Nawiedzony dom
From Wfrp2
8 X 2522 kalendarza imperium / 21.05.2006 n.e.
Contents |
Bohaterowie:
- Ermintruda - szczurołap (nowa profesja),
- Eldril - rzecznik rodu,
- Gildril - wojownik klanowy,
- Jari - gladiator,
Streszczenie
Gdy wszystko zaczyna wskazywać na to, że przejęcie karczmy "Pod Mieczem i Korbaczem" nie powiedzie się, drużynowe elfy namawiają resztę drużyny by przynajmniej ograbić ją z zapasów wina. Na miejscu okazuje się, że dom jest nawiedzony - bohaterowie zostają przeniesieni w przeszłość i zmuszeni są stoczyć walkę z różnymi okropnościami aby uchronić swe dusze od wiecznego potępienia...
Opowieść Jariego
Tydzień odpoczynku zakończyła moja walka z Kazgromem, krasnoludzkim gladiatorem. Ów zgodził się na moją propozycje i walczyliśmy bez broni. Walkę wygrałem, ale przyznam, że miałem dużo szczęścia, Kazgrom był jak dla mnie zbyt silny, bardzo przewyższał mnie umiejętnościami. Jedynym racjonalnym wytłumaczeniem jest to, że miałem lepszą taktykę... Po walce Kazgrom zaprosił nas do swojego stołu w karczmie i postawił kolejkę, mimo mojego wdzięku trolla chyba wpadłem w oko towarzyszącej mu młodej krasnoludce...
Wszystko zaczęło się dość typowo; od głupiego pomysłu elfów. Gdy zaczęło być coraz bardziej jasne, że miałem rację, iż nie ma szans by miasto oddało im karczmę, Gildril wpadł na pomysł, żeby wybrać się do piwniczki "Pod Mieczem i Korbaczem" i przynajmniej przywłaszczyć sobie (i sprzedać) tamtejsze zapasy wina. Długousi w ogóle nie mają poszanowania dla świętych praw własności... Byłem pewien, że dawno skonfiskowało je miasto lub inni złodzieje, więc dla świętego spokoju zgodziłem się tam pójść, wydawało mi się, że bez tego ten pasjonat wiewiórek pocztowych nie przestanie jęczeć... Na miejscu faktycznie okazało się, że nie był to najlepszy pomysł, ale z nieco innych powodów...
Widać było, że nie tylko my wpadliśmy na pomysł odwiedzenia karczmy, deski, którymi zabito drzwi były obluzowane. W środku niewiele się zmieniło od naszej poprzedniej wizyty. Tak jak przypuszczałem piwniczka była pusta, a reszta pomieszczeń nie zawierała nic ciekawego. No, może poza jednym, w którym wszystkie meble ktoś przybił do sufitu... Ale trudno wymagać od wyznawców chaosu zdrowego rozsądku.
Kłopoty zaczęły się gdy chcieliśmy wracać. Nagle lunął deszcz i okazało się, że dom niejako unosi się w pustce, zaś za drzwiami wejściowymi jest korytarz... Zaniepokojeni ruszyliśmy nim, nie mieliśmy wyboru. Dom, do którego wkroczyliśmy wyglądał jak dość staroświecka rezydencja kogoś zamożnego. Rychło jednak okazało się, że na każdym kroku czycha niebezpieczeństwo.
Pierwsze pomieszczenie, do którego weszliśmy wyglądało jak pokój do palenia tytoniu. Znaleźliśmy w nim pierwszego przeciwnika, po otwarciu kredensu zaatakowal nas ognisty duch. Miało stać się to normą, prawie w każdym pokoju coś czyhało na nasze życie. W kuchni powitał nas widok ludzkiego, zdającego się żyć mięsa pieczonego na rożnie, w przyległym pokoju zaatakował nas zwierzoczłek, który zszedł z obrazu. W innym usieliśmy stoczyć walkę z żyjącymi narzędziami tortur, które nagle pojawiły się wokół nas w asyście jakiegoś obrzydliwego starca, w kolejnym (sypialni) ze szkieletami. W piwnicy odnaleźliśmy znajomą świątynię - okazało się, że wciąż jesteśmy w Middenheim, najwyraźniej w jakiś magiczny sposób przenieśliśmy się w czasie...
