Karach
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- | '''Karach''' | + | '''Karach''' è un metallo morfico usato dagli armaioli del [[Limbo]] e nella città-portale Xaos per creare armi magiche e oggetti psionici di ogni genere. È notoriamente instabile e difficile maneggiarlo. I Githzerai sono indiscutibilmente maestri nelle cose relative al Chaos, e usano questa abilità per creare oggetti maneggiabili dai migliori combattenti della razza. Armaioli minori, quelli che riescono a procurarsene, possono usarlo per creare armi ed armature che usano alcuni poteri morfici di questo materiale. |
- | Le armi forgiate in Karach sono più mortali nelle mani di menti molto forti. Se chi impugna un'arma Karach ha caratteristiche psioniche o Saggezza 16, l'arma acquisisce un potenziamento naturale | + | Le armi forgiate in Karach sono più mortali nelle mani di menti molto forti. Se chi impugna un'arma Karach ha caratteristiche psioniche o Saggezza 16, l'arma acquisisce un potenziamento naturale così come la capacità di cambiare forma. Come azione gratuita una volta a round, chi la imppugna può far cambiare tipo di danno inflitto dall'arma in Tagliente, Perforante o Contundente. Nelle mani di chiunque altro l'arma funzionerà solo normalmente mantenendo solo la forma base. |
- | Armature Karach funzionano similmente alle armi Karach, fornendo un bonus di potenziamento naturale alla CA e modificando la loro forma per meglio deflettere gli attacchi subiti. Come azione gratuita una volta a round chi indossa l'armatura | + | Armature Karach funzionano similmente alle armi Karach, fornendo un bonus di potenziamento naturale alla CA e modificando la loro forma per meglio deflettere gli attacchi subiti. Come azione gratuita una volta a round chi indossa l'armatura può scegliere un tipo di danno e guadagnare una riduzione del danno contro quel tipo di attacco. Nessuno di questi bonus si aommano ad eventuali altri bonus di potenziamento già presenti. |
<br>Ad esempio: un'arma Karach (+2) incantata con +3 di potenziamento, funziona come un'arma +3. In un'area in cui la magia non funzionasse, l'arma manterrebbe il +2 naturale. | <br>Ad esempio: un'arma Karach (+2) incantata con +3 di potenziamento, funziona come un'arma +3. In un'area in cui la magia non funzionasse, l'arma manterrebbe il +2 naturale. | ||
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- | Armi forgiate in Karach sono considerate di | + | Armi forgiate in Karach sono considerate di qualità Perfetta e gli armaioli devono avere gradi in Artigianato (Fabbricare Armi Karach) o Artigianato (Fabbricare Armature Karach) e così via per poter forgare armi e armature o altro. La qualità non incide, però, sul potenziamento magico o la penalità alla prova. |
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Il '''Karach''' ha durezza 15 e 30 Pf per ogni 2,5 cm di spessore. | Il '''Karach''' ha durezza 15 e 30 Pf per ogni 2,5 cm di spessore. | ||
- | Per le armature il modificatore al costo | + | Per le armature il modificatore al costo è quello indicato in base al tipo, per le armi è in base ai danni inflitti : |
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Current revision as of 13:17, 8 January 2008
Karach è un metallo morfico usato dagli armaioli del Limbo e nella città-portale Xaos per creare armi magiche e oggetti psionici di ogni genere. È notoriamente instabile e difficile maneggiarlo. I Githzerai sono indiscutibilmente maestri nelle cose relative al Chaos, e usano questa abilità per creare oggetti maneggiabili dai migliori combattenti della razza. Armaioli minori, quelli che riescono a procurarsene, possono usarlo per creare armi ed armature che usano alcuni poteri morfici di questo materiale.
Le armi forgiate in Karach sono più mortali nelle mani di menti molto forti. Se chi impugna un'arma Karach ha caratteristiche psioniche o Saggezza 16, l'arma acquisisce un potenziamento naturale così come la capacità di cambiare forma. Come azione gratuita una volta a round, chi la imppugna può far cambiare tipo di danno inflitto dall'arma in Tagliente, Perforante o Contundente. Nelle mani di chiunque altro l'arma funzionerà solo normalmente mantenendo solo la forma base.
Armature Karach funzionano similmente alle armi Karach, fornendo un bonus di potenziamento naturale alla CA e modificando la loro forma per meglio deflettere gli attacchi subiti. Come azione gratuita una volta a round chi indossa l'armatura può scegliere un tipo di danno e guadagnare una riduzione del danno contro quel tipo di attacco. Nessuno di questi bonus si aommano ad eventuali altri bonus di potenziamento già presenti.
Ad esempio: un'arma Karach (+2) incantata con +3 di potenziamento, funziona come un'arma +3. In un'area in cui la magia non funzionasse, l'arma manterrebbe il +2 naturale.
Armi forgiate in Karach sono considerate di qualità Perfetta e gli armaioli devono avere gradi in Artigianato (Fabbricare Armi Karach) o Artigianato (Fabbricare Armature Karach) e così via per poter forgare armi e armature o altro. La qualità non incide, però, sul potenziamento magico o la penalità alla prova.
Il Karach ha durezza 15 e 30 Pf per ogni 2,5 cm di spessore.
Per le armature il modificatore al costo è quello indicato in base al tipo, per le armi è in base ai danni inflitti :
Oggetto | Bonus di potenziamento naturale | Riduzione del danno* | Modificatore al Costo | |
---|---|---|---|---|
Armatura leggera | +1 | 1/- | +2'000 Mo | |
Armatura media | +2 | 2/- | +5'000 Mo | |
Armatura pesante | +3 | 3/- | +10'000 Mo | |
Scudo | +1 | 1/- | +2'000 Mo | |
Arma (danni fino a 1d6) | +1 | - | +3'000 Mo | |
Arma (danni da 1d8 o più) | +2 | - | +9'000 Mo |
- la riduzione è in base al tipo di danno scelto.
Riferimenti
- 1 Planewalker Chapter 6