Combat
From Caraibes1712
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Approche
Pour déterminer si vous arrivez à approcher d'un navire, ou s'il sait esquiver vos manœuvres, les deux navires sont comparés, plus précisément, leur manœuvrabilité. Chaque classe de navire dispose d'un indice de manœuvrabilité, mais un gréement ou une coque en piteux état, ou un équipage incomplet peuvent dégrader cet indice. Enfin, parce que rien n'est jamais gagné d'avance, le facteur chance entre aussi en ligne de compte. Deux navires strictement identiques ayant autant de chance de réussir ou d'esquiver une manœuvre d'approche
Tirs
Une fois proche d'un autre navire, vous pourrez ouvrir les sabords de manière à le canonner. Lors de l'ouverture des sabords, vous devrez communiquer à votre équipage le type de munitions qu'ils doivent charger, ainsi que l'organe du navire ennemi qu'ils devront cibler.
Un tir se décompose en plusieurs phases, transparentes pour le joueur. Les voici quelque peu détaillées :
Avoir le temps
Le cout de base d'un tir est de 2 UT, mais ce cout peut varier quelques peu. Entrent en compte dans le calcul du coût en UT, selon des formules et des importances variables, les paramètres suivants :
- le trait du cpt (tacticien)
- l'xp de tir
- l'xp de maîtrise du navire
- le moral de l'équipage
- la fatigue de l'équipage
- la loyauté de l'équipage
- l'xp de l'équipage
- un éventuel manque de marin
- la météo
- une dose de hasard
Calcul de la puissance de feu du navire
On calcule ici la valeur de degats maximale (100%) en fonction de l'armement du navire. La puissance de feu n'est pour autant pas strictement proportionnelle à l'armement.
Calcul des dégâts réalisés
Le systeme de calcul est ici "inversé" : on calcule un pourcentage de dégats en fonction de divers facteurs listés ci-dessous, et on adapte le texte en fonction du résultat. En dessous d'un certain pourcentage, on réduit les dégats à 0 et on estime que le tir est loupé.
Entrent en compte ici, encore une fois selon des proportions (très) variables :
- le trait du cpt (tacticien)
- l'xp de tir
- l'xp de maîtrise du navire
- le moral de l'équipage
- la fatigue de l'équipage
- la loyauté de l'équipage
- l'xp de l'équipage
- un éventuel manque de marin
- la météo
- la taille de la cible
- l'état jour/nuit/aube/crépuscule
- une dose de hasard
Répartition des dégâts
En dernier lieu, les dégats sont répartis sur les différents organes de la cible selon la munition choisie et l'organe visé.
Agrippement
(idem approche) Pour déterminer si vous arrivez à agripper un navire, ou s'il sait esquiver vos manœuvres, les deux navires sont comparés, plus précisément, leur manœuvrabilité. Chaque classe de navire dispose d'un indice de manœuvrabilité, mais un gréement ou une coque en piteux état, ou un équipage incomplet peuvent dégrader cet indice. Enfin, parce que rien n'est jamais gagné d'avance, le facteur chance entre aussi en ligne de compte. Deux navires strictement identiques ayant autant de chance de réussir ou d'esquiver une manœuvre d'agrippement
Abordages
Une fois agrippé à un navire ennemi, vous pourrez distribuer sabres et mousquet. A ce moment là, vous déterminerez le type d'abordage que devra mener votre équipage.
L'abordage aussi peut etre décomposé en plusieurs phases.
Avoir le temps
Le cout de base d'un tir est de 2 UT, mais ce cout peut varier quelques peu. Entrent en compte dans le calcul du coût en UT, selon des formules et des importances variables, les paramètres suivants :
- le trait du cpt (tacticien, éloquent, charismatique)
- l'xp de charisme
- l'xp d'abordage
- l'xp de maîtrise du navire
- le moral de l'équipage
- la fatigue de l'équipage
- la loyauté de l'équipage
- un éventuel manque de marin
- la météo
- une dose de hasard
Convaincre
Ensuite, vous devrez convaincre votre équipage de la faisabilité de l'action. Entrent en compte ici :
- le rapport entre votre équipage et celui de l'ennemi
- le rapport entre la taille de votre navire et celle du navire de l'ennemi
- le trait du capitaine (éloquent ou charismatique)
- l'xp de charisme
- le moral de l'équipage
- la fatigue de l'équipage
- la loyauté de l'équipage
- l'xp de l'équipage
- une dose de hasard
Même en cas de refus, tenter de convaincre l'équipage vous aura tout de même pris un peu de temps
Calcul des pertes
Le calcul des pertes des deux équipages prend en compte plusieurs facteurs :
- les équipages avant le combat
- le type d'abordage, ou la fusillade, peu mortelle
- le rapport des tailles des navires. Etre en hauteur est toujours intéressant
- les traits des capitaines (tacticien, charismatique)
- les xp d'abordage
- les xp de charisme
- les xp de maîtrise des navires
- les morals des équipages
- les fatigues des équipages
- les loyautés des équipages
- les xp des équipages
- les carrières des capitaines
- une dose de hasard
Détermination du résultat
Souvent la victoire ne tient qu'à un fil. Ici, pour déterminer si vous avez su venir à bout de votre adversaire, nous considérons :
- le rapport des pertes
- le rapport des équipages après combat
- le type d'abordage
- les xp d'abordage
- les xp de charisme
- les xp de maîtrise des navires
- les morals des équipages
- les fatigues des équipages
- les loyautés des équipages
- les xp des équipages
- une dose de hasard
Note : Une fusillade ne vous permettra jamais de porter le coup de grâce.
Désagrippement
La manœuvre étant plus simple, se désagripper réussi quasi systématiquement. Quasi...
Eloignement
La manœuvre étant plus simple, s'éloigner réussi aussi quasi systématiquement. Avec un quasi un peu plus grand.
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