sperando che loro siano più abili di lui a fare del male al protagonista...
Gli zombi, in questo gioco, sono poco più che carne da cannone, e possono essere sconfitti praticamente con un solo colpo di spada, mirato alla testa, questo vuol dire che in circa 3 o 4 secondi, i 3 mostrini vengono tutti abbattuti... e non succede niente... l'inutile mostrone, dopo un po' evoca altri zombie e dopo altri 3 o 4 secondi si ritrova di nuovo con tre corpi senza testa esanimi... ma questo boss è ostinato, e ligio al suo dovere di guardiano, quindi non si arrende e ci riprova... ancora... e ancora......
Durante il noiosissimo e ripetitivo combattimento con gli zombie, ci si chiede se la cosa avrà mai una fine o un senso, ci si chiede se il mostro utilizzi la temibile tattica di prendere per sfinimento e fame i sui nemici, e ci si chiede che fine ha fatto l'insensato alone di luminosità che durante la prima versione del mostro, segnalava il momento in cui era possibile ferirlo...
Quando ad un tratto, dopo mandrie di zombie, il mostro brilla!!!
Ovviamente, la cosa, prende un po' di sorpresa, e visto il poco tempo utile che c'è per lanciargli la magia che lo ferisce, ci si perde l'importante chance di fare del male al maledetto guardiano. In compenso, si accede un filo di speranza, nel sapere che ogni tanto il boss si illumina ancora per chiedere di essere ferito...
Il tempo passa... e si va avanti a triturare zombi, nella speranza che il guardiano si illumini di nuovo, la noia è mortale, e dato che ogni tanto si fa qualche errorino, si comincia anche ad essere un po' a corto di vita, o di mana, o di sanità (a seconda di cosa ci si è curato per ultimo), e di colpo il boss si illumina di nuovo! Questa volta però siamo a corto di mana (perché, come scritto prima può essere che ci fossimo appena curati qualcosa), e un'altra preziosa occasione va sprecata, insieme con un altro po' della vostra sanità mentale che se ne va mentre stringete nervosamente il pad tra le mani...
La tragedia prosegue, il maledetto continua ad accedersi apparentemente a caso, e crudelmente proprio quando meno lo si vorrebbe... Una volta si ha poco mana, un volta si ha poca sanità e la magia fallisce, una volta (le volte più belle) si tira la magia, e il mostro ignora completamente la cosa mettendo ancora più a rischio il sistema nervoso del giocatore, che in alcuni casi crolla, e fa spegnere con rabbia la console e pensare di spaccare i due il minidvd del gioco (esperienza personale).
Si prova, si riprova, cercando di capire cosa faccia illuminare il mostro, gli si spara con le armi, gli si tirano le magie, ci si cura di più o di meno, arrovellandosi i cervello per pensare a cosa potrebbe far scattare l'insensato illuminarsi del guardiano, poi, un giorno, totalmente per caso, cosa si scopre? Che il maledetto, si illumina quando i 3 zombi che evoca vengono lasciati camminare avanti per 4 o 5 passi..................
La mente vacilla, quando ci si pone una inevitabile domanda: perché?
Ancora adesso ci sono volte in cui mi chiedo, cosa potessero aver pensato quei piccoli programmatori giapponesi sadici, quando hanno definito questa "caratteristica" del guardiano. Vorrei chiedergli veramente, quale diavolo di collegamento logico, ci potrebbe mai essere tra la strada percorsa dai 3 zombie e la vulnerabilità del mostro, cosa c'entra?! Il bello è che c'è proprio da sforzarsi a volergli lasciare fare quella strada, anche il giocatore più impedito, riuscirebbe ad ammazzare almeno uno dei 3 zombie prima che faccia i passi necessari a far accendere il boss, o forse pensavano che il giocatore intimidito dalla potenza dei 3 zombie, arretrasse inorridito, dopo tutto chi non scapperebbe davanti a 3 mostri che muoiono con un colpo di spada a testa... Ma anche per il giocatore pauroso, i programmatori hanno comunque pensato ad una trappola, fornendogli una quantità insensata di munizioni per le armi da fuoco, che essendo (come sempre) totalmente inutili contro il guardiano, sembravano chiedere in ginocchio di essere usate contro gli zombie. Qui anche il giocatore pauroso o incapace, poteva tirare fuori i suoi mitra, fucili o pistole e falciare comunque i 3 disperati (a o almeno uno dei tre) prima che facessero la loro scampagnata.
Ma la crudeltà dei programmatori, non si è limitata a questo, un volta finiti i pianti di gioia per aver capito come far accedere il guardiano, ho scoperto un'altra cattiveria insensata: la magia che si usa per ferire il boss, non va nemmeno mirata, colpisce praticamente ad area, e riesce a raggiungere bersagli anche a notevole distanza, ovviamente ad esclusione del guardiano, lui deve possedere qualche magico sistema di occultamento dal radar della magia, che infatti, se non viene lanciata mentre si è abbracciati al mostro, inspiegabilmente, lo colpisce, ma non gli fa niente. Una cattiveria del genere è comunque poca cosa, una volta scoperto il sistema di illuminazione del boss, e quindi, dopo un'altra versione del mostro un cui cerca disperatamente di schiacciare il protagonista con le sue zampone (anche qui basta semplicemente non stare fermi) e si illumina a tempi costanti, si riesce finalmente a sconfiggere l'infame guardiano.