Mus

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¿Pero qué es esta puta mierda?


El mus es un juego de naipes, de origen vasco-navarro, que en la actualidad se encuentra muy extendido por toda la geografía española. Lo juegan cuatro personas agrupadas en dos parejas. Las reglas pueden variar mucho dependiendo de dónde juguemos, pero cada mano siempre consistirá de las siguientes jugadas:

   * Grande: la combinación es mejor cuanto mayores sean las cartas.
   * Pequeña: la combinación es mejor cuanto menores sean las cartas.
   * Pares: la combinación es mejor cuantas más cartas iguales haya y mayor sea su valor.
   * Juego: consiste en igualar o superar la cifra de 31 sumando el valor de cada carta. Si nadie alcanza esta cifra, se jugará a punto, siendo la mejor combinación la que más se aproxime a 30.

En cada una de las jugadas se puede envidar el número de tantos que se quiera (siendo el mínimo dos) o incluso jugarse toda la partida en lo que se conoce como un órdago. La pareja ganadora será la que primero llegue a un número de tantos fijado. Tabla de contenidos [ocultar]




Breve historia

El origen del mus es oscuro. Todos coinciden en que su origen se encuentra en el territorio que corresponde a las actuales comunidades autónomas del País Vasco y de Navarra, bien porque se inventara allí, bien porque los jesuitas lo trajeran de América a la península. El Diccionario Etimológico de la Lengua Castellana de Joan Corominas y el Diccionario de la Real Academia de la Lengua Española afirman que la palabra mus proviene del vasco mux, y ésta a su vez del francés mouche (perilla). También podría derivar del vasco musu (beso) o mustur (morro), con los que se hacen señas para comunicar las cartas. Valero de Castro cree que mus deriva del latín musso (murmurar o esperar en silencio): recordemos que en el mus vasco-navarro no se permite hablar.



Introducción

El mus se juega en toda España, partes de Francia e Hispanoamérica. Se usa la baraja de 40 naipes (sin ochos ni nueves, la típica baraja española), y tiene distintas modalidades según regiones. Se juega por parejas (una pareja contra otra). Los dos miembros de una misma pareja se sitúan en la mesa uno frente al otro.

Cada mano del juego consiste en cuatro lances: la grande, la pequeña, los pares y el juego (si ninguno de los jugadores "tiene juego" se juega al punto, como explicaremos luego). Se van jugando por ese orden, y cuando se terminan, se procede al recuento de lo ganado en las apuestas, y se inicia una nueva mano.

Hay dos formas de jugar al mus: "a cuatro reyes" (modalidad jugada mayoritariamente en La Rioja, Navarra y Guipúzcoa) y "a ocho reyes" (en este caso, que es el más extendido con diferencia, los treses cuentan como reyes y los doses como ases).

Una partida de mus se divide en "juegos", también denominados "chicos". Gana un juego aquella pareja que consiga ganar 40 tantos (o 30 dependiendo de la modalidad de juego escogida según variantes regionales u otras costumbres, siendo preferible 40). En una partida a 3 vacas, de 3 juegos cada vaca, la pareja que gane 2 juegos gana una vaca, y la pareja que gane 2 vacas gana la partida (En algunos lugares se juega a 5 juegos y 5 vacas (con lo cual para ganar una vaca hace falta ganar 3 juegos y para ganar una partida ganar 3 vacas). También se pueden encontrar muchas variantes a este respecto).

La variedad de lances hace que este juego de naipes sea considerado como el más completo que existe.



El comienzo del juego

Cada jugador retira un naipe del mazo y el valor más alto es el que deberá repartir la jugada. Alternativamente también se suele dilucidar el jugador que reparte inicialmente mediante el corte de la baraja que puede realizar cualquiera de los 4 jugadores y mostrando la carta inferior del corte de encima, se mirará su palo, y corresponderá repartir por este orden al primer jugador de su derecha si salió oros, al 2º si salió copas, al 3º si salió espadas y al mismo que cortó si salió bastos. El jugador que baraja las cartas, da a cortar al jugador de su izquierda, y comienza a repartir cuatro cartas (una cada vez) empezando por el jugador a su derecha y terminando por él mismo. A partir de ahora, al jugador que reparte le llamaremos "pie" o "postre" y al jugador a su derecha le llamaremos "mano". Una vez repartidas las cartas el pie deja el mazo de cartas sobrantes a su derecha y la mano comienza a "hablar".

