Tests : Guild Wars

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Revision as of 13:19, 31 October 2008

Tout d'abord, je tiens à préciser que je ne suis ni un adepte de MMORPG (que ce soit Final Fantasy, World Of Warcraft), ni payé par quiconque pour dire de mal de Guild Wars, mais plutôt un joueur qui aime les jeux à la conception irréprochable. Par conception irréprochable, j'entends que l'univers soit consistant, les graphismes suffisants pour mettre dans l'ambiance et retranscrire le monde dans lequel on évolue avec un hors-champs pouvant donner assez de profondeur, des cinématiques à la hauteur, et un inventaire (on en a souvent un) qui soit correctement géré, lui ainsi que toutes les petites choses ayant attrait à l'interface.

Je vais donc essayer de réaliser une petite analyse de Guild Wars Prophecie (le 1er, le seul auquel je jouerais, vous comprendrez pourquoi), dans les longueurs et certains détails, et vous l'aurez compris, j'ai plus de mauvaises impressions que de bonne, après une centaine d'heures de jeu. A vrai dire, dès le début le jeu s'est avéré décevant, et à plus d'un titre.


Contents

Notes relatives à Guild Wars

Quand on a joué à des hack'n'slah comme Diablo, Titan Quest, Sacred, Dungeon Siege, on est en mesure de savoir ce qui a su faire le charme de ces concepts, quels sont les éléments importants apportés par ces jeux à reprendre et à améliorer si possible, et enfin quelles sont les erreurs à ne surtout pas commettre en terme général.

Il y a certaines choses que Guild Wars a de différentes qui laissent à penser, dès les premiers instants de jeu, qu'une erreur de conception a été commise. La plupart des gens préfèreront défendre le jeu plutôt que de voir les choses en face (essayez d'en dire du mal et vous verrez de quoi je parle), pour certaines raison, dont le fait qu'ils ont mordu comme des pigeons à un concept marketting, et consacré une bonne partie de leur vie sociale (qui se compte en année) à jouer au jeu puis à ses extensions. Choses qu'ils nieront le plus bêtement possible, en prétendant n'avoir passé que 10h pour arriver niveau 20, ou que si le jeu est si joué c'est qu'il est forcémment bon. Alors on comprend tout à fait le mal qu'ils auraient à avouer qu'il ont joué à un jeu faussement parfait, ou à poser ne serait-ce qu'un regard critique sincère. D'autres n'auront aucun mal à voir dès le début les lacunes et les absurdités d'un jeu qui n'a comme autre but que de forcer les joueurs à y jouer pendant un an, avant de commencer à vraiment pouvoir exploiter les quelques arcanes intéressantes (et encore) et à eprouver du plaisir, afin de les faire patienter jusqu'au prochain addon qui rapportera son nouveau lot de monnaie IRL.

Guild Wars est un jeu à tunes, et comble de l'ironie si vous y jouez vous verrez que le premier truc qui fâche c'est la lenteur à laquelle on se fait des PO, et la frustration gigantesque de ne rien pouvoir acheter de bien intéressant même après une semaine de jeu.


Guild Wars Prophecies : premières impressions

Je vous passe le fait que le skin du personnage est tout à fait sommaire et sujet à de nombreux clones in-game...

Dès l'arrivée dans le jeu, on sent que les graphismes seront à la hauteur. Et ils le seront tout au long du jeu, bien que globalement on frôle parfois un peu l'ennuis occulaire. Le principe des groupes à former pour pouvoir jouer ensemble dans un monde dédié rien que pour nous (pas de risque de croiser une autre bande qui aura nettoyer le coin où on va) est tout à fait génial. La proximité du monde partagé et du monde visitable comme dans la trame d'un jeu jouable seul ou en LAN contente tout à fait notre envie de découvrir l'univers par nous-même.

Au départ, que dire sinon que les ennemis sont adaptés à notre niveau, les drops curieux, et l'inventaire... étrange. Tiens, un objet par case! Dommage! L'interface est un peu lourdeau aussi, le glissé-déposé un peu rouillé, le design un peu fouilli (trop condensé?) et sans intègration esthétique avec l'univers du jeu. L'ergonomie visuelle peut déstabiliser.

