Mouvement
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== Coût en UT == | == Coût en UT == | ||
Le coût réel d'un mouvement, indiqué dans la fenêtre récapitulative du navire, est modulé selon de nombreux paramètres : | Le coût réel d'un mouvement, indiqué dans la fenêtre récapitulative du navire, est modulé selon de nombreux paramètres : | ||
* le maintien du cap, ou un changement brusque (faire demi tour entraine un léger malus) | * le maintien du cap, ou un changement brusque (faire demi tour entraine un léger malus) | ||
- | * La direction du Vent | + | * La direction du Vent. Prenez le vent, c'est mieux |
- | * La météo / force du vent | + | * La météo / force du vent. Attention, vrai dans les deux sens: une mer d'huile n'est pas vraiment idéale |
* L'état de la coque | * L'état de la coque | ||
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== Risques == | == Risques == | ||
- | Naviguer présente un risque de voir son navire endommagé, ou même coulé. Ce risque | + | Naviguer présente un risque de voir son navire endommagé, ou même coulé. Ce risque se situe à différents niveaux : |
+ | * Si votre coque est déjà très endommagée, naviguer risque d'empirer son état | ||
- | * | + | * Naviguer par très mauvais temps est dangeureux. |
- | * | + | * Enfin, naviguer près de récifs, falaises ou autres hauts fonds peut s'avérer fatal |
+ | Dans ce dernier cas, le risque de heurter quelque chose est calculé à partir de plusieurs facteurs : | ||
+ | * L'état de jour/nuit | ||
+ | * La météo | ||
* La taille du navire | * La taille du navire | ||
- | + | * L'état de la coque | |
- | * | + | * L'état du grément |
+ | * Le trait du capitaine (navigateur) | ||
+ | * l'xp de navigation | ||
+ | * l'xp de maîtrise du navire | ||
+ | * Un éventuel manque de marins | ||
+ | * La fatigue de l'équipage | ||
+ | * Le moral de l'équipage | ||
+ | * L'xp de l'équipage | ||
Current revision as of 08:02, 17 December 2013
Contents |
Comment déplacer son navire ?
[img][/img]
Sur l'écran navigation, vous devrez utiliser la boussole en haut à gauche pour vous déplacer. Sélectionnez une direction en la cochant, puis cliquez sur "allons-y" pour vous déplacer d'une cordée (ou d'une case).
Possibilité
Le mouvement d'un navire n'est possible que vers certaines cases. Pour plus de détails sur les types de cases, merci de vous reporter à la Légende de la carte
De même, au delà d'une certaine taille, vous ne pourrez plus naviguer contre le vent.
NOTA BENE : Parfois il vous faudra penser à faire une action en page situation avant de pouvoir déplacer votre navire... N'oubliez pas de quitter l'amarage d'un port (action également possible en page navigation grace à un raccourci sous la boussole), couper les grappins pour détacher votre navire d'un autre et/ou éloigner votre navire d'un autre.
Coût en UT
Le coût réel d'un mouvement, indiqué dans la fenêtre récapitulative du navire, est modulé selon de nombreux paramètres :
- le maintien du cap, ou un changement brusque (faire demi tour entraine un léger malus)
- La direction du Vent. Prenez le vent, c'est mieux
- La météo / force du vent. Attention, vrai dans les deux sens: une mer d'huile n'est pas vraiment idéale
- L'état de la coque
- L'état du grément
- Le trait du capitaine (navigateur)
- l'xp de navigation
- l'xp de maîtrise du navire
- Un éventuel manque de marins
- La fatigue de l'équipage
- Le moral de l'équipage
- L'xp de l'équipage
Lorsque le cout d'un mouvement après modulation est, par exemple, de 3.80 UT, vous aurez 20% de chances de naviguer à 3 UT, et 80% de chances de naviguer à 4 UT.
De même, à 3.20 UT, vous aurez 80% de chances de naviguer à 3 UT, et 20% de chances de naviguer à 4 UT
C'est pour cette raison que pour initier un mouvement il vous sera souvent demandé de posséder plus d'UT que les UT réellement consommés.
Risques
Naviguer présente un risque de voir son navire endommagé, ou même coulé. Ce risque se situe à différents niveaux :
- Si votre coque est déjà très endommagée, naviguer risque d'empirer son état
- Naviguer par très mauvais temps est dangeureux.
- Enfin, naviguer près de récifs, falaises ou autres hauts fonds peut s'avérer fatal
Dans ce dernier cas, le risque de heurter quelque chose est calculé à partir de plusieurs facteurs :
- L'état de jour/nuit
- La météo
- La taille du navire
- L'état de la coque
- L'état du grément
- Le trait du capitaine (navigateur)
- l'xp de navigation
- l'xp de maîtrise du navire
- Un éventuel manque de marins
- La fatigue de l'équipage
- Le moral de l'équipage
- L'xp de l'équipage
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