Miss

From Gamewatch

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Les miss sont des éléments important des Game&Watch. Bien que leur traduction signifie littéralement "erreur", ce sont en réalité plus des vies. Ce concept de vie est important pour le public visé : les enfants.

Contents

Pourquoi ?

La première version des Miss apparaît dans Vermin en Silver Series. Ce dernier rompt avec Ball, qui demandait un parcours parfait et qui était donc très stressant, et avec Flagman, qui lui mettait un malus dans le score pour chaque erreur ou demandait aussi un parcours parfait (En fonction du Game). Cette rupture tend à rendre le jeu plus comme une détente ou un loisir, comme un jeu simple qui permet à plus de gens de s'y essayer. En effet, si les jeux sont plus simples, plus de "non-gamers" voudront y jouer, et deviendront inconsciemment des "gamers". En rendant le jeu plus comme un détente, il permet aussi de jouer plus souvent sans frustrations, et donc de créer comme une addiction. C'est sûrement grâce aux miss, en fait, que les Game&Watch ont été un succès.

Les miss proposent également un nouveau challenge pour les "hardcore gamers" : faire un parcours sans aucun miss. C'est en tentant cette expérience que l'on se rend compte que sans ces miss, beaucoup de gameplays n'aurait pu exister, car trop frustrants voir impossible si l'on débute avec ce jeu.

Techniquement

Les miss sont présentés dans un coin de l'écran par un petite icône, le plus souvent différentes entre les jeux et en rapport avec le thème du modèle. Ils s'accumulent à chaque erreur (Par exemple, dans Fire si l'on laisse tomber un bonhomme au lieu de le rattraper). Lorsque leur nombre atteint trois, c'est le Game Over et la partie est terminée.

Annexe

Les différentes variantes et autres anecdotes sont présentées ici par ordre chronologique d'arrivée.

Enlèvement de miss

À 200 et 500 points, sur les modèles à partir de Manhole en Gold Series, un miss (parfois tous, cela dépend de la Game & Watch) disparaissent. Il y a donc au total 6 miss tolérés avant le Game Over, si l'on réussit à se maintenir à au maximum. À noter qu'au moment où un miss est retiré, une petite pause a lieu, cela étant très appréciable : c'est le seul moyen de se reposer en plein jeu.

Les demi-miss

Sur quelques modèles, en réunissant des conditions spéciales ou en faisant une action de travers, il est possible de ne prendre qu'un demi-miss. Cette notion de "demi-erreur" apparaît avec le modèle Popeye en Wide Screen, où manquer un objet qui tombe ne donnait qu'un demi-miss, cette erreur étant représenté par un miss clignotant. Pas besoin de vous préciser que deux demi-miss faisant un miss plein non clignotant, j'imagine. Ces demi-miss transforme alors les 3 erreurs admises en 6, rendant ainsi le jeu légèrement plus simple ; et Popeye était assez dur. Si l'on couple cela à l'enlèvement des Miss, ça permet d'augmenter considérablement le nombre d'erreur admise.

Les vies

Sur un nombre réduit de modèles, les miss ne sont pas représenté comme une accumulation d'erreur mais comme un nombre d'erreur maximum à faire, détail peut être anodin mais notable. Ce concept apparaît avec Octopus, où le nombre de vie est représenté par les plongeurs restant en haut. Cette petite transformation permet de rajouter une logique au jeu, sans pour autant le dénaturer : "si le plongeur meurt étouffé par la Pieuvre, comment fait il pour ensuite y retourner ?" devient "Un autre plongeur va continuer la quête du premier, c'est logique".

Conclusion

Les miss sont donc un élément presque majeur des Game&Watch, et leur absence aurait eu des dommages considérables sur les modèles. Ils furent aussi un gros plus pour la commercialisation des consoles. Ils ne sont pas à oublier et pas à prendre comme un détail, car une des causes du succès des Game&Watch.

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