En la versión más aceptada, se inicia el juego sin repartidor fijo, de tal manera que hasta que no se corte el mus la 1ª vez se va rotando el turno de repartir las cartas: cada jugador va hablando por turno indicando si desea "mus" (ver abajo, mus o no mus), en cuyo caso le pasará el mazo al jugador de su derecha, que repite la operación. Si se da una vuelta completa y los 4 jugadores piden mus, el mazo quedará a la derecha del último que repartió, y ahora deberá ser el siguiente el que reparta y se repita de nuevo todo el ciclo. En el momento en que cualquier jugador al llegarle su turno decida cortar el mus se termina ya este modo inicial de repartir y se inicia el juego, siendo mano este jugador primero en cortar el mus.

[editar] Mus o no mus

Comenzando por la mano, cada jugador va hablando y diciendo si prefiere descartarse de alguna carta (o de todas) o si está conforme con las que tiene. Si prefiere descartarse, "quiere mus", y si no, "corta el mus". Si los cuatro jugadores quieren mus, cada uno se descarta de las cartas indeseadas, y el postre reparte cartas hasta que cada jugador vuelva a tener cuatro cartas (en este caso se reparte a cada jugador todas las cartas que quiera de una vez). Este proceso se repite hasta que uno de los jugadores corte el mus, indicando que está satisfecho con sus cartas y quiere comenzar a jugar. En este momento, se inicia el juego, comenzando siempre a hablar la mano.

Si se acabasen las cartas y todavía faltan cartas por dar se cogen las cartas que hay en la mesa de anteriores descartes, se barajan y reparten de igual forma que antes.



Apuestas

El proceso de apuestas en el mus es muy similar al de otros juegos como el póker. Cada jugador, al hablar, tiene la oportunidad de "pasar" o bien de apostar algo con su jugada. A esto se le llama "envidar". La apuesta mínima es de dos piedras (es decir, si un jugador dice "envido" quiere decir que está apostando dos piedras) y la apuesta máxima es el "órdago" (del euskera 'hor dago', 'ahí está'), que significa que, de aceptarse, la pareja que lo gane, gana el juego entero. Cuando un jugador de una pareja envida, cualquier jugador de la otra pareja puede ver la apuesta, no verla, o subirla. Si la sube, la pareja que inicialmente envidó, debe decidir por su parte qué hacer.

Si un jugador envida (o hace una apuesta más alta) y ningún contrincante la acepta o la sube, ese jugador obtiene una piedra. Si un jugador sube la apuesta, el contrincante puede aceptarla o subirla, pero si no la acepta o la sube la pareja rival gana las piedras apostadas anteriormente. Si se acepta la apuesta se sigue jugando y al final se comprueba quien ha ganado, excepto si la apuesta es un órdago en cuyo caso se procede en ese mismo momento a mostrar y evaluar las jugadas y la pareja que gane se apunta el juego sin importar el resto de apuestas pendientes o los tantos que llevara cada una.

En algunas regiones se practica el llamado mus "con deje", que consiste en añadir una piedra adicional a las que se apunta una pareja cuando tras aumentar (revocar) una apuesta o envite, la pareja contraria no la acepta, y se aplica exclusivamente a los lances de pares, juego y punto, nunca a los de grande y chica. Aunque el funcionamiento del mus con deje es tal y como se ha descrito, y no tiene otras acepciones, el significado de la palabra "deje" sí que se encuentra en muchos casos asociado con mayor o menor exactitud a otros conceptos, como puede ser el de la piedra de negada (la que se apunta por no querer un envite) o también los premios adicionales que se apuntan aparte de los apostados en los lances de pares y juego según la jugada que se lleve, por lo que conviene tener precaución de precisar el sentido utilizado cuando se encuentre alguna referencia al deje.



