Zasady WFRP2
From Wfrp2
Revision as of 19:45, 7 July 2006
Contents |
Streszczenie zasad walki
1.Kolejność działania
Inicjatywa = Zręczność(Zr) + k10 Im wyższa inicjatywa tym szybciej działa postać, w przypadku tych samych rezultatów o kolejności decyduje wyższa zręczność. Inicjatywę losuję się dla każdej postaci raz na początku walki.
2.Zaskoczenie
Postacie zaskoczone tracą możliwość działania w pierwszej rundzie.
3. Akcje
Postać w swojej turze (ok 10 sekund) może wykonać dwie akcje zwykłe lub jedną akcję podwójną, do tego rozsądną liczbę akcji natychmiastowych. Nie można wykonać akcji atak lub rzucanie zaklęcia więcej niż raz na rundę.
- Atak wielokrotny (**)
- wykonanie tylu ataków ile wynosi cecha Ataki (A)
- Odwrót (**)
- wycofanie się z walki wręcz bez narażenia na atak w plecy
max Szybkośc(Sz)x 2 metry
- Przeładowanie (?)
- przeładowanie broni
- Ruch (*)
- Przesunięcie się o max Szybkośc(Sz) x 2 metry
- Rzucenie zaklęcia (?)
- Szarża (**)
- Przebiegnięcie o minimum 4 a maksimum Szybkośc(Sz) x 4 metry (ostatnie 4 metry muszą być w linii prostej)i atak z +10 do Walki Wręcz (WW)
- Użycie przedmiotu (*)
- Wyjęcie i / lub schowanie przedmiotu z / do sakiewki, kieszeni itp. Także wypicie eliksiru czy napicie się z manierki.
- Wstawanie/Dosiadanie wierzchowca (*)
- Udane automatycznie, w trudnych okolicznościach wymagany test Zręczności (Zr) lub Jeździectwa.
- Wycelowanie (*)
- Następny atak przeprowadzony będzie z modyfikatorem +10 do WW lub US
- Wykorzystanie umiejętności (?)
- Zwykły Atak (*)
- Zwykły atak, test WW lub US.
- Bieg (**)
- Przebiegnięcie maksimum Szybkośc(Sz) x 8 metrów. Do początku następnej tury postaci ataki w nią wymierzone są z modyfikatorami +20 do WW oraz -20 do US.
- Finta (*)
- Należy wygrać przeciwstawny test WW, aby przeciwnik nie mógł parować ani unikać wykonanego bezpośrednio po fincie ataku.
- Odepchnięcie (*)
- Należy wygrać przeciwstawny test WW, aby przesunąć przeciwnika o 2 metry (samemu można pozostać w miejscu lub podążyć za przeciwnikiem)
- Opóźnienie (*)
- Zachowanie pozostałej akcji na później. Jeśli kilka postaci zachowało akcję i chce jej użyć jednocześnie o kolejności decyduje przeciwstawny test Zręczności (Zr)
- Ostrożny atak (**)
- Atak z -10 do WW, lecz +10 do parowania i uników (1)
- Parowanie (*/-)
- Może być akcją natychmiastową, jeśli postać walczy dwoma brońmi. Udany test WW pozwala uniknąć ataku przeciwnika.
- Unikanie ciosu (-)
- Udany test umiejętności uniki pozwala uniknąć jednego ataku w walce wręcz. Można unikać tylko raz w rundzie i nie można unikać i parować tego samego ataku.
- Bardzo daleki strzał (*)
- Może być wykonany tylko po akcji wycelowanie. Strzał na podwójny, długi zasięg broni z modyfikatorem -40 do US (wycelowania się nie uwzględnia).
- Pozycja obronna (**)
- Przeciwnicy atakują wręcz z mod. -20 do WW (1).
- Skok (**)
- Szaleńczy Atak (**)
- + 20 WW, nie można atakować ani unikać ciosów. (1)
(**) = akcja podwójna | (*) = akcja zwykła | (-) = akcja natychmiastowa | (?) = różnie
(1) - efekt trwa przez jedną turę t.j. do początku następnej tury postaci wykonującej manewr.
4. Ataki
- Rzut na trafienie
- test k100 WW lub US.
- Miejsce trafienia
- wskazują odwrócona kolejność cyfr z poprzedniego testu - wg rysunku na karcie postaci.
- Obrażenia
- to k10 + siła broni atakującego zmniejszone o pancerz i wytrzymałość przeciwnika.
- Furia Ulryka
- Jeśli na kostce wypadnie 10 należy powtórzyć rzut na trafienie - udany to dodatkowe k10 obrażeń. Jeśli potem znów wypadnie 10 to dodaje się kolejne k10, już bez testu WW.
Jeśli ktoś atakuje bez broni to ataki zadają obrażenia równe k10 + Siła - 4 a pancerze maję podwójne wyparowania.
