Krok 4: Schopnosti

From Icarrpg

(Difference between revisions)
Line 112: Line 112:
[[Image:016 - elements 3p5 side bar cs composite.jpg|right]]
[[Image:016 - elements 3p5 side bar cs composite.jpg|right]]
-
====4. Progressívne schopnosti====
+
====4. Progresívne schopnosti====
-
Specialization comes through the need to do a particular task many times which is not directly covered by a known skill. All skills which are included in the new skill must be 60% or above. To gain the skill, you must have used it for the particular purpose at least once a session for 3 sessions. For example, piloting a bike through a forest at high speed is difficult but if practised, Forest Dashing can be derived.  
+
Špecializácia prichádza prostredníctvom potreby viackrát vykonávať určitú úlohu, ktorá nie je pokrytá známou schopnosťou. Všetky schopnosti, ktoré sú v novej schopnosti obsiahnuté, musia mať minimálnu úroveň 60%. Na získanie schopnosti ju musíte predtým použiť minimálne v troch herných sedeniach, v každom aspoň raz. Je napríklad zložité riadiť motorku hustým lesom veľkou rýchlosťou, ale s dostatočnou praxou sa tak môžete naučiť odvodenú schopnosť Uháňanie lesom.
-
===Starting Skills===
+
===Štartovacie schopnosti===
-
What the skill starts at depends on the skill, its Epoch, and the Statistics it is associated with. Each skill shows the two Statistics involved with it. The starting value for skeleton skills are as given on the skeleton sheet.  
+
Základ, na ktorom schopnosť začína je závislý od samotnej schopnosti, jej epochy a štatistikách, s ktorými súvisí. Pri každej schopnosti sú uvedené dve s ňou späté štatistiky. Štartovacia hodnota schopností kostry je udaná na karte kostry.
-
For first Epoch Trained Skills and Progressive Skills, the initial value is the addition of the two Statistics specified with the skill.
+
Pre trénované a progresívne schopnosti prvej epochy je ich úvodná hodnota súčtom dvoch štatistík, uvedených pre danú schopnosť.  
-
''Example:'' John is interested in learning how to fire a gun. Another member of the team has the skill Light Firing at 75%, so they can teach it. The starting level for Light Firing is Dôvtip Presun. John’s Dôvtip is 3 and his Presun is 5, giving him a meagre starting level of 8%. He going
 
-
to need to practise (or train) a lot before being any good at it!
 