Lances

  • Grande

Se empieza apostando a grande, es decir, a ver qué pareja tiene las cartas más altas. Las cartas más altas son los treses y los Reyes, los cuales se denominan Cerdos (o cochinos). Para saber quién tiene la mejor jugada se cuentan los reyes que cada uno tiene; si hay empate se cuentan los caballos; si no, las sotas, etc. Como es un juego de apuestas, si una pareja no acepta el envite, la otra gana esa jugada aunque pudiera tener una jugada mejor.

  • Pequeña ó Chica

Se continúa apostando a pequeña, a ver qué pareja tiene las cartas más bajas. Las cartas más bajas son los ases y los doses, los cuales reciben el nombre de Pitos o de modo general ases. Para saber quien tiene la mejor jugada se cuentan los pitos que cada uno tiene; si empatan a pitos, se cuentan los cuatros; si no, los cincos, etc. Al igual que en la anterior, si no se acepta una apuesta no se puede ganar la jugada, aún con mejores cartas.

  • Pares

Para empezar a jugar a pares, primero hay que decir si uno tiene o no tiene pares (dos o más cartas iguales). Si ningún miembro de la pareja rival tiene pares, no se apuesta. Los mejores pares son los duples (tener dos parejas), después las medias (tres cartas iguales) y después la pareja. Si se empata a duples (o a medias o a pares) se tiene en cuenta el valor de las parejas. Lo más grande en este caso son las parejas de reyes, después las de caballos, sotas, etc. Es decir, las medias de sietes ganan a las de ases, una pareja de reyes a una de caballos etc. En caso de que dos jugadores tengan duples, gana aquel duples que tenga su pareja de más valor más alta y en caso de empate el que tenga la menor más alta (ejemplo: duples de reyes-ases ganan a duples de caballos-caballos, y ambos ganan a duples de cuatros-ases). Las cartas restantes que no forman pares no tienen ningún valor para dilucidar empates en este lance.

  • Juego

Lo último es apostar a juego. Para ello hay que sumar el valor de las cartas. Las figuras (incluidos los treses) valen 10, los pitos valen 1 y las demás cartas valen su valor. Se empieza diciendo si se tiene o no juego (si se tienen 31 puntos o más). Si ningún miembro de la pareja rival tiene juego, no se apuesta. Si ninguno de los cuatro jugadores tiene juego, se apuesta al punto (a ver quien tiene la puntuación más alta). Si al final se apuesta al juego gana el jugador que tenga mejor juego. El mejor juego es 31 (también llamado la una), seguido de 32, después es 40, 37, 36, 35, 34 y el peor juego es 33. Si se apuesta al punto, gana el que más se acerque a 31, es decir 30 es el mejor punto, luego 29, y así hasta 4 que es el peor punto posible. Si se empata en cualquiera de estas apuestas, gana quien sea mano. En ninguna de las modalidades pueden darse las puntuaciones de 39 ó 38 dado que sólo se reparten cuatro naipes y no existen los nueves u ochos. La treintayuna real (7,7,7,figura) ganará a cualquier juego, aunque este sea la 31 y se encuentre en posición de mano, aunque esta jugada no tiene validez universal, ni siempre se acepta su composición con cualquier figura sino que existen distintas variantes.

  • Puntuación

Una vez se acabe de realizar las apuestas a los 4 lances anteriores, y en caso de que el juego no se haya terminado antes por un órdago o por haber llegado una pareja a los 30 (ó 40) tantos, se procede a la fase de puntuación o tanteo de las apuestas pendientes así como los premios adicionales que pueden tener algunas jugadas. Esta fase se debe realizar en el mismo orden en que se juegan los lances, es decir primero se revisan todos los puntos pendientes de grande, luego los de chica, luego los de pares y por último los de juego o punto. Este orden es muy importante porque del mismo puede depender la pareja que gana un juego que será la primera en llegar a los 30 (ó 40) puntos.

