Tests : Guild Wars

From Playornot

Tout d'abord, je tiens à préciser que je ne suis ni un adepte de MMORPG (que ce soit Final Fantasy, World Of Warcraft), ni payé par quiconque pour dire de mal de Guild Wars, mais plutôt un joueur qui aime les jeux à la conception irréprochable. Par conception irréprochable, j'entends que l'univers soit consistant, les graphismes suffisants pour mettre dans l'ambiance et retranscrire le monde dans lequel on évolue avec un hors-champs pouvant donner assez de profondeur, des cinématiques à la hauteur, un gameplay qui tienne la route et un inventaire (on en a souvent un) qui soit correctement géré, lui ainsi que toutes les petites choses ayant attrait à l'interface.

Je vais donc essayer de réaliser une petite analyse de Guild Wars Prophecie (le 1er, et le seul auquel je jouerais), dans les longueurs et certains détails, et vous l'aurez compris, j'ai plus de mauvaises impressions que de bonne, après une centaine d'heures de jeu. A vrai dire, dès le début le jeu s'est avéré décevant, et à plus d'un titre.


Contents

[edit] Notes relatives à Guild Wars

Quand on a joué à des hack'n'slash comme Diablo, Titan Quest, Sacred, Dungeon Siege, on est en mesure de savoir ce qui a su faire le charme de ces concepts, quels sont les éléments importants apportés par ces jeux à reprendre et à améliorer si possible, et enfin quelles sont les erreurs à ne surtout pas commettre en terme général.

Il y a certaines choses que Guild Wars a de différentes qui laissent à penser, dès les premiers instants de jeu, qu'une erreur de conception a été commise. La plupart des gens préfèreront défendre le jeu plutôt que de voir les choses en face (essayez d'en dire du mal et vous verrez de quoi je parle), pour certaines raison, dont le fait qu'ils ont mordu comme des pigeons à un concept marketting, et consacré une bonne partie de leur vie sociale (qui se compte en année) à jouer au jeu puis à ses extensions. Choses qu'ils nieront le plus bêtement possible (avant de se contredire 5mn après en vous faisant remarquer "tout le mal qu'ils se sont donné à skiller leur perso"), en prétendant n'avoir passé que 10h pour arriver niveau 20, ou que si le jeu est si joué c'est qu'il est forcémment bon. Alors on comprend tout à fait le mal qu'ils auraient à avouer qu'il ont joué à un jeu faussement parfait, ou à poser ne serait-ce qu'un regard critique sincère. D'autres n'auront aucun mal à voir dès le début les lacunes et les absurdités d'un jeu qui n'a comme autre but que de forcer les joueurs à y jouer pendant un an, avant de commencer à vraiment pouvoir exploiter les quelques arcanes intéressantes (et encore) et à eprouver du plaisir, afin de les faire patienter jusqu'au prochain addon qui rapportera son nouveau lot de monnaie IRL.

Guild Wars est un jeu à tunes, et comble de l'ironie si vous y jouez vous verrez que le premier truc qui fâche c'est la lenteur à laquelle on se fait des PO, et la frustration gigantesque de ne rien pouvoir acheter de bien intéressant même après une semaine de jeu.


[edit] Guild Wars Prophecies : premières impressions

Je vous passe le fait que le skin du personnage est tout à fait sommaire et sujet à de nombreux clones in-game...

Dès l'arrivée dans le jeu, on sent que les graphismes seront à la hauteur. Et ils le seront tout au long du jeu, bien que globalement on frôle parfois un peu l'ennuis occulaire. Le principe des groupes à former pour pouvoir jouer ensemble dans un monde dédié rien que pour nous (pas de risque de croiser une autre bande qui aura nettoyer le coin où on va) est tout à fait génial. La proximité du monde partagé et du monde visitable comme dans la trame d'un jeu jouable seul ou en LAN contente tout à fait notre envie de découvrir l'univers par nous-même.

