Combat

From Caraibes1712

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Contents

Approche

Tirs

Un tir se décompose en plusieurs phases, transparentes pour le joueur. Les voici quelque peu détaillées :


Avoir le temps

Le cout de base d'un tir est de 2 UT, mais ce cout peut varier quelques peu. Entrent en compte dans le calcul du coût en UT, selon des formules et des importances variables, les paramètres suivants :

  • le trait du cpt (tacticien)
  • l'xp de tir
  • l'xp de maîtrise du navire
  • le moral de l'équipage
  • la fatigue de l'équipage
  • la loyauté de l'équipage
  • l'xp de l'équipage
  • un éventuel manque de marin
  • la météo
  • une dose de hasard


Calcul de la puissance de feu du navire

On calcule ici la valeur de degats maximale (100%) en fonction de l'armement du navire. La puissance de feu n'est pour autant pas strictement proportionnelle à l'armement.


Calcul des dégâts réalisés

Le systeme de calcul est ici "inversé" : on calcule un pourcentage de dégats en fonction de divers facteurs listés ci-dessous, et on adapte le texte en fonction du résultat. En dessous d'un certain pourcentage, on réduit les dégats à 0 et on estime que le tir est loupé.

Entrent en compte ici, encore une fois selon des proportions (très) variables :

  • le trait du cpt (tacticien)
  • l'xp de tir
  • l'xp de maîtrise du navire
  • le moral de l'équipage
  • la fatigue de l'équipage
  • la loyauté de l'équipage
  • l'xp de l'équipage
  • un éventuel manque de marin
  • la météo
  • la taille de la cible
  • l'état jour/nuit/aube/crépuscule
  • une dose de hasard


Répartition des dégâts

En dernier lieu, les dégats sont répartis sur les différents organes de la cible selon la munition choisie et l'organe visé.


Agrippement

Abordages

L'abordage aussi peut etre décomposé en plusieurs phases.


Avoir le temps

Le cout de base d'un tir est de 2 UT, mais ce cout peut varier quelques peu. Entrent en compte dans le calcul du coût en UT, selon des formules et des importances variables, les paramètres suivants :

  • le trait du cpt (tacticien, éloquent, charismatique)
  • l'xp de charisme
  • l'xp d'abordage
  • l'xp de maîtrise du navire
  • le moral de l'équipage
  • la fatigue de l'équipage
  • la loyauté de l'équipage
  • un éventuel manque de marin
  • la météo
  • une dose de hasard


Convaincre

Ensuite, vous devrez convaincre votre équipage de la faisabilité de l'action. Entrent en compte ici :

  • le rapport entre votre équipage et celui de l'ennemi
  • le rapport entre la taille de votre navire et celle du navire de l'ennemi
  • le trait du capitaine (éloquent ou charismatique)
  • l'xp de charisme
  • le moral de l'équipage
  • la fatigue de l'équipage
  • la loyauté de l'équipage
  • l'xp de l'équipage
  • une dose de hasard

Même en cas de refus, tenter de convaincre l'équipage vous aura tout de même pris un peu de temps


Calcul des pertes

Le calcul des pertes des deux équipages prend en compte plusieurs facteurs :

  • les équipages avant le combat
  • le type d'abordage, ou la fusillade, peu mortelle
  • le rapport des tailles des navires. Etre en hauteur est toujours intéressant
  • les traits des capitaines (tacticien, charismatique)
  • les xp d'abordage
  • les xp de charisme
  • les xp de maîtrise des navires
  • les morals des équipages
  • les fatigues des équipages
  • les loyautés des équipages
  • les xp des équipages
  • les carrières des capitaines
  • une dose de hasard


Détermination du résultat

Souvent la victoire ne tient qu'à un fil. Ici, pour déterminer si vous avez su venir à bout de votre adversaire, nous considérons :

  • le rapport des pertes
  • le rapport des équipages après combat
  • le type d'abordage
  • les xp d'abordage
  • les xp de charisme
  • les xp de maîtrise des navires
  • les morals des équipages
  • les fatigues des équipages
  • les loyautés des équipages
  • les xp des équipages
  • une dose de hasard

Note : Une fusillade ne vous permettra jamais de porter le coup de grâce.


Désagrippement

Eloignement

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