Na piętrze spotkaliśmy jedyną przyjazną postać, ducha sługi dawnego właściciela tego domu. Z jego przerywanej opowieści dało się wywnioskować, że jego pracodawca był magiem, który wpierw zwalczał przejawy chaosu by w końcu ulec jego wpływowi, pewnego dnia przyzwał demona, który okazał się za silny... Po pokonaniu zwierzoludzi, pokojówek (które zaatakowałem na wszelki wypadek, może niepotrzebnie) oraz ożywionych wypchanego niedźwiedzia i zbroi przeszliśmy na poddasze gdzie na krótko spotkaliśmy ducha maga, który błagał nas o zabicie demona, chwilę potem spotkaliśmy się z potworem oko w oko.
Nagła implozja wyłamała drzwi i pociągnęła nas do przyległego pomieszczenia gdzie oczekiwał już na nas Niemy Krzykacz, potworny demon przypominający ośmiornicę. Od razu zaczął sięgać po nas swymi oślizgłymi mackami jednocześnie kłapiąc rogowym dziobem. Walka okazała się bardzo trudna, po pierwsze byliśmy już bardzo poranieni, po drugie po każdym zranieniu potwora tryskała z niego fontanna stającej błyskawicznie w płomieniach krwi. Ermintruda tylko boskiej przychylności zawdzięcza życie, mimo to bohatersko rzuciła sie by wspomóc mnie w walce wręcz (elfy jak zwykle szyły z łuków). Mnie uratował Gildril, który dwa razy ugasił mnie winem (stanąłem w ogniu gdy po celnych ciosach zalała mnie płonąca posoka demona), gdyby nie on chyba nie mógłbym pisać dziś tej opowieści... Z trudem udało nam się pokonać bestię, jednak dom zajął sie ogniem. Obrazy wiszące na ścianach rozbłysły jasnym światłem, na jednym z nich poznaliśmy ulicę przed "Pod Mieczem i Korbaczem", trafnie zgadując, że jest to magiczny portal wskoczyliśmy weń i znaleźliśmy się z powrotem w naszej rzeczywistości...
Komentarz od gracza: przygoda niezbyt ciekawa, główne zarzuty to zbyt duża ilość schematycznych walk z przesadnie przepakowanym pod względem zdolności potworem na końcu i brak tła fabularnego, poza jakimiś strzępkami nie wiadomo w zasadzie o co w tym wszystkim chodzi. Szkoda, bo było kilka fajnych momentów, scenariusz mógł być naprawdę fajny i o wiele bardziej klimatyczny... Ogólnie bawiłem się ok choć bywało zdecydowanie lepiej.
Ciekawe epizody, teksty
Spotkanie z Kazgromem
Drużyna przedstawia się:
- Jestem Jari Mognirson.
- Ermintruda z Ostermarku.
- A ja ... Gildril z lasu.
Zaskoczony szkielet
Drużyna wchodzi do pokoju, MG opisuje jego wygląd.
- Na łóżku siedzi szkielet. Gdy wchodzicie do środka odwraca się w waszą stronę. Oczodoły rozbłyskują mu błękitnym światłem i opada mu szczęka.
No i nastrój sesji prysł, wszyscy zaczęli potepieńczo chichotać.
Odwaga Jariego
To nie była szczęśliwa pod względem rzutów przygoda Jariego. Szczególnie jeśli chodzi o rzuty na przełamanie strachu. Mimo, iż ma on 50% szans na opanowanie się kilka razy na długo zamierał niezdolny do działania. Przy spotkaniu z upiornym starcem (w pokoju, w którym drużyna walczyła z "ożywionymi narzędziami tortur") nie udało mu się mniej więcej osiem (sic!) rzutów z rzędu... Prawdopodobieństwo takiego zdarzenia to ok. 0,4%!