Au départ, que dire sinon que les ennemis sont adaptés à notre niveau, les drops curieux, et l'inventaire... étrange. Tiens, un objet par case! Dommage! L'interface est un peu lourdeau aussi, le glissé-déposé un peu rouillé, le design un peu fouilli (trop condensé?) et sans intègration esthétique avec l'univers du jeu. L'ergonomie visuelle peut déstabiliser.

Le farm remplit assez vite notre inventaire, mais fort heureusement on acquiert assez facilement une Giberne pouvant rajouter 5 cases, en attendant la bave aux lèvre d'avoir les Bourses qui ajouteront elles-aussi 5 cases chacune (sans les runes qui permettre de les étendre encore de 5 cases). On avance, on découvre de nouveaux sorts, et on attend avant de choisir sa seconde profession. Une fois réalisé quelques quêtes et notre choix fait, on retourne en ville choisir sa prof secondaire et hop on passe le portail vers le début de l'histoire, qui à notre surprise commencera par un petit match d'arène bien flippant! Excitant!


[edit] Trouver n'est pas jouer!

A noter qu'il n'est absolument pas évident de comprendre à qui causer, si on est d'esprit distrait. Il m'aura même fallut quelques jours, une fois dans l'Ascalon d'après la fournaise, pour comprendre la différence entre quête et mission, et comment celà fonctionnait : les quêtes servent à explorer les environs et gagner de l'expérience (ainsi que contenter les PNJ malheureux, mais ça on le sait depuis longtemps), et les missions sont quand à elle accessibles dans des lieux symbolisés sur la carte par des boucliers, et elles permettent de faire avancer l'histoire. Pas de pancarte pour vous indiquer, pas de PNJ qui se démarque plus d'un autre pour vous signifier qu'il vous fera avancer dans l'histoire. Bref, une fois dans un de ces lieux à mission, il suffira de former son groupe et d'appuyer sur le bouton "commencer" dans la fenêtre de groupe, bouton qui n'apparaît que dans ces fameux endroits. Il fallait le remarquer...

En effet, c'est un des gros défauts des mondes persistants conçus dans le but de rapporter du fric : on ne vous explique rien, vous êtes sensés comprendre. Vous êtes les chiens, c'est à vous d'aller passer des heures sur internet pour comprendre comment faire la moindre chose banale.

Guild Wars ira même jusqu'à vous permettre de faire des trucs que vous n'avez pas le droit de faire, comme dépenser des points balthazar (ou des offres promotionnelles offertes avec votre compte) pour des sorts élites que vous ne pourrez pas utiliser parce qu'il vous faudra un tome élite de votre profession pour qu'ils soient disponibles chez les marchands de sorts, ou devoir utiliser un sceau de capture sur des monstres spéciaux totalement innaccessibles sans 3000h de jeu et l'expérience suffisante. Encore une fois, c'est à vous de le savoir avec votre science infuse d'actionnaire d'ArenaNet côté en bourse.

Un quelconque moyen de vous avertir en direct et visuellement (c'est pourtant un de ces jeu avec un interface omniprésent et modulable) de quoi que ce soit a d'ailleurs été délaissé au profit de la création de sites/forums/wiki à foison sur la toile, choix bien plus judicieux pour forcer la naissance d'une communauté solide de fanatiques en manque autours du projet.


[edit] L'interface qui claque! Qui dit mieux?!

Comme je le disais, le glisser-déposer donne un peu l'impression d'un de ces jeux online distribués gratuitement, où l'on n'a pas vraiment eut le temps de tout pauffiner. La lenteur (moyenne, n'exagérons rien, mais visible) de l'ouverture des fenêtres donne l'impression que le jeu pédale dans la semoule pour calculer leur rendu, et l'impression d'aimantation et de lourdeur dans le déplacement des éléments de l'interface n'arrange rien. En plus de ça, on arrive assez rapidement à l'idée que le système de partage d'objet est tout bonnement naze et avare en ergonomie. Vous voulez montrer 5 ou 6 objets à quelqu'un, vous devez les glissez un par un (hhhgnnn)! Pas possibilité de "dire" à l'interface "glisses-moi en une seule fois tous les objets présents sur cette ligne de mon inventaire que je me suis fait chier à trier".