Grande y Chica Estas dos jugadas se puntúan del mismo modo: si nadie ha envidado a grande (o a pequeña), es decir, se ha dejado en paso, o no ha habido apuesta, el jugador que tenga mejor jugada a grande (o a pequeña) se llevará 1 piedra. Si en cambio existe alguna apuesta aceptada a estos lances, se comprueba quien lleva la mejor jugada y es quien se apunta los tantos que hubiera apostados.

Pares y Juego Si existe alguna apuesta aceptada, se comprueba quien lleva la mejor jugada y es quien se apunta los tantos que hubiera apostados. En estos casos no hay piedra de "paso" si no se apostó. Además, la pareja que haya ganado el lance tiene una bonificación por la jugada de cada uno de los miembros de la pareja: En pares, se llevará 1 piedra adicional por cada pareja, 2 piedras por cada medias y 3 por cada duples. En juego, se llevará 2 piedras por cada juego (3 en caso de tener 31).

Punto En caso de que no haya habido juego y se haya tenido que jugar al punto, si existe alguna apuesta aceptada, se comprueba quien lleva la mejor jugada y es quien se apunta los tantos que hubiera apostados. Además, la pareja que haya ganado el lance tiene una bonificación de 1 sola piedra adicional de "punto" (no es una por cada jugador). Es importante recalcar que esta piedra de "punto" se debe contabilizar en último lugar, después del resto de tanteos de los otros lances, a pesar de que en muchos casos se suele hacer directamente en la fase de apuestas cuando el envite es rechazado diciendo "punto y miedo" y cogiendo 2 piedras, pero esto sólo será válido si el juego no se termina antes con los tanteos de los otros lances.

En cualquiera de los casos anteriores, y en situaciones con la misma jugada (las mismas cartas) ganará el que sea "mano", es decir, el que primero juegue de todos (esto no se aplica a "Real" en el juego como se explica al final).

Haber ganado un lance del juego (grande, chica, pares o juego) no supone necesariamente tener mejores cartas (ni siquiera para ese lance). Así, si una pareja lanzó un envite a pares, por ejemplo, y la pareja rival no quiso, se considerará que la pareja que envidó ganó los pares, aunque la pareja rival los tenga mejores.

Para contar se utilizan los tanteos, garbanzos, monedas o piedras. Esas piedras se sitúan en el centro de la mesa y se van cogiendo a medida que se vayan ganando. Los jugadores de la pareja se quedan con las piedras, de forma que un jugador tenga las piedras de valor 1 y otro las de valor 5 (que se suelen denominar "amarracos", palabra que también proviene del vasco "hamar", aunque curiosamente significa 10 y no 5, por lo que debe provenir de alguna antigua normativa diferente). Es decir, si una pareja tiene 8 puntos, un jugador tendrá una piedra (con valor de cinco puntos) y su compañero 3 piedras. En el momento que el jugador que posea las piedras de 1 llegue a 5 piedras devolverá sus piedras al centro de la mesa y su compañero cogerá una piedra (valorada en 5 puntos). Cuando el jugador que tiene los amarracos (piedras con valor 5) llega a tener una menos del total (5 si se juega a 30 tantos ó 7 si es a 40), y su pareja tiene al menos 1 piedra, también los devuelve al centro diciendo que "está dentro" para indicar así que está a punto de terminar el juego. También es habitual, cuando se está a falta de un tanto (29 jugando a 30, 39 jugando a 40), que ambos compañeros de la pareja devuelvan todas sus piedras al centro de la mesa, ya que con sólo sumar un tanto más ganarían.

Al igual que se suele decir "estamos dentro" para indicar que se está a falta de menos de 5 tantos; cuando se gana tras conseguir los tantos que faltan se dice "estamos fuera", expresión también utilizada cuando un jugador calcula que tiene ya seguros los tantos que le faltan para ganar el juego.



