Análise e Projeto Orientados à Objeto
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Revision as of 20:09, 21 February 2006
Esta página foi desenvolvida visando possibilitar acessos, recuperações e apresentações de informações da disciplina "Análise e Projeto Orientados à Objeto", que está sendo ministrado no primeiro semestre de 2006, pelo
Prof. Paulo Marcotti. Contatos:
Jogo de Análise-RPG
Será feito este semestre uma análise e projeto de um sistema integrado de gerenciamento de informações para gestão empresarial.
Será apresentado o site da ACME Corporation e escolhido um projeto que o qual nossa empresa vai concorrer com um produto de software. Os gerentes devem se reunir (virtualmente, remotamente ou pessoalmente) e adaptar a situação real de empresas de desenvolvimento de software e criar um único programa de trainnes para contratar supervisores das 3 áreas de negócio que nossa holding (Serviços, Indústria e Comércio).
Os coordenadores/mestres do jogo RPG devem criar um nome do projeto ou das empresas holding e um logotipo. Ou podem delegar a suas equipes.
Deverão também os coordenadores solicitar currículos individuais especificando:
- Área preferencial de atuação
- logística
- expedição
- coordenador de prestadores de serviços
- financeiro
- fiscal
- contabilidade
- administrativo
- produção
- compras
- recebimento
- coordenação de produção para prestadores de serviço
- marketing
- vendas ou
- contratos
Explicitar suas qualidades para o cargo, e realizações (mensuráveis) em empregos anteriores; Salário pretendido (explicar pontos que são salários posteriormente); e Sugestões de treinamento que considera que devam ser oferecidos para seu perfil profissional.
Sugestão para aprender UML What's is UML?
Paradigmas da Orientação a Objetos
Os Paradigmas são normas. Como um código de conduta - qualquer semelhança é mera coincidência - são seguidas à risca. Os paradigmas diferem o que parece ser um objeto do que realmente é um objeto. Uma programação procedural orientada a eventos, se feita modularmente, pode enganar novatos. Um objeto só será um objeto se puder satisfazer essas normas. Os Paradigmas são Encapsulamento, Mensagens, Tipos, Classes e Objetos, Herança e Polimorfismo.
Encapsulamento
Encapsular é esconder. As analogias irão ajudar muito nas próximas explicações, e antes de tudo, trabalhar com objetos é abstrair algo real e moldar essa realidade para nosso sistema. Assim imagine as catracas de ônibus que utilizam bilhetes magnético; quando você não tem créditos no seu bilhete, ela simplesmente mostra para você "bilhete sem crédito"