De même, impossible de cliquer-droit sur un objet pour en copier les caractéristiques dans le presse-papier : vous devez taper vous-même le descriptif dans le tchat, si vous voulez le vendre, en sachant que vous avez un nombre limité de caractères qui vous forcera à faire des annonces pourries en groupe et qui mèneront à montrer les objets pour que l'acheteur sache de quoi il en retourne, ou des annonces détaillées mais objet par objet. C'est bien, comme ça vous passez votre vie à écrire dans un tchat qui en plus de ça vous interdit de poster trop de phrases à la fois. Sans oublier au final qu'il grouille d'annonces qui s'entassent les unes derrière les autres, et vas-y que je te remet la même à intervalle de 10s, etc. Scotchant tout ça, ma foi.

Il y a bien la recherche de groupe, disponible par un bouton "Recherche" dans la fenêtre de groupe des personnage avec qui jouer (la logique m'échappe), et qui permet de s'enregistrer comme vendeur (le champ de description de ce qu'on vend est là aussi ridiculeusement restreint), mais on aurait apprécié un système de vente élaboré, avec possibilité de mettre en réseau son inventaire, d'accéder à un moteur de recherche d'objets ou de browser le flot de marchandise mises en vente.

Mais non, et c'est bien dommage, vu le problème toujours grandissant de la pénurie drastique de PO. A un moment on se questionne même sur l'origine de l'économie dans Guild Wars, tellement le flot de PO qui circule paraît sortir de nullepart et être totalement innaccessible. "Tais-toi et farm", est-il inscrit sur la tablette des 10 commandement des no-lifes arrogants qui prétendront qu'on ne sait pas jouer et qu'on invente tout. Evidemment quand on a les add-on, les drop deviennent certainement intéressants, mais il faut avouer que Prophecie est symboliquement (et pas que symboliquement en fait) dénué de toute volonté de vous faire éprouver du plaisir en skinnant votre perso et en craftant. Les drop ne rapportent souvent que 10 po (somme unique peut importe l'objet, grande preuve de logique de la part d'ArenaNet) voir 25 parfois, ou même 60 si l'objet est rare (moins d'un pourcent des drops). Quand aux piécettes laissées par les cadavres, pas de quoi se pisser dessus, surtout que la somme est partagée entre tous les membres du groupe (trop marrant le "votre groupe se partage 1 pièce d'or!"). On oubliera le système d'objets à troquer avec des collectionneurs, trop gourmand en place dans l'inventaire. Les marchands quant à eux ont toujours la même marchandise, qui se limite à une douzaine d'objets définis. Même si l'objectif est de supprimer toute phase de crafting, le bouchon est quand même poussé un peu loin : la frigidité nous ramène tôt ou tard à une sensation de vide, d'inutilité et de répétition.

"Tu ne comprends rien. Tais-toi, fais pas chier et apprend à jouer des centaines d'heures en vue de faire du PvP", voilà le seul message qu'on retient.

Enfin, il ne faut pas trop en demander, les anciens* gars de chez Blizzard ont mis le paquet sur le concept de jeu instancié. C'est vrai quoi, ça a dû demander un temps fou pour calculer le nombre de cases à mettre dans leur fameuse et conceptuelle barre de compétence!

(*)on comprend vite pourquoi ils n'y sont plus


[edit] Guild Wars Prophecies : ne faisons pas dans les détails

Le jeu donne assez vite l'impression de manquer totalement d'ambiance et de fioritures qui auraient permis de lui donner vie. Aucune animation en ville (sauf lors des fêtes d'Halloween), pas possibilité de coller un soufflet à l'importun qui vous a arnaqué les peu de PO que vous avez, et d'ailleurs toute idée qui pourrait rendre le jeu plus vivant est strictement moquée sur les forums internet. Oser vouloir améliorer le jeu avec des idées comme créer un boss qui se balade aléatoirement sur la map, chevaucher une monture ou faire des duels en ville, est passible des menaces "osef", "le meilleur jeu pvp de tout les temps n'as pas besoin de ça", "c'est un CORPG pas un MMORPG" (chose à demie vraie à demie fausse), "t'es pas content => go to WoW", "va jouer à World of Warcraft si tu veux des couleurs et des trucs inutiles", etc etc.

