Krok 4: Schopnosti
From Icarrpg
m |
m |
||
Line 163: | Line 163: | ||
''Príklad:'' | ''Príklad:'' | ||
- | . . . . . | + | ....... |
- | . Jazyk . -------/-- Podfuk | + | .Jazyk. ---------/-- Podfuk |
- | . . . . . | + | ....... / |
Zjednávanie ---/ | Zjednávanie ---/ | ||
Current revision as of 10:43, 21 February 2007
John Smith
Na tvorbu Johna si zvolíme štandardnú metódu náhodného nahádzania štatistík. Pri jednotlivých hodoch dostaneme: Boj 7 Aj keď štatistiky vyzerajú rozumne, nesedia príliš s našim konceptom, takže medzi nimi presunieme 3 body. 2 body presunieme z Dôvtipu a 1 z Boja a všetky pridáme k Duši. Tým bude John nebojácnejší a viac ignorantský. Boj 6 Pre Johna sme už vybrali kostru Technika kolónie zberačov. Tá odporúča dve hodnoty štatistík: Dôvtip > 6, Duša > 5. Aj keď je Dôvtip pod odporúčanou hodnotou, hodí sa k celkovému konceptu Johna, ktorý nebude príliš bystrý. |
Schopnosti sú naučenými zručnosťami. Tam, kde štatistiky vytvárajú fyzický opis postavy, schopnosti reprezentujú naučené schopnosti. Postava sa pravdepodobne naučí veľa schopností počas svojej existencie v hre a jej rola v družine sa bude meniť. Schopnosti je možné vylepšovať jednoduchšie ako štatistiky, aj keď oboje je pri aktívnom živote v spoločnosti možné.
V tejto časti bude opísané použitie schopností, čo je obťažnosť, odkiaľ sa schopnosti berú, ako sa orientovať v stromoch schopností, ako zlepšovať staré alebo získavať nové schopnosti a nakoniec bude uvedený zoznam dostupných schopností.
Zmením sa na budovu
Contents |
[edit] Používanie schopností
Vždy, keď sa postava pokúša o nejakú akciu (alebo sa snaží na niečo si spomenúť), potrebuje hráč test schopností.
Schopnosti sú hodnotené percentuálne so začiatkom na hodnote kombinácie štatistík alebo čísla, ktoré je stanovené v kostre postavy a hranicou na 99%. Hráč hádže k100 (väčšinou 2 k10, z ktorých jedna predstavuje desiatky a jedna jednotky). Hráč potom tento hod odčíta od schopnosti a povie Pánovi hry, aký re rozdiel. Hovorí sa tomu podhadzovanie schopností.
Príklad: John Smith má hodnotu schopnosti Gaia – poznatky na 55%. Používa ju pri hľadaní informácii na Gaie (internete). Konkrétne teraz hľadá informácie o jednej spoločnosti vo vzdialenom systéme. Hráč hodí 42.
Rozdiel = 55 – 42 = 13
Výsledkom je úspech o 13.
[edit] Hranie a schopnosti
Často vyvstáva nutkanie nahrádzať hranie schopnosťami. V Icare by ste to robiť nemali. Pred schopnostným hodom opíšte situáciu najlepšie ako viete. Tomu sa hovorí hranie schopnosti. Akýkoľvek schopnostný hod bez dostatočného opisu situácie by mal mať nepríjemný modifikátor (viď ďalší text). Ak je schopnosťou akrobatický kúsok, potom by ste mali opísať saltá a piruety vo vzduchu. Ak schopnosť hovorí o vyjednávaní, vyjednávajte. Pán hry nehľadá najlepšieho akrobata alebo obchodníka na svete, len chce vidieť určité úsilie.
Niekedy sa stane, že pre rýchlosť akcie (napríklad rýchla streľba a veľa vystrieľaných nábojov okolo) to nebude možné, ale Pán hry aj tak môže za (ne)vhodné vyrozprávanie pridávať modifikátory.