5. Strzelanie
- -20 do US przy strzelaniu na daleki dystans
- -20 do US przy strzelaniu do walczącej postaci
- -10 do US przy strzelaniu do postaci z tarczą
6. Chwyty
Pochwycenie przeciwnika wymaga udanego ataku zwykłego lub szarży. Przeciwnik może wykonać test Zręczności(Zr) - nieudany oznacza, że został pochwycony. Pochwycony może jedynie wyrywać się (udany, przeciwstawny test krzepy). Trzymający może puścić przeciwnika w każdej chwili lub zadać mu obrażenia (udany, przeciwstawny test krzepy).
7. Cechy broni
- Druzgoczący - na obrażenia rzuca się k10 i wybiera wyższy wynik
- Druzgoczący, ciężki - jw., ale tylko w pierwszej rundzie walki
- Eksperymentalny - przy rzucie 96-98 broń zacina się, a przy rzucie 99-00 broń eksploduje raniąc strzelca z silą 8.
- Odłamkowy - nie testuje się US. Każdy w zasięgu broni wykonuje test Zręczności(Zr) lub otrzymuje obrażenia.
- Ogłuszający - daje mod. +10 do krzepy przy ogłuszaniu
- Parujący - daje mod. +10 przy parowaniu
- Powolny - daje przeciwnikowi mod. +10 przy parowaniu i unikach.
- Precyzyjny - trafienia krytyczne groźniejsze o 1 poziom
- Przebijający zbroję - ignoruje 1 punkt pancerza
- Szybki - daje przeciwnikowi mod. -10 przy parowaniu i unikach.
- Unieruchamiający - trafiony cel jest bezbronny do czasu uwolnienia się (udany test Krzepy bądź Zręczności)
- Wyważony - postać nie otrzymuje mod. -20 do WW jeśli trzyma tę broń w słabszej ręce.
- Zawodny - przy rzucie 96-99 broń zacina się, a przy rzucie 00 broń eksploduje raniąc strzelca z normalną siłą.
8.Jakość broni
Jakość Cena Broń Zbroja najlepsza x 10 + 5 WW / US, Obc. - 10% Obc. - 50% dobra x 3 Obc. - 10% Obc. - 10% zwykła x 1 kiepska x 1/2 - 5 WW / US, Obc. + 10% Obc. + 50% Obc. - wartość obciążenia
2. PP i Punkty szczęścia Punkt Przeznaczenia (PP) można wydać, aby uniknąć niechybnej śmierci. Punk Przeznaczenia można zyskać za szczególnie bohaterski czyn.
Punktów szczęścia ma się maksymalnie tyle, ile PP. Odnawiają się każdego ranka. Można wydać jeden, aby: • powtórzyć nieudany test cechy / umiejętności (także w czasie walki) • wykonać dodatkowy unik lub parowanie • dodać k10 do inicjatywy • wykonać dodatkową akcję w walce (lecz obowiązują ograniczenia)
3. Utrzymanie się. 1 zk = 20 s = 120 p / Dzień*** / Tydzień Jedzenie 10 p 6 s Nocleg w sali wspólnej 5 p 3 s Stajnia 10 p 4 zk Osobny pokój 10 s 3 s Kąpiel 1 s Medyk (wynajęcie) 4 s 30 s Sługa (wynajęcie) 1 s 6 s Najemnik (wynajęcie) * 4 s 30 s Przyboczny 6 rozw. ** 6 s 2 zk Przyboczny 12 rozw. ** 10 s 3 zk
- średnie zarobki z podręcznika x 2
- wg OWA, skorzystanie chwilowe, może być tańsze o połowę.
4. Targowanie się (moje zasady) Kupno Sprzedaż. Z udanym targowaniem się 80% 100% Bez targowania się 100% 50% Z nieudanym targowaniem się 120% 25% Targowanie: test przeciwstawny, należy stosować przy większych kwotach. Z uwagi na okoliczności MG może stosować modyfikatory do testu.
5. Wybrane zdolności
Artylerzysta o 1 akcję krótsze przeładowanie broni palnej
Bijatyka w walce bez broni +10 WW +1 obrażenia
Błyskawiczne przeładowanie o 1 akcję krótsze przeładowanie broni
Brawura skok to akcja zwykła a nie podwójna, +1 metr
Chodu! +1 szybkość podczas ucieczki - na k10 rund
Morderczy Arak +1 wartość traf. krytycznego
Przerażający wzbudza grozę: co turę test SW lub postać otrzymuje punkt obłędu i ucieka lub zwija się w kłębek
Straszny wzbudza strach: co turę test SW lub postać stoi nie mogąc podejmować żadnych akcji
Szał bojowy przez jedną rundę boh. wprowadza się w szał:
+10 SW i Krzepa, -10 Int. i WW. zawsze atakuje najbliższego przeciwnika szarżą lub szaleńczym atakiem
Widzenie w ciemności do 30 m w świetle gwiazd itp.
6. Punkty obłędu (s.210)
+1 za każde otrzymane trafienie krytyczne
+1 za każdy nieudany test grozy
+1 do +6 za inne ciężkie przeżycia (czasem możliwy test SW by nie otrzymać)
-1 do -k10 po udanej operacji
Gdy otrzyma się szósty i kolejne punkty obłędu należy wykonać test SW. Nieudany oznacza chorobę psychiczną, ale i -6 punktów obłędu.