Voyez par vous-même : http://forums.mondespersistants.com/showthread.php?t=121720&page=10

On finit par s'apercevoir que le seul objectif de la partie RPG est de vous apprendre à faire des matchs en PvP afin de remplacer le jeu qui occupe déjà de manière addictive vos week-end de libre, pour peu que vous en aviez un. Pas de quartier dans le monde des jeux vidéo!

Décors extérieurs pas très riche en signes de civilisation, scénars dont on oublie facilement la trame, cinématiques plates et servies au compte-goutte, on se dit au final "à quoi bon avoir eu le choix entre créer un perso Jeu de Rôle ou un perso PvP?".


[edit] La barre de compèt'!

En fait, on se demande même d'où vient le délire d'avoir réduit la barre de compétences à 8 cases seulement, avec impossibilité d'utiliser les dizaines d'autres sorts qu'on a, que ce soit pendant une phase d'exploration, de mission ou d'arène. C'est là justement qu'ArenaNet a fait fort : comme leur but n'était pas de faire un vrai mi-RPG mi-PvP, chose qui aurait été trop longue et n'aurait pas rapporté d'argent assez vite, l'idée leur est venu de bâcler une espèce de fausse partie RPG (je continue à penser qu'on fait quelquechose entièrement ou on ne le fait pas, sinon celà ne sert à rien. Mais tout le monde se fout royalement de ce genre de chose, ce qui importe, c'est le fric) en plus d'une barre de compétence conceptuelle dans le seul but de meubler une espèce de phase d'apprentissage lente et douloureuse. En vérité on aurait très bien pu n'avoir qu'un perso PvP à créer, disposer de tous les sorts et se bastonner direct, mais l'affaire aurait-elle été aussi juteuse?

"Comment pourrait-on rendre un PvP plus attirant, sinon en passant par la case obligatoire de la phase RPG?" voilà plutôt le genre de questions qui a dû trotter dans la tête des concepteurs de ce navet sans âme. La réponse étant contenu dans la question, ils n'ont pas dû chercher bien loin comment trouver le moyen de remplir leurs coffrets avec des artbook, CD audio et livrets en tout genre (j'ai adoré la carte du monde offerte de bonne grâce : aussi précise que si on n'avait pas voulu faire de carte, on n'y voit rien qui puisse servir et elle rend très moche accrochée sur un mur).


Ensuite : "Comment rendre la partie RPG (qu'on veut créer pour faire semblant et rendre le jeu plus conformiste) un peu plus intéressante tout en augmentant sa durée de vie?" "Comment frustrer les joueurs, les faire jouer un an avant de commencer à éprouver du plaisir et pouvoir comprendre le système de combat, histoire de les faire poireauter jusqu'à notre prochaine release?" La réponse à cette deuxième série de question est simple, et révèle la seconde idée géniale : une barre de compétence réduite et paramétrable en zone neutre uniquement! Oui, une barre de compétence réduite forcera les joueurs à retourner en ville (et à laisser tomber parfois une heure de jeu pour que dalle), à rebuilder plusieurs fois et à tester indéfiniement avant de pouvoir passer une zone ou réussir une mission. En plus de ça, pour la partie PvP, le nombre de combinaison est énormément augmenté! En somme, impossible de se dire en pleine baston (PvE ou PvP) "tiens, qu'est ce que je vais bien pouvoir lancer pour contrer ça ou ça". Non, vous avez défini une barre, point final. A vous d'avoir choisi la meilleure.