Le farm remplit assez vite notre inventaire, mais fort heureusement on acquiert assez facilement une Giberne pouvant rajouter 5 cases, en attendant la bave aux lèvre d'avoir les Bourses qui ajouteront elles-aussi 5 cases chacune (sans les runes qui permettre de les étendre encore de 5 cases). On avance, on découvre de nouveaux sorts, et on attend avant de choisir sa seconde profession. Une fois réalisé quelques quêtes et notre choix fait, on retourne en ville choisir sa prof secondaire et hop on passe le portail vers le début de l'histoire, qui à notre surprise commencera par un petit match d'arène bien flippant! Excitant!


Trouver n'est pas jouer!

A noter qu'il n'est absolument pas évident de comprendre à qui causer, si on est d'esprit distrait. Il m'aura même fallut quelques jours, une fois dans l'Ascalon d'après la fournaise, pour comprendre la différence entre quête et mission, et comment celà fonctionnait : les quêtes servent à explorer les environs et gagner de l'expérience (ainsi que contenter les PNJ malheureux, mais ça on le sait depuis longtemps), et les missions sont quand à elle accessibles dans des lieux symbolisés sur la carte par des boucliers, et elles permettent de faire avancer l'histoire. Il suffira quand on est dans un de ces lieux de former son groupe et d'appuyer sur le bouton "commencer" dans la fenêtre de groupe, qui n'apparaît que dans ces fameux lieux de mission. Il fallait le remarquer...

En effet, c'est un des gros défauts des mondes persistants conçus dans le but de rapporter du fric : on ne vous explique rien, vous êtes sensés comprendre. Vous êtes les chiens, c'est à vous d'aller passer des heures sur internet pour comprendre comment faire la moindre chose banale.

Guild Wars ira même jusqu'à vous permettre de faire des trucs que vous n'avez pas le droit de faire, comme dépenser des points balthazar (ou des offres promotionnelles offertes avec votre compte) pour des sorts élites que vous ne pourrez pas utiliser parce qu'il vous faudra un tome élite de votre profession pour qu'ils soient disponibles chez les marchands de sorts, ou devoir utiliser un sceau de capture sur des monstres spéciaux totalement innaccessibles sans 3000h de jeu et l'expérience suffisante. Encore une fois, c'est à vous de le savoir avec votre science infuse d'actionnaire d'ArenaNet côté en bourse.

Un quelconque moyen de vous avertir en direct et visuellement (c'est pourtant un de ces jeu avec un interface omniprésent et modulable) de quoi que ce soit a d'ailleurs été délaissé au profit de la création de sites/forums/wiki à foison sur la toile, choix bien plus judicieux pour forcer la naissance d'une communauté solide de fanatiques en manque autours du projet.


L'interface qui claque! Qui dit mieux?!

Comme je le disais, le glisser-déposer donne un peu l'impression d'un de ces jeux online distribués gratuitement, où l'on n'a pas vraiment eut le temps de tout pauffiner. La lenteur (moyenne, n'exagérons rien, mais visible) de l'ouverture des fenêtres donne l'impression que le jeu pédale dans la semoule pour calculer leur rendu. En plus de ça, on arrive assez rapidement à l'idée que le système de partage d'objet est tout bonnement naze et avare en ergonomie. Vous voulez montrer 5 ou 6 objets à quelqu'un, vous devez les glissez un par un (hhhgnnn)! Pas possibilité de "dire" à l'interface "glisses-moi en une seule fois tous les objets présents sur cette ligne de mon inventaire que je me suis fait chier à trier".

De même, impossible de cliquer-droit sur un objet pour en copier les caractéristiques dans le presse-papier : vous devez taper vous-même le descriptif dans le tchat, si vous voulez le vendre, en sachant que vous avez un nombre limité de caractères qui vous forcera à faire des annonces pourries en groupe et qui mèneront à montrer les objets pour que l'acheteur sache de quoi il en retourne, ou des annonces détaillées mais objet par objet. C'est bien, comme ça vous passez votre vie à écrire dans un tchat qui en plus de ça vous interdit de poster trop de phrases à la fois. Sans oublier que finalement le tchat grouille d'annonces qui s'entassent les unes derrière les autres, et vas-y que je te remet la même à intervalle de 10s, etc. Scotchant tout ça, ma foi.

