Zasady WFRP2

From Wfrp2

Revision as of 20:46, 7 July 2006 by Admin (Talk | contribs)
(diff) ←Older revision | view current revision (diff) | Newer revision→ (diff)

Contents

Korekty zasad

Kolczuga nie zmniejsza zręczności
Rezygnujemy ze stosowanego w zasadach uproszczonych modyfikatora -10 do zręczności za noszenie kolczugi. Jednak testy skradania się itp. będą utrudnione w przypadku posiadania ciężkiej zbroi.
Uzasadnienie: Używamy zaawansowanych zasad obciążenia. Powyższe zasady każą rezygnować ze stosowanego w zasadach uproszczonych zmniejszenia o 1 szybkości postaci noszącej zbroję płytową. Rozszerzamy tę zasadę na kolczugę, która bez tego byłaby całkowicie niepraktyczna w porównaniu do płytówki.
Włócznia i halabarda ważą więcej
Włócznia zwiększa swą wagę z 50 do 75, halabarda z 175 do 225.
Uzasadnienie: w tej chwili, bez żadnego powodu, włócznia jest bronią lepszą od wszystkich innych broni jednoręcznych a halabarda od broni dwuręcznych.
Nowa akcja natychmiastowa - "Krok" w walce
jeśli ktoś nie wykonywal żadnej akcji związanej z ruchem to może przesująć się o jedną kratkę (2m). Trzeba mieć do tego aktualną Sz>2; opuszczanie w ten sposób walki prowokuje atak przeciwnika jak w normalnym ruchu.
Uzasadnienie: większe możliwości wyboru dla graczy w walce.
Zmiana profesji na profesję niewyjściową podstawową może być tańsza 
jeśli nowa profesja podstawowa pasuje do postaci i do przebiegu kampanii to koszt zmiany profesji wyniesie 100 a nie 200 PD. Oczywiście decyduje MG.
Uzasadnienie: większe możliwości wyboru dla graczy w rozwoju postaci.
Uścislenie zasad przeciążenia
- Szybkość postaci zmniejsza się o 1 za każe "zaczęte" 50 pt obciążenia ponad limit (Krzepa x 10)
- Szybkość krasnoluda zmniejsza się o 1 za każe "zaczęte" 100 pt obciążenia ponad limit (Krzepa x 20)
- Szybkość wierzchowca zmniejsza się o 1 za każe "zaczęte" 150 pt obciążenia ponad limit (Krzepa x 30)
Uzasadnienie: obecnie jest to sformulowane dosc niejasno, ale mozna sobie dopowiedziec, ze kazde 50 obciazenia ponad limit zmniejsza szybkosc o 1 niezaleznie ile mozna uniesc i niezaleznie czy jest sie elfem, krasnoludem czy koniem. Szczegolnie to może pomoc w "urealnianiu" ciezkiej jazdy.



Streszczenie zasad walki

Kolejność działania

Inicjatywa = Zręczność(Zr) + k10 Im wyższa inicjatywa tym szybciej działa postać, w przypadku tych samych rezultatów o kolejności decyduje wyższa zręczność. Inicjatywę losuję się dla każdej postaci raz na początku walki.


Zaskoczenie

Postacie zaskoczone tracą możliwość działania w pierwszej rundzie.


Akcje

Postać w swojej turze (ok 10 sekund) może wykonać dwie akcje zwykłe lub jedną akcję podwójną, do tego rozsądną liczbę akcji natychmiastowych. Nie można wykonać akcji atak lub rzucanie zaklęcia więcej niż raz na rundę.

Atak wielokrotny (**) 
wykonanie tylu ataków ile wynosi cecha Ataki (A)
Odwrót (**) 
wycofanie się z walki wręcz bez narażenia na atak w plecy. Ni e dalej niż Szybkośc(Sz)x 2 metry
Przeładowanie (?) 
przeładowanie broni
Ruch (*) 
Przesunięcie się o max Szybkośc(Sz) x 2 metry
Rzucenie zaklęcia (?)
Szarża (**) 
Przebiegnięcie o minimum 4 a maksimum Szybkośc(Sz) x 4 metry (ostatnie 4 metry muszą być w linii prostej) i atak z +10 do Walki Wręcz (WW)
Użycie przedmiotu (*) 
Wyjęcie i / lub schowanie przedmiotu z / do sakiewki, kieszeni itp. Także wypicie eliksiru czy napicie się z manierki.
Wstawanie/Dosiadanie wierzchowca (*) 
Udane automatycznie, w trudnych okolicznościach wymagany test Zręczności (Zr) lub Jeździectwa.
Wycelowanie (*)
Następny atak przeprowadzony będzie z modyfikatorem +10 do WW lub US
Wykorzystanie umiejętności (?)
Zwykły Atak (*) 
Zwykły atak, test WW lub US.
Bieg (**) 
Przebiegnięcie maksimum Szybkośc(Sz) x 8 metrów. Do początku następnej tury postaci ataki w nią wymierzone są z modyfikatorami +20 do WW oraz -20 do US.
Finta (*) 
Należy wygrać przeciwstawny test WW, aby przeciwnik nie mógł parować ani unikać wykonanego bezpośrednio po fincie ataku.
Odepchnięcie (*) 
Należy wygrać przeciwstawny test WW, aby przesunąć przeciwnika o 2 metry (samemu można pozostać w miejscu lub podążyć za przeciwnikiem)
Opóźnienie (*) 
Zachowanie pozostałej akcji na później. Jeśli kilka postaci zachowało akcję i chce jej użyć jednocześnie o kolejności decyduje przeciwstawny test Zręczności (Zr)
Ostrożny atak (**) 
Atak z -10 do WW, lecz +10 do parowania i uników (1)
Parowanie (*/-) 
Może być akcją natychmiastową, jeśli postać walczy dwoma brońmi. Udany test WW pozwala uniknąć ataku przeciwnika.
Unikanie ciosu (-)
Udany test umiejętności uniki pozwala uniknąć jednego ataku w walce wręcz. Można unikać tylko raz w rundzie i nie można unikać i parować tego samego ataku.
Bardzo daleki strzał (*)
Może być wykonany tylko po akcji wycelowanie. Strzał na podwójny, długi zasięg broni z modyfikatorem -40 do US (wycelowania się nie uwzględnia).
Pozycja obronna (**)
Przeciwnicy atakują wręcz z mod. -20 do WW (1).
Skok (**)
Szaleńczy Atak (**)
+ 20 WW, nie można atakować ani unikać ciosów. (1)