Où est la souplesse la dedans? Où est l'adaptivité, le génie dans l'action? où est la grande richesse de combats qui pourraient devenir incroyablement excitants et intelligents? On ne cesse de vous lancer à la figure que vous ne savez pas jouer, que c'est un jeu qui "pour une fois" fait appel au skill du joueur et non à son stuff, mais de qui se moque-t-on? Bien au contraire, pouvoir lancer n'importe quel de ses sorts durement acquis permettrait de tester in situ la capacité de chaque joueur à s'adapter et à innover. Au lieu de celà, ArenaNet a réussi à faire croire que se casser les neuronnes à essayer de trouver la meilleure barre parmis une combinaison infinie définit la meilleure expérience de jeu jamais réalisée! Vous avez votre build : parfait, vous faites ça, ça ça et ça, vous attendez un peu, il se passe un truc, vous répondez ça et ça, oh il renchaine le bougre, vous répondez ça, et hop, fini, votre barre d'énergie est vide. Voilà, vous pouvez poireauter en attendant de vous faire laminer la tronche. Pas de mana, pas de joker, pas de chance de refaire le plein et d'avoir une seconde chance de montrer ce qu'on a d'autre dans le ventre.

L'autre argument, celui qui est le plus utilisé pour justifier cette belle arnaque est qu'une telle restriction force les joueurs à jouer ensemble et à combiner leur compétences. On augmente encore le nombre de combinaison, même si au final on finit par se dire "bon, moi je vais faire que du heal, toi tu va protect, toi tu bourrine et toi tu les enfiles par derrière". Peut-on seulement expliquer en quoi disposer de toutes ses compétences aurait détruit le teamplay? Tout ce qu'on sait vous répondre, c'est que le système de jeu instancié et le concept de barre réduite est le système le plus génial pour jouer à plusieurs, qu'il a été mis au point après énormément de tests, et que c'est le mieux qu'on puisse espérer.

Moi je rêve d'un jeu où l'on peut choisir de lancer à la tronche de l'autre ce que l'on veut, et voir jusqu'où ça va, boire une chopine de potion et faire durer le plaisir, plutôt que de se rammasser parce qu'on a pas réussi l'utopie de composer le meilleur build (chose totalement impossible et fluctuante) et que la barre d'énergie se vide comme une fillette de pif en plein gueuleton.

Et même, faisons simplement preuve d'un peu de bon sens : s'il existe une seule et bonne manière de builder en heal, en protect, en ceci ou en celà, alors où est l'intérêt du jeu? Voilà, vous avez défini vos 8 sorts, vous pouvez balancer les autres à la poubelle et jouer comme ça jusqu'à temps d'avoir un ou deux sorts intéressants parmis la dizaine acquis au bout de quelques niveaux? En parlant de celà, a-t-on jamais vu une telle floppée de sorts inutiles et innefficaces? N'importe qui vous le dira : les deux tiers des sorts sont inutiles et innenvisageables à incorporer dans un build. Quand on a 8 case, il est évident qu'on va trier ses sorts sur le volet et abandonner les trucs qui pompent une quantité d'énergie hallucinante pour une misère.

Et si nous gardions cette pitoyable barre d'énergie sans mana pour la recharger, mais que nous disposions de tous nos sorts, en quoi celà foutrait-il le bordel? Si l'on doit épuiser innévitablement sa barre d'énergie, autant que l'on puisse disposer des sorts que l'on veut, c'est quand même un minimum! Que l'on puisse glisser ce que l'on veut quand on veut dans sa barre de raccourci. Ce pourrait être un compromis : impossible de lancer les sorts à partir de la fenêtre de compétence, mais au moins que l'on puisse builder en direct!


[edit] � déesse Dwayna, ils ont osé!

ArenaNet a fait le minimum, mais pas dans le bon sens. Tout a été savamment orchestré pour créer un Hit à moindre effort et à forte efficacité financière. Après tout, rien de mieux que de prémâcher le boulot, de guider les bonnes ouailles vers ce qui est le mieux pour eux, et de les faire avouer que c'est le mieux qu'ils puissent espérer. C'est une technique vieille comme le monde, et elle marche!