Il y a bien la recherche de groupe, disponible par un bouton "Recherche" dans la fenêtre de groupe des personnage avec qui jouer (la logique m'échappe), et qui permet de s'enregistrer comme vendeur (le champ de description de ce qu'on vend est là aussi ridiculeusement restreint), mais on aurait apprécié un système de vente élaboré, avec possibilité de mettre en réseau son inventaire, d'accéder à un moteur de recherche d'objets ou de browser le flot de marchandise mises en vente.

Mais non, et c'est bien dommage, vu le problème toujours grandissant de la pénurie drastique de PO. A un moment on se questionne même sur l'origine de l'économie dans Guild Wars, tellement le flot de PO qui circule paraît sortir de nullepart et être totalement innaccessible. "Tais-toi et farm", est-il inscrit sur la tablette des 10 commandement des no-lifes arrogants qui prétendront qu'on ne sait pas jouer et qu'on invente tout. Evidemment quand on a les add-on, les drop deviennent certainement intéressant, mais il faut avouer que Prophecie est symboliquement (et pas que symboliquement en fait) dénué de toute volonté de vous faire éprouver du plaisir en skinnant votre perso et en craftant. "Tais-toi et apprend à jouer des centaines d'heures en vue de faire du PvP", voilà le seul message qu'on retient

Enfin, il ne faut pas trop en demander, les anciens* gars de chez Blizzard ont mis le paquet sur le concept de jeu instancié. C'est vrai quoi, ça a dû demander un temps fou pour calculer le nombre de cases à mettre dans leur fameuse et conceptuelle barre de compétence!

(*)on comprend vite pourquoi ils n'y sont plus

Guild Wars Prophecies : ne faisons pas dans les détails

Le jeu donne assez vite l'impression de manquer totalement d'ambiance et de fioritures qui auraient permis de donner vie au jeu. Aucune animation en ville (sauf lors des fêtes d'Halloween), pas possibilité de coller un soufflet à l'importun qui vous a arnaqué les peu de PO que vous avez, et d'ailleurs toute idée qui pourrait rendre le jeu plus vivant est strictement bannie sur les forums internet. Oser vouloir améliorer le jeu avec des idées comme créer un boss qui se balade aléatoirement sur la map, chevaucher une monture ou faire des duels en ville, est passible des menaces "osef", "le meilleur jeu pvp de tout les temps n'as pas besoin de ça", "c'est un CORPG pas un MMORPG" (chose à demie vraie à demie fausse), "t'es pas content => go to WoW", "va jouer à World of Warcraft si tu veux des couleurs et des trucs inutiles", etc etc.

Voyez par vous-même : http://forums.mondespersistants.com/showthread.php?t=121720&page=10

On finit par s'apercevoir que le seul objectif de la partie RPG est de vous apprendre à faire des matchs en PvP et de remplacer le jeu qui occupe déjà de manière addictive vos week-end de libre. Décors extérieurs pas très riche en signes de civilisation, scénars dont on oublie facilement la trame, cinématiques plates et servies au compte-goutte, on se dit au final "à quoi bon avoir eu le choix entre créer un perso Jeu de Rôle ou un perso PvP?".


La barre de compèt'!

En fait, on se demande même qu'est-ce que ce délire d'avoir déduit la barre de compétences à 8 cases seulement, avec impossibilité d'utiliser les dizaines d'autres sorts qu'on a pendant une phase d'exploration, de mission ou d'arène. C'est là qu'ArenaNet a fait fort : comme leur but n'était pas de faire un vrai mi-RPG mi-PvP, chose qui aurait été trop longue et n'aurait pas rapporté d'argent assez vite, ils ont décidé de bâcler une espèce de fausse partie RPG avec une barre de compétence conceptuelle dans le seul but de meubler une phase d'apprentissage lente et douloureuse. "Comment rendre la partie RPG, qu'on veut créer pour faire semblant, plus intéressante et augmenter sa durée de vie?" "Comment frustrer les joueurs et les faire joueur un an avant d'éprouver un vrai plaisir et de pouvoir comprendre un système de combat, histoire de les faire poireauter jusqu'à notre prochaine release?"

Les réponses sont simples : une barre de compétence réduite! Oui, une barre de compétence réduite forcera les joueurs à retourner en ville (et à laisser tomber parfois une heure de jeu pour que dalle), à rebuilder plusieures fois et à recommencer plusieures fois avant de pouvoir passer une zone ou réussir une mission. En plus de ça, pour la partie PvP, le nombre de combinaison est énormément augmenté! En somme, impossible de se dire en pleine baston (PvE ou PvP) "tiens, qu'est ce que je vais bien pouvoir lancer pour contrer ça ou ça". Non, vous avez défini une barre, point final. A vous d'avoir choisi la meilleure.