-
For skills at Epoch 2 or higher (see Skill Trees section), then the starting value is the value of the lowest previous Epoch skill minus 30. An example of this is given in the Skill Trees section.
+
''Príklad:'' John sa chce naučiť strieľať. V tíme má priateľa, ktorý má schopnosť Ľahká streľba na úrovni 75%, takže ho môže trénovať. Začiatočnou úrovňou Ľahkej streľby je Dôvtip Presun. Johnov Dôvtip je 3 a Presun 5, čo znamená smiešnych 8% pre túto schopnosť. Bude preto potrebovať veľa tréningu, než bude Ľahkú streľbu ovládať aspoň obstojne.
-
===Starting Skills and Bionics===
+
Pre schopnosti epochy 2 a vyššie (viď oddiel Stromy schopností nižšie) je štartovacou hodnotou najnižšia hodnota schopnosti predchádzajúcej epochy mínus 30. Príklad je uvedený v oddieli Stromy schopností.
-
If the character has bionics and is picking up a new skill, the starting percentage of the new skill is that of their natural (pre-bionics) levels. The bionics may help in performing the skill but they do not help in learning the skill when it is new.
+
===Štartovacie schopnosti a bionika===
-
===Improving Skills===
+
Ak má postava bioniku a chce získať novú schopnosť, štartovacia úroveň novej schopnosti je hodnotou jeho prirodzenej (predbionickej) úrovne. Bionika môže pomôcť pri používaní schopnosti, ale nie pri učení, ak je schopnosť nová.
-
Improving skills is achieved by practise. If a character uses a skill during a session, the player must tick that skill. At the start of the next session, the player can improve any ticked skills with Roleplaying Points (RP).
+
===Zlepšovanie schopností===
-
A single RP raises the skill by 3%. The GM will set how many times you may tick a skill per session. The nominal number is 3 times. If a character is using a lower epoch skill to perform a higher epoch task, then they may not tick the skill.
+
Zlepšovanie schopností nastáva ich praktikovaním. Ak postava počas hry niektorú schopnosť použije, mal by si ju hráč označiť. Na začiatku ďalšej hry si potom môže hráč pomocou dramatických bodov (DB) túto schopnosť zlepšiť.
-
If the character does not get a chance to use a skill naturally, they may practise the skill. A 10 hour practise session can yield one tick (allowing a raise on the next session).  
+
Jeden DB zvýši schopnosť o 3%. Pán hry určí, koľkokrát si môžete schopnosť počas hry označiť. Väčšinou je to 3x. Ak postava ale používa schopnosť nižšej epochy na vykonanie úlohy vyššej epochy, nemôže si označiť nič.
-
If the skill is a Self Taught skill, then the character needs nothing but Gaia to train in it. However, if the skill is in an instructed skill, then it needs the instructor (either AI or human) to be present to train.
+
Ak nemôže postava používať schopnosť prirodzene, môže si ju natrénovať. 10-hodinový tréning jej zabezpečí jedno zaškrtnutie (vďaka ktorému si bude pri ďalšom hernom sedení môcť túto schopnosť zlepšiť).  
-
===Skill Trees===
+
Ak je schopnosť autodidaktická, nepotrebuje postava na učenie nič iné, ako Gaiu. Ak je však schopnosť vyučovaná inštruktorom, potrebuje postava prítomnosť buď ľudského alebo UI inštruktora.
-
Skills are organised by type or function into skill trees. Skill trees not only show what skills there are but also what a certain skill requires. Skills on the left-most part of a tree (the roots) are said to be at Epoch 1. These are the entry level skills and require only time and effort
+
===Stromy schopností===
-
to learn. As you move to the right along the tree, the Epochs increase by one.
+
-
Earlier Epochs represent general or broad skill areas and with each Epoch, the skills become more and more specific.
+
Schopnosti sú zoradené do stromov podľa typu alebo funkcie. Stromy schopností neukazujú len zaradenie schopností, ale aj požiadavky na ich získanie. Schopnosti na ľavej strane stromu (koreňové schopnosti) patria do epochy 1. Sú to úvodné schopnosti a ich naučenie sa vyžaduje len čas a námahu. Pri pohybe vpravo sa čísla epoch zvyšujú.
 +
Predchádzajúce epochy reprezentujú širšie oblasti schopností a s pribúdaním epoch sa schopnosti stávajú stále viac špecifické.
-
''Example:''
+
''Príklad:''
-
The example below is an extract of the Academia skill
+
Chemical --- Explosives
-
tree. Two skills are shown with their Epoch numbers.
+
    1             2
-
The skill Chemical is a root of the tree and is therefore
+
-
at Epoch 1. Explosives requires Chemical and is at
+
-
Epoch 2. If there were to be another skills on the right
+
-
of Explosives, this would be Epoch 3 and so on.
+
-
Skill trees group skills together by their type: Academic
+
Nižšie uvedený príklad je vyňatý zo stromu Akademických schopností. Sú zobrazené dve schopnosti s číslami ich epoch. Schopnosť Chémia je koreňová schopnosť stromu a patrí do epochy 1. Výbušniny vyžadujú Chémiu a sú v epoche 2. Ak by bola nejaká schopnosť ešte vpravo od Výbušnín, patrila by do epochy 3 atď.
-
skills tend to be grouped together, as are task skills.  
+
-
Skill tree are very important because:
+
-
To gain a skill at an Epoch higher than 1, the character
+
Stromy schopností zoskupujú schopnosti podľa ich typu: Akademické schopnosti sú spoločne v skupine, rovnako ako Pracovné schopnosti. Stromy schopností sú dôležité, pretože:
-
must have all the lower Epoch skills that feed it at
+
-
a level of 60% or more.
+
-
Therefore, in our example above, a new character
+
'' Na získanie schopnosti z vyššej epochy musí mať postava všetky schopnosti nižších epoch, ktoré k nej vedú a musia všetky byť na úrovni  minimálne 60%.''
-
would need to have Chemical at 60% before they
+
-
could buy Explosives. The value of this new skill will
+
-
be the value of lowest previous Epoch skill minus 30.
+
-
Therefore, if Chemical (the lowest previous Epoch skill
+
-
is 65%, then the starting value of the new skill will be
+
-
35% (65 - 30 = 35). This slightly larger starting percentage
+
-
allows for some of the knowledge of the earlier
+
-
skill to be transferred into the new one.
+
-
Some skills are based on skills from more than one
+
Preto vo vyššie uvedenom príklade by postava na získanie Výbušnín potrebovala ovládať schopnosť Chémia minimálne na úrovni 60%. Hodnota tejto novej schopnosti bude na úrovni najnižšej schopnosti predchádzajúcej epochy mínus 30. Preto ak by postava mala schopnosť Chémia na úrovni 65%, hodnota novej schopnosti Výbušniny by bola na úrovni 35% (65 - 30 = 35). Táto zvýšená štartovacia úroveň reflektuje  skúsenosti, získané zvládnutím predchádzajúcich schopností, ktoré s novou schopnosťou zčasti súvisia.
-
tree. This is shown in the skill tree as a box with a dotted
+
-
outline, indicating that the skill can be found in
+
-
another skill tree.
+
-
''Example:''
+
Niektoré schopnosti sú založené na schopnostiach z viacerých stromov. Táto skutočnosť je zobrazená ako prerušovaný rámček okolo schopnosti, ktorý znázorňuje jej príslušnosť k inému stromu schopností.
-
LanguageScamDeal
+
''Príklad:''
 +
 +
. . . . .
 +
. Jazyk . -------/-- Podfuk
 +
. . . . .      /
 +
Zjednávanie ---/
-
This example shows an extract of the Life Skill tree. Life
+
Tento príklad ukazuje výňatok zo stromu Životných schopností. Životné schopnosti bývajú tie, ktoré si vyberáte počas života, namiesto učenia sa ich v škole. Tu je schopnosť Podfuk založená na schopnostiach Zjednávanie a Jazyk. Zjednávanie je rovnako zo stromu Životných schopností, preto je označené normálne. Schopnosť Jazyk je ale zo stromu Akademických schopností a preto je vyznečená prerušovaným rámčekom. Obe tieto schopnosti musia byť pred možnosťou získania Podfuku minimálne na úrovni 60%.
-
skills tend to be those that you pick up while actually
+
-
living, rather than those taught in a class. Here, the
+
-
skill Scam is based on both Deal and Language. Deal
+
-
is from the Life Skill tree too, so that has an unbroken
+
-
border. The Language skill, however, can be found
+
-
on the Academia skill tree and so has a dotted outline.  
+
-
Both of these Skill must be at 60% before Scam
+
-
can be bought.
+
-
The initial value of Scam will be the lowest of the two
+
Začiatočná úroveň Podfuku bude odvodená od najnižšej hodnoty schopností predchádzajúcich epoch mínus 30. Ak by bol Jazyk na úrovni 66% a Zjednávanie na úrovni 72%, potom bude začiatočná úroveň Podfuku 36% (66 - 30 = 36).
-
previous Epoch skills, minus 30. If language is at 66%  
+
-
and Deal is at 72%, then the starting level of Scam will
+
-
be 36% (66 - 30 = 36).
+
[[Image:017 - elements 3p5 papex middle bar.jpg]]
[[Image:017 - elements 3p5 papex middle bar.jpg]]
-
''twenty thousand rounds per minute''
+
''dvadsaťtisíc nábojov za minútu''
-
===Jumping Epochs===
 