Après, bien du courage à qui osera dire que le jeu est déséquilibré, absurde et fadasse. Le seul truc qui peut vous faire tenir jusqu'au bout, c'est cette espèce de verni esthétique et d'espoir de trouver des bons moments, un peu comme l'adaptation cinématographique par P.Jackson de la trilogie du Seigneur des Anneaux. Vide, esthétique mais vide, et plat. Baston, baston et baston tout du long, traversée de décors, mais pas l'impression de vivre quoi que ce soit de bien fantastique.


[edit] Ce qu'en dit jeuxvideo.com

"Le gameplay a visiblement été le soucis principal des développeurs puisque les PNJ qui ont quelque chose à vous dire sont signalés par un petit point d'exclamation. Inutile de parler à tout le monde pour obtenir une quête puisque les personnes importantes sont signalées à l'écran."

Effectivement, quel gameplay epoustoufflant, quelle innovation ! Ca a dû leur prendre un temps fou! ^^

"Et ce n'est pas tout : une fois que vous avez votre ordre de mission, une petite flèche apparaît sur le radar pour vous indiquer où vous devez vous rendre pour accomplir votre quête. On ne perd donc pas son temps à chercher telle ou telle personne ou à demander ou se trouve la forêt de trucmuche..."

Sauf pendant les mission hein, là où c'est presque le plus important. On ira donc mater la soluce de ces missions sur internet, histoire de ne pas aller se brosser sur des bonus de 1000pts d'expérience totalement inexpliqués et laissé au petit bonheur la chance. Perte de temps pendant les missions qui font avancer l'histoire, mais pas pour aller aider un PNJ qui ne vous filera que 250 ou 500 pts d'expérience et un objet bon à jetter? La philosophie qui déchire tout!

"Le plaisir sans prise de tête, voilà quelle est la philosophie de Guild Wars."

Hormis pour acheter des amélioration d'armes/d'armures ou des sorts, vu la difficulté extrême à engranger des PO qui partent comme un rien. Pour info plus on achète de sorts plus leur prix augmente. Rapidement, on se retrouve à un lingot de platine (=1000po) pour en acheter un. Bon courage! Evidemment on vous répondra que tout a été calculé pour ne pas vous permettre d'avoir tout trop rapidement. Mais il existe pourtant tant d'autres façons de faire... Bien entendu, comme ArenaNet essaie de se passer des leçons acquises par le passé, la chose n'est pas étonnante!

"D'ailleurs, on le remarque aussi pour ce qui est des combats qui s'enchaînent à un rythme effréné grâce à la recharge rapide de vos barres de santé et d'énergie qui se remplissent automatiquement après les batailles.On n'a donc pas à s'asseoir et à attendre plusieurs minutes le temps de récupérer, comme on le voit dans beaucoup d'autres jeux."

Oui c'est bien pratique de pouvoir souffler et se recharger en 12 secondes et renchaîner direct, ça on ne dira pas le contraire, et le concept en lui-même est appréciable, mais on aurait préféré pouvoir gérer sa réserve d'énergie soi-même plutôt que d'être pris sous tutelle, c'est à dire au moins disposer de quelques potions de mana pour se donner une seconde chance en plein rush (pourquoi pas les vendre à un prix déterminé dynamiquement par rapport à notre réserve de PO pour nous décourager d'en acheter par palette de 25?). Réponse prévisible : "il existe des sorts de vol d'énergie". Ma réponse : "oui mais quand on a une barre aussi ridiculeusement réduite, on ne va pas sacrifier une case pour prendre un pauvre sort qui vole 10 d'énergie (qu'on claquera en une seule fois le prochain sort lancé) et qui se recharge en 20s ou plus".

"Il est vrai que ne pouvoir utiliser que 8 compétences peut être frustrant pour quelqu'un qui est habitué à jouer aux MMORPG dans lesquels on peut avoir accès à plusieurs dizaines de compétences au même moment, mais il faut bien dire que Guild Wars a pour but d'être le plus facile d'accès possible."

