Krok 4: Schopnosti
From Icarrpg
Revision as of 14:38, 8 February 2007
John Smith
Na tvorbu Johna si zvolíme štandardnú metódu náhodného nahádzania štatistík. Pri jednotlivých hodoch dostaneme: Boj 7 Aj keď štatistiky vyzerajú rozumne, nesedia príliš s našim konceptom, takže medzi nimi presunieme 3 body. 2 body presunieme z Dôvtipu a 1 z Boja a všetky pridáme k Duši. Tým bude John nebojácnejší a viac ignorantský. Boj 6 Pre Johna sme už vybrali kostru Technika kolónie zberačov. Tá odporúča dve hodnoty štatistík: Dôvtip > 6, Duša > 5. Aj keď je Dôvtip pod odporúčanou hodnotou, hodí sa k celkovému konceptu Johna, ktorý nebude príliš bystrý. |
Schopnosti sú naučenými zručnosťami. Tam, kde štatistiky vytvárajú fyzický opis postavy, schopnosti reprezentujú naučené schopnosti. Postava sa pravdepodobne naučí veľa schopností počas svojej existencie v hre a jej rola v družine sa bude meniť. Schopnosti je možné vylepšovať jednoduchšie ako štatistiky, aj keď oboje je pri aktívnom živote v spoločnosti možné.
V tejto časti bude opísané použitie schopností, čo je obťažnosť, odkiaľ sa schopnosti berú, ako sa orientovať v stromoch schopností, ako zlepšovať staré alebo získavať nové schopnosti a nakoniec bude uvedený zoznam dostupných schopností.
Zmením sa na budovu
Contents |
Používanie schopností
Vždy, keď sa postava pokúša o nejakú akciu (alebo sa snaží na niečo si spomenúť), potrebuje hráč test schopností.
Schopnosti sú hodnotené percentuálne so začiatkom na hodnote kombinácie štatistík alebo čísla, ktoré je stanovené v kostre postavy a hranicou na 99%. Hráč hádže k100 (väčšinou 2 k10, z ktorých jedna predstavuje desiatky a jedna jednotky). Hráč potom tento hod odčíta od schopnosti a povie Pánovi hry, aký re rozdiel. Hovorí sa tomu podhadzovanie schopností.
Príklad: John Smith má hodnotu schopnosti Gaia – poznatky na 55%. Používa ju pri hľadaní informácii na Gaie (internete). Konkrétne teraz hľadá informácie o jednej spoločnosti vo vzdialenom systéme. Hráč hodí 42.
Rozdiel = 55 – 42 = 13
Výsledkom je úspech o 13.
Hranie a schopnosti
Často vyvstáva nutkanie nahrádzať hranie schopnosťami. V Icare by ste to robiť nemali. Pred schopnostným hodom opíšte situáciu najlepšie ako viete. Tomu sa hovorí hranie schopnosti. Akýkoľvek schopnostný hod bez dostatočného opisu situácie by mal mať nepríjemný modifikátor (viď ďalší text). Ak je schopnosťou akrobatický kúsok, potom by ste mali opísať saltá a piruety vo vzduchu. Ak schopnosť hovorí o vyjednávaní, vyjednávajte. Pán hry nehľadá najlepšieho akrobata alebo obchodníka na svete, len chce vidieť určité úsilie.
Niekedy sa stane, že pre rýchlosť akcie (napríklad rýchla streľba a veľa vystrieľaných nábojov okolo) to nebude možné, ale Pán hry aj tak môže za (ne)vhodné vyrozprávanie pridávať modifikátory.
Obťažnosť
Nie všetky akcie majú rovnakú obťažnosť. Zložitejšie akcie vyžadujú vyšší rozdiel, jednoduchšie zase nižší rozdiel.