-
A character may attempt a skill at a higher Epoch
+
===Preskočenie epochy===
-
but this is considered as being of difficulty Hard. If the
+
-
character is trying to do an action belonging to a
+
-
similar skill, this is also given a modifier of Hard. If the
+
-
character does not have an appropriate skill or similar
+
-
skill, then the most appropriate Statistic must be
+
-
used instead.
+
-
===New Skills===
+
Postava môže skúsiť použiť schopností vyššej epochy, ale obťažnosť bude automaticky stanovená na úroveň Ťažký. Ak postava skúša vykonať akciu, prináležiacu podobnej schopnosti, modifikátor obťažnosti bude tiež Ťažký. Ak postava vhodnú alebo podobnú schopnosť nemá, musí byť použitá najvhodnejšia štatistika.
-
For more advanced players, it is possible to create
+
===Nové schopnosti===
-
skills which cover an area of expertise not covered
+
-
by the skill list. To obtain a new skill, it must be clearly
+
-
stated what the skill is designed to cover and which
+
-
skills it derives from. The skills that are being derived
+
-
from must have a value of 70% or more (showing a
+
-
particular proficiency in the field). Some examples
+
-
can be found in the Fish Fusion rule set.
+
-
Chemical --- Explosives
+
Skúsenejší hráči môžu vytvárať schopnosti, ktoré obsiahnu oblasti expertízy, nezasahujúce do zoznamu schopností. Nová schopnosť musí mať pred získaním definovanú oblasť zamerania a schopnosti, z ktorých je odvodená. Tieto zdrojové schopnosti musia mať hodnotu minimálne 70% (čo ukazuje na značné skúsenosti v danej oblasti). Niekoľko príkladov nájdete v pravidlách '''Fish Fuzion.'''
-
    1            2
+