Sans blague? Et non, au contraire : pas facile du tout d'avancer et de prendre du plaisir quand on se fait lamentablement laminer parce qu'on a pas eu le génie de prendre le bon build. Pas facile d'avoir des bastons bien intéressantes non plus. Quand on est moine (la profession la plus frustrante de toutes), il faut minimum un sort de résurrection (en cas de coup dur), 5 ou 6 sort de heal ou de protect (ou un peu des deux), et éventuellement un ou deux sorts de profession secondaire (si on n'est malheureusement pas obligé de ne prendre que des heal/protect à cause de la configuration d'une zone). Et on se rend vite compte qu'on ne peut pas tout gérer (conditions, maléfices, dégats élémentaires surpuissants) sans faire des concessions qui peuvent tourner au drame ou rendre les combats monotones et nous faire sentir une sensation de routine.


[edit] Soyons honnêtes

Graphismes
15/20
Joli, surprenant, original, un peu redondant quelquefois. Pas assez de constructions, de vie.
Jouabilité
11/20
On court mais on peut pas sprinter, sauf avec des sorts qui sont minables si on n'a pas la prof de guerrier, on se fait chier avec une barre de compétence réduite qu'il faut en plus se faire surchier à builder, et l'interface est foireux. Les quêtes ne sont même pas indiquées directement sur la carte : seuls les portails qui y mènent le sont. Total, on se surprend parfois à faire le chemin inverse vers une ville qu'on avait déjà visité et où on aurait mieux fait de se téléporter directement si seulement on avait pu savoir.
Drops minables, crafting décevant, et il faut faire des pieds et des mains pour échanger entre joueurs. On n'a qu'une alternative : ne plus se poser de question, oublier les stuffs, acheter un sort de temps en temps, et speeder jusqu'à la fin du jeu.
Durée de vie
?/20
Je ne sais pas quoi mettre : soit on devient complètement soumis, blasé, et on perd toute notion critique pour jouer pendant un an avant d'arriver à éprouver quoi que ce soit (du genre avoir l'impression d'être un putain de joueur qui roxx sa maman dans le meilleur jeu de la Terre et qui passe ses fins de soirée à aider gratuitement des noobs), soit on refourgue direct le jeu chez EasyCash, ou encore on garde faussement espoir et on se contente des miettes de plaisir et des petites frayeurs juste histoire de finir le jeu, de le rentabiliser et basta. Evidemment, oui, le concept de jeu instancié et de barre de compétence réduite marche du tonnerre pour rallonger la durée de vie, ça on ne le niera pas!
Bande son
16/20
Bruitage et musiques sympa, mais toujours le même morceau qui tourne en boucle ; pas de vocal sauf pour un ou deux PNJ dans le jeu (??). Est-ce lors de l'installation que quelquechose a merdé? Pour ma part je m'écoute l'OST avec un mediaplayer en jouant.
Scénario
5/20
Boum. Là ça fait mal. Qu'est-ce qu'on s'ennuis dans ce jeu, et quel vide!
Note Générale
10/20
Dixit jeuxvideo.com : "un hack'n slash à la jouabilité intuitive qui se concentre sur les combats et qui dispose d'une gestion simplifiée de l'aspect jeu de rôle". En clair, un PvP à tunes déguisé en faux mi-RPG mi-PvP.
Conseil à ArenaNet : évitez de prendre les gens pour des prunes. On n'a pas tous envie de jouer frustré, de flinguer notre vie sociale et de finir obèse devant notre écran. Au lieu de vous faire votre salaire sur le dos des gens vous n'avez qu'à farmer, pigé?


[edit] Le mot de la fin

Guild Wars est jouable, Guild Wars peut avoir des bons moments, mais Guild Wars a l'odeur du mensonge et du business lucratif. Un jeu PvP only (ça n'est pas marqué sur la boîte mais croyez moi si vous cherchez un jeu qui vous fasse vivre une aventure et vous procure de l'émotion vous risquez d'être déçu), bridé d'une manière conceptuelle à la sauce marketting et éminament destiné aux adeptes d'un nouveau genre de pétage de tronche à la "c'est moi et mon équipe qui avons les meilleurs builds gnahahaha", ou aux joueurs pros qui ne cracheront évidemment pas sur un terrain de conquête qui pourra leur faire gagner un nouveau titre mondial.

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