[edit] Obťažnosť
Nie všetky akcie majú rovnakú obťažnosť. Zložitejšie akcie vyžadujú vyšší rozdiel, jednoduchšie zase nižší rozdiel.
Obťažnosť | Rozdiel |
---|---|
Ľahká | -20 |
Normálna | 0 |
Namáhavá | 30 |
Ťažká | 40 |
Zložitá | 60 |
Nemožná | 80 |
Tabuľka obťažnosti
[edit] Modifikátory
Občas môžu byť ku samotnej schopnosti pridané dodatočné modifikátory. Stane sa tak vtedy, keď postava vykonáva určitú akciu, ktorá nie je normálnym použitím schopnosti. Modifikátory sú vždy aplikované na rozdiel. Preto modifikátor 30 činí danú schopnosť zložitejšou. Pri každej schopnosti sú uvedené príklady modifikátorov a ešte viac ich je v sekcii boj. Môže sa stať, že je modifikátorov viacej; vtedy ich spočítajte a výsledok značí celkový modifikátor.
[edit] Kritické výsledky
Ak hráč hodí na k100 číslo 1, uspeje vždy. Ak hodí 100, značí to automaticky neúspech. Tieto dva hody sa nazývajú kritické. Ich použitie nie je priamo realistické ale do hry vnáša zaujímavú hrateľnosť – bez ohľadu na kvalitu schopnosti postavy sa vždy môže vyskytnúť chybička krásy.
[edit] Získavanie
Pred pridaním schopnosti postave musí hráč jej zisk zdvôvodniť herne. Niektoré schopnosti totiž vyžadujú inštruktáž a nie je možné sa ich naučiť metódou pokus-omyl. Schopnosti sa dajú získať nasledovne:
[edit] 1. Schopnosti kostry
Sú to schopnosti, ktoré sú poskytnuté prostredníctvom kostry postavy. Základná hodnota je uvedená v kostre a je zväčša kombináciou hodnôt a hodov kociek.
Niektoré kostry postáv majú svoje vlastné špeciálne schopnosti, ktoré tu nie sú uvedené.
[edit] 2. Autodidaktické
Autodidaktická schopnosť je taká, ktorú sa v normálnej spoločnosti postava môže naučiť jej vykonávaním alebo učením sa na Gaie. V skutočnosti budú pravdepodobne všetky schopnosti vyžadovať nejaký čas, strávený na Gaie. Nemôžete sa totiž naučiť históriu bez toho, aby ste si vyhľadali niektoré zdroje na Gaie.
Učíte sa ju skúšaním počas hrania za použitia inej schopnosti s modifikátorom (väčšinou Ťažký: 30%) alebo vhodnej štatistiky (na úrovni -4). Potom si ju zapíšete do karty postavy - môžete na ňu na najbližšom hernom sedení použiť CB (charakterové body), ak ich máte dostatok na jej kúpu. Počet CB na nákup je normálny (4 CB za nákup).
[edit] 3. Inštruktorské kurzy
Inštruktorské kurzy sú vedené buď ľuďmi alebo UI. Ak je inštruktorom človek, musí mať danú schopnosť aspoň na úrovni 70%, aby ju mohol vyučovať. Cena závisí od mnohých faktorov, ale mala by byť na polovičnej úrovni, ako pri tréningu s UI. UI je unikátna entita Gaie (nekopírovateľný program) a naučí vás základom danej schopnosti.
Ak ste boli trénovaní, je v procese výučby spätná väzba - inštruktor vám môže povedať, čo robíte zle. Preto si môžete, za predpokladu, že máte 4 CB, schopnosť pridať počas herného sedenia. Tréningové kurzy majú rôznu dĺžku. Vyžadovaný čas (v hodinách) je uvedený pri každom tréningovom kurze (viď Zoznam vybavenia).
Odlišné UI majú rozdielne limity obsahu, ktorý môžu naučiť. Napríklad lacný UI tréner vie danú schopnosť naučiť len do úrovne 35%.