Revision as of 10:29, 21 February 2007

John Smith

Na tvorbu Johna si zvolíme štandardnú metódu náhodného nahádzania štatistík. Pri jednotlivých hodoch dostaneme:

Boj 7
Telo 5
Presun 5
Duša 6
Dôvtip 5

Aj keď štatistiky vyzerajú rozumne, nesedia príliš s našim konceptom, takže medzi nimi presunieme 3 body. 2 body presunieme z Dôvtipu a 1 z Boja a všetky pridáme k Duši. Tým bude John nebojácnejší a viac ignorantský.

Boj 6
Telo 5
Presun 5
Duša 9
Dôvtip 3

Pre Johna sme už vybrali kostru Technika kolónie zberačov. Tá odporúča dve hodnoty štatistík:

Dôvtip > 6, Duša > 5. 

Aj keď je Dôvtip pod odporúčanou hodnotou, hodí sa k celkovému konceptu Johna, ktorý nebude príliš bystrý.

Schopnosti sú naučenými zručnosťami. Tam, kde štatistiky vytvárajú fyzický opis postavy, schopnosti reprezentujú naučené schopnosti. Postava sa pravdepodobne naučí veľa schopností počas svojej existencie v hre a jej rola v družine sa bude meniť. Schopnosti je možné vylepšovať jednoduchšie ako štatistiky, aj keď oboje je pri aktívnom živote v spoločnosti možné.

V tejto časti bude opísané použitie schopností, čo je obťažnosť, odkiaľ sa schopnosti berú, ako sa orientovať v stromoch schopností, ako zlepšovať staré alebo získavať nové schopnosti a nakoniec bude uvedený zoznam dostupných schopností.

Zmením sa na budovu

Contents

Používanie schopností

Vždy, keď sa postava pokúša o nejakú akciu (alebo sa snaží na niečo si spomenúť), potrebuje hráč test schopností.

Schopnosti sú hodnotené percentuálne so začiatkom na hodnote kombinácie štatistík alebo čísla, ktoré je stanovené v kostre postavy a hranicou na 99%. Hráč hádže k100 (väčšinou 2 k10, z ktorých jedna predstavuje desiatky a jedna jednotky). Hráč potom tento hod odčíta od schopnosti a povie Pánovi hry, aký re rozdiel. Hovorí sa tomu podhadzovanie schopností.

Príklad: John Smith má hodnotu schopnosti Gaia – poznatky na 55%. Používa ju pri hľadaní informácii na Gaie (internete). Konkrétne teraz hľadá informácie o jednej spoločnosti vo vzdialenom systéme. Hráč hodí 42.

Rozdiel = 55 – 42 = 13

Výsledkom je úspech o 13.