Où est la souplesse la dedans? Où est l'adaptivité, le génie dans l'action? où est la grande richesse de combats qui pourraient devenir incroyablement excitants et intelligents? On ne cesse de vous lancer à la figure que vous ne savez pas jouer, que c'est un jeu qui "pour une fois" fait appel au skill du joueur et non à son stuff, mais de qui se moque-t-on? Bien au contraire, pouvoir lancer n'importe quel de ses sorts durement acquis permettrait de tester in situ la capacité de chaque joueur à s'adapter et à innover. Au lieu de celà, ArenaNet a réussi à faire croire que se casser les neuronnes à essayer de trouver la meilleure barre parmis une combinaison infinie définit la meilleure expérience de jeu jamais réalisée! Vous avez votre build : parfait, vous faites ça, ça ça et ça, vous attendez un peu, il se passe un truc, vous répondez ça et ça, oh il renchaine le bougre, vous répondez ça, et hop, fini, votre barre d'énergie est vide. Voilà, vous pouvez poireauter en attendant de vous faire laminer la tronche. Pas de mana, pas de joker, pas de chance de refaire le plein et d'avoir une seconde chance de montrer ce qu'on a d'autre dans le ventre.

L'autre argument, celui est est le plus utilisé pour justifier cette belle arnaque est qu'une telle restriction force les joueurs à jouer ensemble et à combiner leur compétences. On augmente encore le nombre de combinaison, même si au final on finit par se dire "bon, moi je vais faire que du heal, toi tu va protect, toi tu bourrine et toi tu les enfiles par derrière". Peut-on seulement expliquer en quoi disposer de toutes ses compétences aurait détruit le teamplay? Tout ce qu'on sait vous répondre, c'est que le système de jeu instancié et le concept de barre réduite est le système le plus génial pour jouer à plusieurs, qu'il a été mis au point après énormément de tests, et que c'est le mieux qu'on puisse espérer.

Moi je rêve d'un jeu où l'on peut choisir de lancer à la tronche de l'autre ce que l'on veut, et voir jusqu'où ça va, boire une chopine de potion et faire durer le plaisir, plutôt que de se rammasser parce qu'on a pas réussi l'utopie de composer le meilleur build (chose totalement impossible et fluctuante) et que la barre d'énergie se vide comme une fillette de pif en plein gueuleton.

Et même, faisons simplement preuve d'un peu de bon sens : s'il existe une seule et bonne manière de builder en heal, en protect, en ceci ou en celà, alors où est l'intérêt du jeu? Voilà, vous avez défini vos 8 sorts, vous pouvez balancer les autres à la poubelle et jouer comme ça jusqu'à temps d'avoir un ou deux sorts intéressants parmis la dizaine acquis au bout de quelques niveaux? En parlant de celà, a-t-on jamais vu une telle floppée de sorts inutiles et innefficaces? N'importe qui vous le dira : les deux tiers des sorts sont inutiles et innenvisageables à incorporer dans un build. Quand on a 8 case, il est évident qu'on va trier ses sorts sur le volet et abandonner les trucs qui pompent une quantité d'énergie hallucinante pour une misère.

Et si nous gardions cette pitoyable barre d'énergie sans mana pour la recharger, mais que disposions de tous nos sorts, en quoi celà foutrait-il le bordel? Si l'on doit épuiser innévitablement sa barre d'énergie, autant que l'on puisse disposer des sorts que l'on veut, c'est quand même un minimum! Que l'on puisse glisser ce que l'on veut quand on veut dans sa barre de raccourci. Ce pourrait être un compromis : impossible de lancer les sorts à partir de la fenêtre de compétence, mais au moins que l'on puisse builder en direct!


� déesse Dwayna, ils ont osé!

ArenaNet a fait le minimum, mais pas dans le bon sens. Tout a été savamment orchestré pour créer un Hit à moindre effort et à forte efficacité financière. Après tout, rien de mieux que de prémâcher le boulot, de guider les bonnes ouailles vers ce qui est le mieux pour eux, et de les faire avouer que c'est le mieux qu'ils puissent espérer. C'est une technique vieille comme le monde, et elle marche!

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