Cyberpunk

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*Als Initiatior gilt der amerikanische Autor W.Gibson mit seinem Kultroman `Neuromancer`.  
*Als Initiatior gilt der amerikanische Autor W.Gibson mit seinem Kultroman `Neuromancer`.  
*Generell geht es im C. um die Bewältigung der "Repräsentationskrise", die auf der Erfahrung einer unsichtbar omnipräsenten Informationstechnologie gründet. Die Erkenntnis dass das Authentische synthetisch generierbar ist, dass Realität und Simulation, Technologie und Biologie nicht länger eindeutig unterschieden werden können wird im C. aber eben nicht nur als beängstigender Kontrollverlust, sondern immer auch als Faszination und Befreiung inszeniert was sich gerade in den Spekulationen über futuristische Mensch-MaschineMischformen, sog. "cyborgs" (CYpernetic ORGanism), zeigt.
*Generell geht es im C. um die Bewältigung der "Repräsentationskrise", die auf der Erfahrung einer unsichtbar omnipräsenten Informationstechnologie gründet. Die Erkenntnis dass das Authentische synthetisch generierbar ist, dass Realität und Simulation, Technologie und Biologie nicht länger eindeutig unterschieden werden können wird im C. aber eben nicht nur als beängstigender Kontrollverlust, sondern immer auch als Faszination und Befreiung inszeniert was sich gerade in den Spekulationen über futuristische Mensch-MaschineMischformen, sog. "cyborgs" (CYpernetic ORGanism), zeigt.
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1970er: Hochzeit des postmodernen Romans ->Frage von Wahrheit und Wirklichkeit zentral ->Spiel damit; 2 Varianten der Stimmungen: spielerische Variante (affirmative PM ->Selbstreflexivität; Ironie), politischere (alternative PM ->Wurzeln in 1950ern/1960ern) ->z.T sehr radikal: Kathy Acker ->Element der Pornographie, Gewaltszenen ->in 1980er wieder ruhiger ->Experiment tritt zurück; neue Techniken wie VCR, Computer, TV Erklärung: science fiction wichtig ->cyberpunk; berühmter Klassiker: William Gibson mit Neuromancer (1984) ->sehr futuristische Hightech-Welt ->Computer, Spiegel ->bewegen sich im vollständig simulierter Welt Bedeutung/ Folgen: Reaktion auf Veränderungen der Zeit; computerzeugte Gegenwelten; auch E-fiction und Hypertextfiction ->Wechsel von Buchseite zur Computeroberfläche ->interaktive Geschichten, kann selber entscheiden, wie es weitergeht; auch Form davon: Links im Netz ->gleichzeitig Leser und Autor ->Positionen radikal redefiniert ->Begriffe wie flipping, zapping, browsing

Current revision as of 20:05, 25 June 2007

  • Begriff für Computerkultur, der einerseits moderne Computertechnologie (cyper-) andererseits Subversität (-punk) konnotiert und auf die Nutzung des dominanten, technologischen wie sozialen, Systems für individuelle oder subkulturelle Interessen verweisst.
  • Im C. werden klassische Science- Fiction Topoi ebenso wie postmoderne Sprachspiele montiert. Technologiekritik und _ euphorie wechseln einander unvermittelt ab.
  • Als Initiatior gilt der amerikanische Autor W.Gibson mit seinem Kultroman `Neuromancer`.
  • Generell geht es im C. um die Bewältigung der "Repräsentationskrise", die auf der Erfahrung einer unsichtbar omnipräsenten Informationstechnologie gründet. Die Erkenntnis dass das Authentische synthetisch generierbar ist, dass Realität und Simulation, Technologie und Biologie nicht länger eindeutig unterschieden werden können wird im C. aber eben nicht nur als beängstigender Kontrollverlust, sondern immer auch als Faszination und Befreiung inszeniert was sich gerade in den Spekulationen über futuristische Mensch-MaschineMischformen, sog. "cyborgs" (CYpernetic ORGanism), zeigt.

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1970er: Hochzeit des postmodernen Romans ->Frage von Wahrheit und Wirklichkeit zentral ->Spiel damit; 2 Varianten der Stimmungen: spielerische Variante (affirmative PM ->Selbstreflexivität; Ironie), politischere (alternative PM ->Wurzeln in 1950ern/1960ern) ->z.T sehr radikal: Kathy Acker ->Element der Pornographie, Gewaltszenen ->in 1980er wieder ruhiger ->Experiment tritt zurück; neue Techniken wie VCR, Computer, TV Erklärung: science fiction wichtig ->cyberpunk; berühmter Klassiker: William Gibson mit Neuromancer (1984) ->sehr futuristische Hightech-Welt ->Computer, Spiegel ->bewegen sich im vollständig simulierter Welt Bedeutung/ Folgen: Reaktion auf Veränderungen der Zeit; computerzeugte Gegenwelten; auch E-fiction und Hypertextfiction ->Wechsel von Buchseite zur Computeroberfläche ->interaktive Geschichten, kann selber entscheiden, wie es weitergeht; auch Form davon: Links im Netz ->gleichzeitig Leser und Autor ->Positionen radikal redefiniert ->Begriffe wie flipping, zapping, browsing

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