Ľudský inštruktor nemôže naučiť schopnosť nad svoju vlastnú úroveň. Ak má teda schopnosť na úrovni 72%, môže niekoho iného učiť len do úrovne 72% a nie viac.
[edit] 4. Progresívne schopnosti
Špecializácia prichádza prostredníctvom potreby viackrát vykonávať určitú úlohu, ktorá nie je pokrytá známou schopnosťou. Všetky schopnosti, ktoré sú v novej schopnosti obsiahnuté, musia mať minimálnu úroveň 60%. Na získanie schopnosti ju musíte predtým použiť minimálne v troch herných sedeniach, v každom aspoň raz. Je napríklad zložité riadiť motorku hustým lesom veľkou rýchlosťou, ale s dostatočnou praxou sa tak môžete naučiť odvodenú schopnosť Uháňanie lesom.
[edit] Štartovacie schopnosti
Základ, na ktorom schopnosť začína je závislý od samotnej schopnosti, jej epochy a štatistikách, s ktorými súvisí. Pri každej schopnosti sú uvedené dve s ňou späté štatistiky. Štartovacia hodnota schopností kostry je udaná na karte kostry. Pre trénované a progresívne schopnosti prvej epochy je ich úvodná hodnota súčtom dvoch štatistík, uvedených pre danú schopnosť.
Príklad: John sa chce naučiť strieľať. V tíme má priateľa, ktorý má schopnosť Ľahká streľba na úrovni 75%, takže ho môže trénovať. Začiatočnou úrovňou Ľahkej streľby je Dôvtip Presun. Johnov Dôvtip je 3 a Presun 5, čo znamená smiešnych 8% pre túto schopnosť. Bude preto potrebovať veľa tréningu, než bude Ľahkú streľbu ovládať aspoň obstojne.
Pre schopnosti epochy 2 a vyššie (viď oddiel Stromy schopností nižšie) je štartovacou hodnotou najnižšia hodnota schopnosti predchádzajúcej epochy mínus 30. Príklad je uvedený v oddieli Stromy schopností.
[edit] Štartovacie schopnosti a bionika
Ak má postava bioniku a chce získať novú schopnosť, štartovacia úroveň novej schopnosti je hodnotou jeho prirodzenej (predbionickej) úrovne. Bionika môže pomôcť pri používaní schopnosti, ale nie pri učení, ak je schopnosť nová.
[edit] Zlepšovanie schopností
Zlepšovanie schopností nastáva ich praktikovaním. Ak postava počas hry niektorú schopnosť použije, mal by si ju hráč označiť. Na začiatku ďalšej hry si potom môže hráč pomocou dramatických bodov (DB) túto schopnosť zlepšiť.
Jeden DB zvýši schopnosť o 3%. Pán hry určí, koľkokrát si môžete schopnosť počas hry označiť. Väčšinou je to 3x. Ak postava ale používa schopnosť nižšej epochy na vykonanie úlohy vyššej epochy, nemôže si označiť nič.
Ak nemôže postava používať schopnosť prirodzene, môže si ju natrénovať. 10-hodinový tréning jej zabezpečí jedno zaškrtnutie (vďaka ktorému si bude pri ďalšom hernom sedení môcť túto schopnosť zlepšiť).
Ak je schopnosť autodidaktická, nepotrebuje postava na učenie nič iné, ako Gaiu. Ak je však schopnosť vyučovaná inštruktorom, potrebuje postava prítomnosť buď ľudského alebo UI inštruktora.
[edit] Stromy schopností
Schopnosti sú zoradené do stromov podľa typu alebo funkcie. Stromy schopností neukazujú len zaradenie schopností, ale aj požiadavky na ich získanie. Schopnosti na ľavej strane stromu (koreňové schopnosti) patria do epochy 1. Sú to úvodné schopnosti a ich naučenie sa vyžaduje len čas a námahu. Pri pohybe vpravo sa čísla epoch zvyšujú.