Hranie a schopnosti

Často vyvstáva nutkanie nahrádzať hranie schopnosťami. V Icare by ste to robiť nemali. Pred schopnostným hodom opíšte situáciu najlepšie ako viete. Tomu sa hovorí hranie schopnosti. Akýkoľvek schopnostný hod bez dostatočného opisu situácie by mal mať nepríjemný modifikátor (viď ďalší text). Ak je schopnosťou akrobatický kúsok, potom by ste mali opísať saltá a piruety vo vzduchu. Ak schopnosť hovorí o vyjednávaní, vyjednávajte. Pán hry nehľadá najlepšieho akrobata alebo obchodníka na svete, len chce vidieť určité úsilie.

Niekedy sa stane, že pre rýchlosť akcie (napríklad rýchla streľba a veľa vystrieľaných nábojov okolo) to nebude možné, ale Pán hry aj tak môže za (ne)vhodné vyrozprávanie pridávať modifikátory.

Obťažnosť

Nie všetky akcie majú rovnakú obťažnosť. Zložitejšie akcie vyžadujú vyšší rozdiel, jednoduchšie zase nižší rozdiel.

ObťažnosťRozdiel
Ľahká-20
Normálna0
Namáhavá30
Ťažká40
Zložitá60
Nemožná80

Tabuľka obťažnosti


Modifikátory

Občas môžu byť ku samotnej schopnosti pridané dodatočné modifikátory. Stane sa tak vtedy, keď postava vykonáva určitú akciu, ktorá nie je normálnym použitím schopnosti. Modifikátory sú vždy aplikované na rozdiel. Preto modifikátor 30 činí danú schopnosť zložitejšou. Pri každej schopnosti sú uvedené príklady modifikátorov a ešte viac ich je v sekcii boj. Môže sa stať, že je modifikátorov viacej; vtedy ich spočítajte a výsledok značí celkový modifikátor.

Kritické výsledky

Ak hráč hodí na k100 číslo 1, uspeje vždy. Ak hodí 100, značí to automaticky neúspech. Tieto dva hody sa nazývajú kritické. Ich použitie nie je priamo realistické ale do hry vnáša zaujímavú hrateľnosť – bez ohľadu na kvalitu schopnosti postavy sa vždy môže vyskytnúť chybička krásy.


Image:015 - elements 3p5 droid bar symbol.jpg


Získavanie

Pred pridaním schopnosti postave musí hráč jej zisk zdvôvodniť herne. Niektoré schopnosti totiž vyžadujú inštruktáž a nie je možné sa ich naučiť metódou pokus-omyl. Schopnosti sa dajú získať nasledovne:

1. Schopnosti kostry

Sú to schopnosti, ktoré sú poskytnuté prostredníctvom kostry postavy. Základná hodnota je uvedená v kostre a je zväčša kombináciou hodnôt a hodov kociek.

Niektoré kostry postáv majú svoje vlastné špeciálne schopnosti, ktoré tu nie sú uvedené.

2. Autodidaktické

Autodidaktická schopnosť je taká, ktorú sa v normálnej spoločnosti postava môže naučiť jej vykonávaním alebo učením sa na Gaie. V skutočnosti budú pravdepodobne všetky schopnosti vyžadovať nejaký čas, strávený na Gaie. Nemôžete sa totiž naučiť históriu bez toho, aby ste si vyhľadali niektoré zdroje na Gaie.

Učíte sa ju skúšaním počas hrania za použitia inej schopnosti s modifikátorom (väčšinou Ťažký: 30%) alebo vhodnej štatistiky (na úrovni -4). Potom si ju zapíšete do karty postavy - môžete na ňu na najbližšom hernom sedení použiť CB (charakterové body), ak ich máte dostatok na jej kúpu. Počet CB na nákup je normálny (4 CB za nákup).

3. Inštruktorské kurzy

Inštruktorské kurzy sú vedené buď ľuďmi alebo UI. Ak je inštruktorom človek, musí mať danú schopnosť aspoň na úrovni 70%, aby ju mohol vyučovať. Cena závisí od mnohých faktorov, ale mala by byť na polovičnej úrovni, ako pri tréningu s UI. UI je unikátna entita Gaie (nekopírovateľný program) a naučí vás základom danej schopnosti.