Señas

En el mus es importante tener en cuenta las cartas del compañero, para realizar diversas estrategias. Hay una serie de señas permitidas que permiten comunicar al compañero qué jugada se tiene, intentando evitar que se entere la otra pareja. Las señas tienen significado fijo, y sólo pueden hacerse si realmente se tiene la jugada que se comunica. Estas señas son:

   * Dos reyes: morderse el centro del labio inferior
   * Tres reyes: morderse un lateral del labio inferior
   * Dos ases: asomar la lengua por el centro de la boca
   * Tres ases: asomar la lengua por un lateral de la boca
   * Pares: inclinar la cabeza hacia un lado
   * Medias (tres cartas iguales): apretar los labios hacia un lado de la boca
   * Duples (dos parejas): levantar las cejas
   * La una (31 puntos): guiñar un ojo. Si bien en algunos lugares guiñar el ojo derecho significa llevar La una y guiñar el izquierdo significa tener 32 puntos (el segundo mejor juego posible)
   * Solomillo (tres reyes y un as): beso
   * Treinta al punto (30 puntos): levantar los dos hombros
   * Ciego (no llevar ni pares ni juego): cerrar los ojos
   * 29 al punto (29 puntos): levantar el hombro derecho
   * 28 al punto (28 puntos): levantar el hombro izquierdo
   * La real (3 sietes con una figura, no un 3): tocarse el lóbulo de la oreja

Notas aclaratorias: en el original mus de los vascos solo se permiten 10 señas. Dado que el mus es un juego de honor, todo tipo de marrullerías posteriormente fueron agregándose y dan lugar a las "señas falsas"; y este tipo de "reglas y adaptaciones" como vinieron haciéndose en lugares como en Madrid. En La Rioja, Navarra y algunas zonas de Guipúzcoa las señas no están permitidas. Hay que tener en cuenta que no todas estas señas son admitidas en todos los lugares y que puede haber algunas otras, por lo que conviene siempre acordar este aspecto antes de la partida con la pareja contraria, al igual que el resto de posibles normas no universales, sobre todo cuando se juega fuera de la zona habitual.



Otras consideraciones

   * Mus corrido y sin señas: La primera mano del mus se juega corrido y sin señas. Es decir, no se pueden hacer señas y los jugadores si quieren mus pasarán el montón de cartas hacia el jugador de la derecha. Si todos quieren mus repartirá el jugador a la derecha del que repartió antes. El jugador que corte mus será mano (está explicado más arriba en el Comienzo del juego).

Para poder cortar mus en el corrido y sin señas se suele imponer el tener pares y juego.

   * Mus visto: Si al repartir las cartas se descubre alguna carta de algún jugador será mus visto. El jugador que es mano, sin consultar con nadie, decidirá si hay mus o corta el mus. Si al final la mano decide que hay mus, los jugadores que no quieran descartarse de alguna carta podrán quedarse servidos, es decir, cuando se repartan las cartas no pedirán ninguna y se quedarán con las 4 cartas que ya tienen.

También será mus visto si reparte alguien al que no le toca repartir, si se reparte por equivocación alguna carta de más o si el que reparte se olvidó de dar a cortar al jugador de su izquierda después de barajar. Si algún jugador se queda servido en un mus visto, el mus queda automáticamente cortado y se pasa a la fase de apuestas al terminar de repartir las cartas pendientes, sin que haya posibilidad de nuevos muses. La opción de decisión del mano en el mus visto no es universal, y en algunas zonas es obligatorio este mus. Se suele decir "mus visto, si la mano quiere,... y si no, también". Conviene acordarlo antes de empezar la partida.

Con independencia a los reglamentos que se pueden encontrar por las diferentes federaciones. Esta última regla es una adaptación devaluando el original mus de los vascos, dado que siendo un juego de honor, el levantarse una carta es un accidente y no querer obtener ninguna ventaja. Por lo tanto a la mano ya tiene el privilegio de ser mano. Se procede que cualquiera de la mesa se podrá quedar servido o descartas cualquier número de cartas. Volviéndose a consultar si habrá mus o se cortará el mus.