Obťažnosť | Rozdiel |
---|---|
Easy | -20 |
Normal | 0 |
Taxing | 30 |
Hard | 40 |
Difficult | 60 |
Impossible | 80 |
Tabuľka obťažnosti
Modifikátory
Občas môžu byť ku samotnej schopnosti pridané dodatočné modifikátory. Stane sa tak vtedy, keď postava vykonáva určitú akciu, ktorá nie je normálnym použitím schopnosti. Modifikátory sú vždy aplikované na rozdiel. Preto modifikátor 30 činí danú schopnosť zložitejšou. Pri každej schopnosti sú uvedené príklady modifikátorov a ešte viac ich je v sekcii boj. Môže sa stať, že je modifikátorov viacej; vtedy ich spočítajte a výsledok značí celkový modifikátor.
Kritické výsledky
Ak hráč hodí na k100 číslo 1, uspeje vždy. Ak hodí 100, značí to automaticky neúspech. Tieto dva hody sa nazývajú kritické. Ich použitie nie je priamo realistické ale do hry vnáša zaujímavú hrateľnosť – bez ohľadu na kvalitu schopnosti postavy sa vždy môže vyskytnúť chybička krásy.
Získavanie
Pred pridaním schopnosti postave musí hráč jej zisk zdvôvodniť herne. Niektoré schopnosti totiž vyžadujú inštruktáž a nie je možné sa ich naučiť metódou pokus-omyl. Schopnosti sa dajú získať nasledovne:
1. Schopnosti kostry
Sú to schopnosti, ktoré sú poskytnuté prostredníctvom kostry postavy. Základná hodnota je uvedená v kostre a je zväčša kombináciou hodnôt a hodov kociek.
Niektoré kostry postáv majú svoje vlastné špeciálne schopnosti, ktoré tu nie sú uvedené.
2. Autodidaktické
Autodidaktická schopnosť je taká, ktorú sa v normálnej spoločnosti postava môže naučiť jej vykonávaním alebo učením sa na Gaie. V skutočnosti budú pravdepodobne všetky schopnosti vyžadovať nejaký čas, strávený na Gaie. Nemôžete sa totiž naučiť históriu bez toho, aby ste si na Gaie vyhľadali niektoré zdroje.
You teach yourself by trying the skill during the session using another skill with a modifier (Normally Taxing: 30%) or an appropriate statistic (at -4). You then pencil it in - you can spend RP on it when you have enough to buy it at the beginning of the next session. You spend RP in the normal way (4 RP to buy).
3. Instructor Courses
Instructor courses are either an AI or a human. If it’s a human, they need to have the skill at 70% to do the teaching. The cost depends on many factors but should be half the AI training. An AI is an unique Gaia entity (uncopyable program) and will teach you the rudiments of the skill.
If you have been trained, there is a feedback in the process - the instructor can tell you what you are doing wrong. For this reason, you can add the skill during the session as long as you have the required 4 RP to buy). Training courses vary in length. The time required (in hours) is given with each training course (see the Equipment Index).
Different AI trainers have different limits to how much they can train. For example, a cheap AI trainer may only be able to train up to 35%.
A human instructor can not instruct to a level higher than their skill. If an instructor has a skill of 72%, then they may only train someone else up to 72%.
4. Progressive Skills
Specialization comes through the need to do a particular task many times which is not directly covered by a known skill. All skills which are included in the new skill must be 60% or above. To gain the skill, you must have used it for the particular purpose at least once a session for 3 sessions. For example, piloting a bike through a forest at high speed is difficult but if practised, Forest Dashing can be derived.
Starting Skills
What the skill starts at depends on the skill, its Epoch, and the Statistics it is associated with. Each skill shows the two Statistics involved with it. The starting value for skeleton skills are as given on the skeleton sheet. For first Epoch Trained Skills and Progressive Skills, the initial value is the addition of the two Statistics specified with the skill.
Example: John is interested in learning how to fire a gun. Another member of the team has the skill Light Firing at 75%, so they can teach it. The starting level for Light Firing is Dôvtip Presun. John’s Dôvtip is 3 and his Presun is 5, giving him a meagre starting level of 8%. He going to need to practise (or train) a lot before being any good at it!