Ak ste boli trénovaní, je v procese výučby spätná väzba - inštruktor vám môže povedať, čo robíte zle. Preto si môžete, za predpokladu, že máte 4 CB, schopnosť pridať počas herného sedenia. Tréningové kurzy majú rôznu dĺžku. Vyžadovaný čas (v hodinách) je uvedený pri každom tréningovom kurze (viď Zoznam vybavenia).

Odlišné UI majú rozdielne limity obsahu, ktorý môžu naučiť. Napríklad lacný UI tréner vie danú schopnosť naučiť len do úrovne 35%.

Ľudský inštruktor nemôže naučiť schopnosť nad svoju vlastnú úroveň. Ak má teda schopnosť na úrovni 72%, môže niekoho iného učiť len do úrovne 72% a nie viac.

4. Progresívne schopnosti

Špecializácia prichádza prostredníctvom potreby viackrát vykonávať určitú úlohu, ktorá nie je pokrytá známou schopnosťou. Všetky schopnosti, ktoré sú v novej schopnosti obsiahnuté, musia mať minimálnu úroveň 60%. Na získanie schopnosti ju musíte predtým použiť minimálne v troch herných sedeniach, v každom aspoň raz. Je napríklad zložité riadiť motorku hustým lesom veľkou rýchlosťou, ale s dostatočnou praxou sa tak môžete naučiť odvodenú schopnosť Uháňanie lesom.

Štartovacie schopnosti

Základ, na ktorom schopnosť začína je závislý od samotnej schopnosti, jej epochy a štatistikách, s ktorými súvisí. Pri každej schopnosti sú uvedené dve s ňou späté štatistiky. Štartovacia hodnota schopností kostry je udaná na karte kostry. Pre trénované a progresívne schopnosti prvej epochy je ich úvodná hodnota súčtom dvoch štatistík, uvedených pre danú schopnosť.


Príklad: John sa chce naučiť strieľať. V tíme má priateľa, ktorý má schopnosť Ľahká streľba na úrovni 75%, takže ho môže trénovať. Začiatočnou úrovňou Ľahkej streľby je Dôvtip Presun. Johnov Dôvtip je 3 a Presun 5, čo znamená smiešnych 8% pre túto schopnosť. Bude preto potrebovať veľa tréningu, než bude Ľahkú streľbu ovládať aspoň obstojne.

Pre schopnosti epochy 2 a vyššie (viď oddiel Stromy schopností nižšie) je štartovacou hodnotou najnižšia hodnota schopnosti predchádzajúcej epochy mínus 30. Príklad je uvedený v oddieli Stromy schopností.

Štartovacie schopnosti a bionika

Ak má postava bioniku a chce získať novú schopnosť, štartovacia úroveň novej schopnosti je hodnotou jeho prirodzenej (predbionickej) úrovne. Bionika môže pomôcť pri používaní schopnosti, ale nie pri učení, ak je schopnosť nová.

Zlepšovanie schopností

Zlepšovanie schopností nastáva ich praktikovaním. Ak postava počas hry niektorú schopnosť použije, mal by si ju hráč označiť. Na začiatku ďalšej hry si potom môže hráč pomocou dramatických bodov (DB) túto schopnosť zlepšiť.

Jeden DB zvýši schopnosť o 3%. Pán hry určí, koľkokrát si môžete schopnosť počas hry označiť. Väčšinou je to 3x. Ak postava ale používa schopnosť nižšej epochy na vykonanie úlohy vyššej epochy, nemôže si označiť nič.

Ak nemôže postava používať schopnosť prirodzene, môže si ju natrénovať. 10-hodinový tréning jej zabezpečí jedno zaškrtnutie (vďaka ktorému si bude pri ďalšom hernom sedení môcť túto schopnosť zlepšiť).

Ak je schopnosť autodidaktická, nepotrebuje postava na učenie nič iné, ako Gaiu. Ak je však schopnosť vyučovaná inštruktorom, potrebuje postava prítomnosť buď ľudského alebo UI inštruktora.