   * Señas cazadas: si un jugador hace una seña, y un rival le ve, pero no está seguro de si ha sido seña o ha sido un movimiento involuntario, puede preguntar ¿ha sido seña?. El jugador que ha hecho la seña tiene que responder sí o no (dependiendo si ha pasado o no ha pasado seña), pero no podrá mentir. Si al final miente se penalizará a la pareja con un juego perdido.
   * Punto y miedo: Se juega al punto si ningún jugador tiene 31 o más puntos en el juego. Se apuesta a ver quién es el que tiene más puntos. Si ningún jugador apuesta se dejará en paso y al final el jugador que más puntos tenga se sacará una piedra o punto de miedo. Si se apuesta y nadie quiere la apuesta se sacarán dos piedras (una por punto y una por miedo) en lugar de una como venía siendo habitual. Si se acepta la apuesta o se sube pues se juega igual que siempre. El orden correcto para apuntarse estos puntos se indica en el apartado de puntuación.



Algunas jugadas con nombre propio

   * Duples gallegos y polacos: Hay algunos duples que tienen un nombre específico. Los duples gallegos son aquellos formados por dos ases y dos reyes. Los duples polacos son aquellos compuestos por dos reyes y dos caballos. En algunas regiones, a esta jugada también se la denomina como duples castellanos, alemanes o imperiales.
   * Barco: Cuatro cerdos (reyes). Es la mejor jugada a grandes y a pares.
   * La real: La real o rebonita es una jugada que suma 31 para apostar a juego, pero si dos jugadores empatan a 31 siempre ganará el jugador que posea la real, y no el que sea mano. Antes de comenzar a jugar, se ha de indicar si se admitirá esta jugada como tal o no. De ser así, habrá de indicarse que combinaciones son consideradas como real :
         o 3 sietes y una figura (los treses cuentan como figura).
         o 3 sietes y una figura (los treses no cuentan como figura).
         o 3 sietes y cualquier rey.
         o 3 sietes y cualquier sota.
         o siete de copas, siete de espadas, siete de bastos y la sota de oros (la real más estricta).
   * La Jugada del tío Perete, tanganete o peterete: El Perete se consigue si un jugador tiene un 4, un 5, un 6 y un 7 de cualquier palo. Es, con diferencia, la peor jugada que se puede obtener. El jugador que tenga Perete puede cambiar sus cartas por otras cuatro o ganar una piedra directamente (aunque ya no podrá jugar esa mano).
         o A esta jugada se la llama Tanganete en algunos lugares, como La Rioja, y Peterete en otros, como ciertas zonas de Castilla.
         o Al igual que ocurre con la real, conviene fijar antes de comenzar la partida si se admite o no esta jugada como tal.
         o En algunos lugares, el jugador que tenga Perete tira las cartas, no al cortarse el mus, sino después de jugarse la Grande y la Chica.
   * Solomillo o la bonita: Jugada de 31 para juego, compuesta por tres reyes y un as.
   * Besugo: Jugada compuesta por tres ases y un rey. Según donde se juegue se admite la seña que consiste en poner boca de pez para informar de esta jugada inversa al solomillo. De esta forma se advierte a la pareja de la pertenencia de un cerdo y de una buena jugada a chica.
   * Ley del Mus: Jugada compuesta por una sota, caballo, cerdo y un pito. Recibe su nombre de la frase: "Llegó la ley: pito, sota, jaco (caballo) y rey". En la práctica suele aplicarse esta denominación con mucha mayor frecuencia, aunque quizá con menos justificación literaria, a la combinación de 2 reyes, caballo y sota.
   * Mus Negro: También conocido como "corrida". Consiste en darse mus a pesar de tener una jugada buena, esperando que sea cortado por la pareja contraria y poder ganar así más tantos al revocar puesto que se supone que no se lo esperan al no haberlo cortado. Evidentemente tiene el riesgo de que no se corte el mus y perder así la jugada, por lo que debe sopesarse bien su utilización.