For skills at Epoch 2 or higher (see Skill Trees section), then the starting value is the value of the lowest previous Epoch skill minus 30. An example of this is given in the Skill Trees section.
Starting Skills and Bionics
If the character has bionics and is picking up a new skill, the starting percentage of the new skill is that of their natural (pre-bionics) levels. The bionics may help in performing the skill but they do not help in learning the skill when it is new.
Improving Skills
Improving skills is achieved by practise. If a character uses a skill during a session, the player must tick that skill. At the start of the next session, the player can improve any ticked skills with Roleplaying Points (RP).
A single RP raises the skill by 3%. The GM will set how many times you may tick a skill per session. The nominal number is 3 times. If a character is using a lower epoch skill to perform a higher epoch task, then they may not tick the skill.
If the character does not get a chance to use a skill naturally, they may practise the skill. A 10 hour practise session can yield one tick (allowing a raise on the next session).
If the skill is a Self Taught skill, then the character needs nothing but Gaia to train in it. However, if the skill is in an instructed skill, then it needs the instructor (either AI or human) to be present to train.
Skill Trees
Skills are organised by type or function into skill trees. Skill trees not only show what skills there are but also what a certain skill requires. Skills on the left-most part of a tree (the roots) are said to be at Epoch 1. These are the entry level skills and require only time and effort to learn. As you move to the right along the tree, the Epochs increase by one.
Earlier Epochs represent general or broad skill areas and with each Epoch, the skills become more and more specific.
Example:
The example below is an extract of the Academia skill tree. Two skills are shown with their Epoch numbers. The skill Chemical is a root of the tree and is therefore at Epoch 1. Explosives requires Chemical and is at Epoch 2. If there were to be another skills on the right of Explosives, this would be Epoch 3 and so on.
Skill trees group skills together by their type: Academic skills tend to be grouped together, as are task skills. Skill tree are very important because:
To gain a skill at an Epoch higher than 1, the character must have all the lower Epoch skills that feed it at a level of 60% or more.
Therefore, in our example above, a new character would need to have Chemical at 60% before they could buy Explosives. The value of this new skill will be the value of lowest previous Epoch skill minus 30. Therefore, if Chemical (the lowest previous Epoch skill is 65%, then the starting value of the new skill will be 35% (65 - 30 = 35). This slightly larger starting percentage allows for some of the knowledge of the earlier skill to be transferred into the new one.
Some skills are based on skills from more than one tree. This is shown in the skill tree as a box with a dotted outline, indicating that the skill can be found in another skill tree.
Example:
LanguageScamDeal
This example shows an extract of the Life Skill tree. Life skills tend to be those that you pick up while actually living, rather than those taught in a class. Here, the skill Scam is based on both Deal and Language. Deal is from the Life Skill tree too, so that has an unbroken border. The Language skill, however, can be found on the Academia skill tree and so has a dotted outline. Both of these Skill must be at 60% before Scam can be bought.
The initial value of Scam will be the lowest of the two previous Epoch skills, minus 30. If language is at 66% and Deal is at 72%, then the starting level of Scam will be 36% (66 - 30 = 36).
twenty thousand rounds per minute
Jumping Epochs
A character may attempt a skill at a higher Epoch but this is considered as being of difficulty Hard. If the character is trying to do an action belonging to a similar skill, this is also given a modifier of Hard. If the character does not have an appropriate skill or similar skill, then the most appropriate Statistic must be used instead.
New Skills
For more advanced players, it is possible to create skills which cover an area of expertise not covered by the skill list. To obtain a new skill, it must be clearly stated what the skill is designed to cover and which skills it derives from. The skills that are being derived from must have a value of 70% or more (showing a particular proficiency in the field). Some examples can be found in the Fish Fusion rule set.
Chemical Explosives
1 2