Predchádzajúce epochy reprezentujú širšie oblasti schopností a s pribúdaním epoch sa schopnosti stávajú stále viac špecifické.
Príklad:
Chémia ----- Výbušniny 1 2
Nižšie uvedený príklad je vyňatý zo stromu Akademických schopností. Sú zobrazené dve schopnosti s číslami ich epoch. Schopnosť Chémia je koreňová schopnosť stromu a patrí do epochy 1. Výbušniny vyžadujú Chémiu a sú v epoche 2. Ak by bola nejaká schopnosť ešte vpravo od Výbušnín, patrila by do epochy 3 atď.
Stromy schopností zoskupujú schopnosti podľa ich typu: Akademické schopnosti sú spoločne v skupine, rovnako ako Pracovné schopnosti. Stromy schopností sú dôležité, pretože:
Na získanie schopnosti z vyššej epochy musí mať postava všetky schopnosti nižších epoch, ktoré k nej vedú a musia všetky byť na úrovni minimálne 60%.
Preto vo vyššie uvedenom príklade by postava na získanie Výbušnín potrebovala ovládať schopnosť Chémia minimálne na úrovni 60%. Hodnota tejto novej schopnosti bude na úrovni najnižšej schopnosti predchádzajúcej epochy mínus 30. Preto ak by postava mala schopnosť Chémia na úrovni 65%, hodnota novej schopnosti Výbušniny by bola na úrovni 35% (65 - 30 = 35). Táto zvýšená štartovacia úroveň reflektuje skúsenosti, získané zvládnutím predchádzajúcich schopností, ktoré s novou schopnosťou zčasti súvisia.
Niektoré schopnosti sú založené na schopnostiach z viacerých stromov. Táto skutočnosť je zobrazená ako prerušovaný rámček okolo schopnosti, ktorý znázorňuje jej príslušnosť k inému stromu schopností.
Príklad:
....... .Jazyk. ---------/-- Podfuk ....... / Zjednávanie ---/
Tento príklad ukazuje výňatok zo stromu Životných schopností. Životné schopnosti bývajú tie, ktoré si vyberáte počas života, namiesto učenia sa ich v škole. Tu je schopnosť Podfuk založená na schopnostiach Zjednávanie a Jazyk. Zjednávanie je rovnako zo stromu Životných schopností, preto je označené normálne. Schopnosť Jazyk je ale zo stromu Akademických schopností a preto je vyznečená prerušovaným rámčekom. Obe tieto schopnosti musia byť pred možnosťou získania Podfuku minimálne na úrovni 60%.
Začiatočná úroveň Podfuku bude odvodená od najnižšej hodnoty schopností predchádzajúcich epoch mínus 30. Ak by bol Jazyk na úrovni 66% a Zjednávanie na úrovni 72%, potom bude začiatočná úroveň Podfuku 36% (66 - 30 = 36).
dvadsaťtisíc nábojov za minútu
[edit] Preskočenie epochy
Postava môže skúsiť použiť schopností vyššej epochy, ale obťažnosť bude automaticky stanovená na úroveň Ťažký. Ak postava skúša vykonať akciu, prináležiacu podobnej schopnosti, modifikátor obťažnosti bude tiež Ťažký. Ak postava vhodnú alebo podobnú schopnosť nemá, musí byť použitá najvhodnejšia štatistika.
[edit] Nové schopnosti
Skúsenejší hráči môžu vytvárať schopnosti, ktoré obsiahnu oblasti expertízy, nezasahujúce do zoznamu schopností. Nová schopnosť musí mať pred získaním definovanú oblasť zamerania a schopnosti, z ktorých je odvodená. Tieto zdrojové schopnosti musia mať hodnotu minimálne 70% (čo ukazuje na značné skúsenosti v danej oblasti). Niekoľko príkladov nájdete v pravidlách Fish Fuzion.