(**) = akcja podwójna | (*) = akcja zwykła | (-) = akcja natychmiastowa | (?) = różnie

(1) - efekt trwa przez jedną turę t.j. do początku następnej tury postaci wykonującej manewr.


Ataki

Rzut na trafienie 
test k100 WW lub US.
Miejsce trafienia 
wskazują odwrócona kolejność cyfr z poprzedniego testu - wg rysunku na karcie postaci.
Obrażenia 
to k10 + siła broni atakującego zmniejszone o pancerz i wytrzymałość przeciwnika.
Furia Ulryka 
Jeśli na kostce wypadnie 10 należy powtórzyć rzut na trafienie - udany to dodatkowe k10 obrażeń. Jeśli potem znów wypadnie 10 to dodaje się kolejne k10, już bez testu WW.
Jeśli ktoś atakuje bez broni 
to ataki zadają obrażenia równe k10 + Siła - 4 a pancerze maję podwójne wyparowania.

Strzelanie

  • -20 do US przy strzelaniu na daleki dystans
  • -20 do US przy strzelaniu do walczącej postaci
  • -10 do US przy strzelaniu do postaci z tarczą


Chwyty

Pochwycenie przeciwnika wymaga udanego ataku zwykłego lub szarży. Przeciwnik może wykonać test Zręczności(Zr) - nieudany oznacza, że został pochwycony. Pochwycony może jedynie wyrywać się (udany, przeciwstawny test krzepy). Trzymający może puścić przeciwnika w każdej chwili lub zadać mu obrażenia (udany, przeciwstawny test krzepy).


Cechy broni

  • Druzgoczący - na obrażenia rzuca się k10 i wybiera wyższy wynik
  • Druzgoczący, ciężki - jw., ale tylko w pierwszej rundzie walki
  • Eksperymentalny - przy rzucie 96-98 broń zacina się, a przy rzucie 99-00 broń eksploduje raniąc strzelca z silą 8.
  • Odłamkowy - nie testuje się US. Każdy w zasięgu broni wykonuje test Zręczności(Zr) lub otrzymuje obrażenia.
  • Ogłuszający - daje mod. +10 do krzepy przy ogłuszaniu
  • Parujący - daje mod. +10 przy parowaniu
  • Powolny - daje przeciwnikowi mod. +10 przy parowaniu i unikach.
  • Precyzyjny - trafienia krytyczne groźniejsze o 1 poziom
  • Przebijający zbroję - ignoruje 1 punkt pancerza
  • Szybki - daje przeciwnikowi mod. -10 przy parowaniu i unikach.
  • Unieruchamiający - trafiony cel jest bezbronny do czasu uwolnienia się (udany test Krzepy bądź Zręczności)
  • Wyważony - postać nie otrzymuje mod. -20 do WW jeśli trzyma tę broń w słabszej ręce.
  • Zawodny - przy rzucie 96-99 broń zacina się, a przy rzucie 00 broń eksploduje raniąc strzelca z normalną siłą.


Jakość broni


Jakość         Cena             Broń                Zbroja
najlepsza      x 10      +5 WW/US, Obc. - 10%      Obc. - 50%
dobra          x 3           Obc. - 10%            Obc. - 10%
zwykła         x 1 
kiepska        x1/2      -5 WW/US, Obc. + 10%      Obc. + 50%

Obc. - wartość obciążenia


Punkty Przeznaczenia (PP) i Punkty szczęścia

  • Punkt Przeznaczenia można wydać, aby uniknąć niechybnej śmierci.
  • Punk Przeznaczenia można zyskać za szczególnie bohaterski czyn.

Punktów szczęścia ma się maksymalnie tyle, ile PP. Odnawiają się każdego ranka. Można wydać jeden, aby:

  • powtórzyć nieudany test cechy / umiejętności (także w czasie walki)
  • wykonać dodatkowy unik lub parowanie
  • dodać k10 do inicjatywy
  • wykonać dodatkową akcję w walce (lecz obowiązują ograniczenia)


Punkty obłędu (s.210)

Gdy jakaś postać otrzyma szósty i kolejne punkty obłędu należy wykonać test SW. Nieudany oznacza chorobę psychiczną, ale i ubytek 6. punktów obłędu.

Postać otrzymuje punkty obłędu:

  • +1 za każde otrzymane trafienie krytyczne
  • +1 za każdy nieudany test grozy
  • +1 do +6 za inne ciężkie przeżycia (czasem możliwy test SW by nie otrzymać)
  • -1 do -k10 po udanej operacji
Personal tools