Envites con nombre propio

   * Las de Leganés: Se completa con "a pares todas y a chica tres" haciendo creer al adversario que lleva buena jugada de pares (medias o duples) y buenas cartas pequeñas (pitos).
   * Las de Alcorcón: Se completa como "a pares todas y a chicas...un montón" similar al anterior pero haciendo ver al contrincante que va cargado de pitos (que no siempre es una buena jugada).
   * Antanares: Se completa como "dos a grande, tres a chica, cuatro a pares" para desconcertar al adversario, no sabiendo éste si se tiene buena jugada a grande o a chica, y haciéndole creer en cualquier caso que los pares son buenos.



Consejos

   * Un buen jugador debe intentar siempre pasar señas a su compañero sin que le vea la pareja rival. Si su compañero conoce su jugada les será más fácil jugar.
   * Un buen jugador debe intentar cazar las señas de sus rivales, esto le dará una gran ventaja, ya que conocerá la jugada rival.
   * Un buen jugador debe intentar apoyar a su compañero en todo momento. Si su compañero va a por grandes puede intentar ir a por pequeña, si su compañero tiene juego, debe intentar conseguir también juego (sobre todo si su compañero es mano), si su compañero le pasa señas de ases debe considerar envidar a pequeña aunque no tenga nada para despistar a los rivales, etc.
   * Si el compañero es mano y pide mus, un buen jugador intenta respetar su decisión, ya que el jugador que es mano tiene ventaja y debe intentar coger buenas cartas para aprovechar esa ventaja.
   * Aunque no lleve buena jugada un buen jugador siempre puede jugar de farol, aunque hay que tener en cuenta que puede salir mal.
   * Un buen jugador habla con su compañero y comenta la jugada. En el mus no está prohibido hablar, y un buen jugador puede decirle a su compañero si va "bien" o "mal", en general, si necesita mus, etc. Si se habla no debe descubrirse lo que se lleva porque, si no, se daría ventaja al equipo rival (para decirle al compañero lo que se lleva se utiliza las señas).
   * Si el equipo rival está a punto de conseguir las 40 piedras (o 30, depende a cuanto se juegue) para ganar el juego, se debe intentar por todos los medios que no lo consigan. Para ello, una buena forma es echar órdagos a casi todas las jugadas, de esta manera la apuesta será muy fuerte y el equipo rival se pensará muy bien si la acepta o no (ya que le falta poco para ganar). De esta forma se va ganado puntos poco a poco y se quitan de ganar al rival.
   * Cuando se reparte las cartas hay que procurar no hacer mus visto porque eso le dará ventaja al equipo rival, ya que el jugador que es mano decidirá en solitario si hay o no hay mus.
   * Si se es mano, puede ser mejor intentar pasar la seña al compañero. Cuando se apueste, el mano puede pasar y dejar al compañero que envide (ya que conoce la jugada de su compañero mano). Eso despistará al equipo contrario.
   * Si el mano tiene la una (31 puntos al juego) tiene el mejor juego, así que nadie le ganará (exceptuando si alguien tiene la real). Así que hay que intentar aprovecharlo.
   * Si se es mano y entran tres cerdos (tres reyes) de primeras y otra carta sin valor ( un 4, 5, 6 o 7) y no se ve momento de pasar la seña de los 3 reyes ( morderse el lateral del labio) es buena jugada pedir mus. Así se hace creer que no se va bien, y si la pareja rival corta mus pensará que lo hace dejándote sin cartas buenas, mientras que tienes tres reyes; y si pide mus, se tira la carta que no es un rey y con suerte puede que entre un as u otra figura. En cualquier caso, siempre se mejorará.
   * Si a la pareja rival solo le faltan 2 o 3 puntos para llegar al juego y a tu pareja aun os quedan bastantes más, lo mejor que se puede hacer es cortar mus si se tiene pares y juego, por malos que sean, y lanzar un órdago a todo. Probablemente, la pareja el verse tan cerca de la victoria no aceptará ninguno, ya que al haber cortado mus de primeras probablemente no tengan ninguna carta buena. Esto es una especia de ataque a la desesperada, donde no se tiene nada que perder, ya que a ellos en cuanto les entre 31, probablemente ganen.
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