Stromy schopností

Schopnosti sú zoradené do stromov podľa typu alebo funkcie. Stromy schopností neukazujú len zaradenie schopností, ale aj požiadavky na ich získanie. Schopnosti na ľavej strane stromu (koreňové schopnosti) patria do epochy 1. Sú to úvodné schopnosti a ich naučenie sa vyžaduje len čas a námahu. Pri pohybe vpravo sa čísla epoch zvyšujú.

Predchádzajúce epochy reprezentujú širšie oblasti schopností a s pribúdaním epoch sa schopnosti stávajú stále viac špecifické.

Príklad:

Chemical --- Explosives
    1             2

Nižšie uvedený príklad je vyňatý zo stromu Akademických schopností. Sú zobrazené dve schopnosti s číslami ich epoch. Schopnosť Chémia je koreňová schopnosť stromu a patrí do epochy 1. Výbušniny vyžadujú Chémiu a sú v epoche 2. Ak by bola nejaká schopnosť ešte vpravo od Výbušnín, patrila by do epochy 3 atď.

Stromy schopností zoskupujú schopnosti podľa ich typu: Akademické schopnosti sú spoločne v skupine, rovnako ako Pracovné schopnosti. Stromy schopností sú dôležité, pretože:

Na získanie schopnosti z vyššej epochy musí mať postava všetky schopnosti nižších epoch, ktoré k nej vedú a musia všetky byť na úrovni minimálne 60%.

Preto vo vyššie uvedenom príklade by postava na získanie Výbušnín potrebovala ovládať schopnosť Chémia minimálne na úrovni 60%. Hodnota tejto novej schopnosti bude na úrovni najnižšej schopnosti predchádzajúcej epochy mínus 30. Preto ak by postava mala schopnosť Chémia na úrovni 65%, hodnota novej schopnosti Výbušniny by bola na úrovni 35% (65 - 30 = 35). Táto zvýšená štartovacia úroveň reflektuje skúsenosti, získané zvládnutím predchádzajúcich schopností, ktoré s novou schopnosťou zčasti súvisia.

Niektoré schopnosti sú založené na schopnostiach z viacerých stromov. Táto skutočnosť je zobrazená ako prerušovaný rámček okolo schopnosti, ktorý znázorňuje jej príslušnosť k inému stromu schopností.

Príklad:

. . . . .
. Jazyk . -------/-- Podfuk
. . . . .       /
Zjednávanie ---/

Tento príklad ukazuje výňatok zo stromu Životných schopností. Životné schopnosti bývajú tie, ktoré si vyberáte počas života, namiesto učenia sa ich v škole. Tu je schopnosť Podfuk založená na schopnostiach Zjednávanie a Jazyk. Zjednávanie je rovnako zo stromu Životných schopností, preto je označené normálne. Schopnosť Jazyk je ale zo stromu Akademických schopností a preto je vyznečená prerušovaným rámčekom. Obe tieto schopnosti musia byť pred možnosťou získania Podfuku minimálne na úrovni 60%.

Začiatočná úroveň Podfuku bude odvodená od najnižšej hodnoty schopností predchádzajúcich epoch mínus 30. Ak by bol Jazyk na úrovni 66% a Zjednávanie na úrovni 72%, potom bude začiatočná úroveň Podfuku 36% (66 - 30 = 36).


Image:017 - elements 3p5 papex middle bar.jpg

dvadsaťtisíc nábojov za minútu


Preskočenie epochy

Postava môže skúsiť použiť schopností vyššej epochy, ale obťažnosť bude automaticky stanovená na úroveň Ťažký. Ak postava skúša vykonať akciu, prináležiacu podobnej schopnosti, modifikátor obťažnosti bude tiež Ťažký. Ak postava vhodnú alebo podobnú schopnosť nemá, musí byť použitá najvhodnejšia štatistika.

Nové schopnosti

Skúsenejší hráči môžu vytvárať schopnosti, ktoré obsiahnu oblasti expertízy, nezasahujúce do zoznamu schopností. Nová schopnosť musí mať pred získaním definovanú oblasť zamerania a schopnosti, z ktorých je odvodená. Tieto zdrojové schopnosti musia mať hodnotu minimálne 70% (čo ukazuje na značné skúsenosti v danej oblasti). Niekoľko príkladov nájdete v pravidlách Fish Fuzion.

Personal tools