Combat

From Caraibes1712

(Difference between revisions)
m
m (Attaque d'un pirate)
Line 72: Line 72:
==== Attaque d'un pirate ====  
==== Attaque d'un pirate ====  
 +
===== Si vous êtes pirate =====
 +
* pirates : -1
 +
(honneur : -1)
 +
 +
===== Sinon =====
* nations : +1
* nations : +1
* pirates : -4
* pirates : -4
-
(honneur : -1 si pirate, +2 sinon)
+
(honneur : +2)
==== Attaque d'un navire d'une nation ====  
==== Attaque d'un navire d'une nation ====  

Revision as of 16:52, 22 September 2013

Contents

Approche

Cout en UT : Manoeuvre [Ma] - fixe. Cout réduit de moitié en cas d'échec.

Pour déterminer si vous arrivez à approcher d'un navire, ou s'il sait esquiver vos manœuvres, les deux navires sont comparés, plus précisément, leur manœuvrabilité. Chaque classe de navire dispose d'un indice de manœuvrabilité, mais un gréement ou une coque en piteux état, ou un équipage incomplet peuvent dégrader cet indice. Aussi, parce que rien n'est jamais gagné d'avance, le facteur chance entre aussi en ligne de compte. Enfin, un navire déjà agrippé aura un fort malus d'esquive.

Dans le cas de deux navires strictement identiques l'avantage est à celui approchant, ceci pour favoriser l'esprit combatif.


Tirs

Une fois proche d'un autre navire, vous pourrez ouvrir les sabords de manière à le canonner. Lors de l'ouverture des sabords, vous devrez communiquer à votre équipage le type de munitions qu'ils doivent charger, ainsi que l'organe du navire ennemi qu'ils devront cibler.

Un tir se décompose en plusieurs phases, transparentes pour le joueur. Les voici quelque peu détaillées :


Avoir le temps

Le cout de base d'un tir est de 2 UT, mais ce cout peut varier quelques peu. Entrent en compte dans le calcul du coût en UT, selon des formules et des importances variables, les paramètres suivants :

  • le trait du cpt (tacticien)
  • l'xp de tir
  • l'xp de maîtrise du navire
  • le moral de l'équipage
  • la fatigue de l'équipage
  • la loyauté de l'équipage
  • l'xp de l'équipage
  • un éventuel manque de marin
  • la météo
  • une dose de hasard


Calcul de la puissance de feu du navire

On calcule ici la valeur de degats maximale (100%) en fonction de l'armement du navire. La puissance de feu n'est pour autant pas strictement proportionnelle à l'armement.


Calcul des dégâts réalisés

Le systeme de calcul est ici "inversé" : on calcule un pourcentage de dégats en fonction de divers facteurs listés ci-dessous, et on adapte le texte en fonction du résultat. En dessous d'un certain pourcentage, on réduit les dégats à 0 et on estime que le tir est loupé.

Entrent en compte ici, encore une fois selon des proportions (très) variables :

  • le trait du cpt (tacticien)
  • l'xp de tir
  • l'xp de maîtrise du navire
  • le moral de l'équipage
  • la fatigue de l'équipage
  • la loyauté de l'équipage
  • l'xp de l'équipage
  • la météo
  • la taille de la cible
  • l'état jour/nuit/aube/crépuscule
  • une cible avec un équipage incomplet : pas évident faire un carton sur un équipage diminué de moitié dont la plupart des survivants sont "à l'abris" derrière les canons.
  • la carrière du capitaine (malus au civil, léger malus au marchand)
  • une dose de hasard

Répartition des dégâts

En dernier lieu, les dégats sont répartis sur les différents organes de la cible selon la munition choisie et l'organe visé. Après un combat,vous pouvez vérifier si vous avez eu des canons détruits. Page "Navigation" - cadre informations sur votre navire à droite de l'écran: clic sur "sabords"

Conséquences collatérales

Un tir, de même qu'un abordage, a d'autres conséquences que la simple réduction des capacités de l'adversaire. Combattre fatiguera votre équipage, lui fera prendre de l'expérience, et à vous aussi d'ailleurs. Les gens parleront également de vos exploits ou de votre folie, et vous gagnerez ainsi en renommée. La dernière d'entre elle est la fluctuation de votre diplomatie, ainsi que de votre honneur

Attaque d'un pirate

Si vous êtes pirate
  • pirates : -1

(honneur : -1)

Sinon
  • nations : +1
  • pirates : -4

(honneur : +2)

Attaque d'un navire d'une nation

tir fratricide

la diplo de la nation passe à "-1" : vous changerez de pavillon, que ce soit pour la piraterie ou une autre nation

  • pour les militaires et corsaires, toutes les autres passent aussi à "-1" => ou comment devenir pirate en 1 tir
  • pour les autres carrières, elles perdent 1 point (-1)
  • piraterie : +1

(l'honneur se prend une bonne grosse claque)

tir sur un navire avec lequel votre nation est en guerre
  • nation de la cible : -2
  • nation du tireur : +2
  • avec les nations en guerre contre la nation de la cible : +1
  • avec les nations en paix/neutre avec la nation de la cible : 0
  • avec les nations alliées à la nation de la cible : -1
  • piraterie : 0

(honneur : +1)

tir sur un navire avec lequel votre nation n'est pas en guerre (allié ou neutre)
  • nation de la cible : -3
  • avec les nations en guerre contre la nation de la cible : +1
  • avec les nations en paix/neutre avec la nation de la cible : -1
  • avec les nations alliées à la nation de la cible : -2
  • piraterie : 0

(honneur : -1)

si vous êtes un pirate
  • nation de la cible : -2
  • piraterie : +1
  • avec les nations en guerre contre la nation de la cible : +1
  • avec les nations en paix/neutre avec la nation de la cible : 0
  • avec les nations alliées à la nation de la cible : -1

(honneur : 0)

Agrippement

Cout en UT : Manoeuvre/2 [Ma/2] - fixe. Cout réduit de moitié en cas d'échec.

Pour déterminer si vous arrivez à approcher d'un navire, ou s'il sait esquiver vos manœuvres, les deux navires sont comparés, plus précisément, leur manœuvrabilité. Chaque classe de navire dispose d'un indice de manœuvrabilité, mais un gréement ou une coque en piteux état, ou un équipage incomplet peuvent dégrader cet indice. Aussi, parce que rien n'est jamais gagné d'avance, le facteur chance entre aussi en ligne de compte. Enfin, un navire déjà agrippé aura un fort malus d'esquive.

Deux navires strictement identiques ayant presque autant de chance de réussir ou d'esquiver une manœuvre d'agrippement (avantage à celui esquivant). Charge au prédateur de doper ses chances en dématant sa proie.


Abordages

Une fois agrippé à un navire ennemi, vous pourrez distribuer sabres et mousquet. A ce moment là, vous déterminerez le type d'abordage que devra mener votre équipage.

L'abordage aussi peut etre décomposé en plusieurs phases.


Avoir le temps

Le cout de base d'un abordage est de 3UT, mais ce cout peut varier quelques peu. Entrent en compte dans le calcul du coût en UT, selon des formules et des importances variables, les paramètres suivants :

  • le trait du cpt (tacticien, éloquent, charismatique)
  • l'xp de charisme
  • l'xp d'abordage
  • l'xp de maîtrise du navire
  • le moral de l'équipage
  • la fatigue de l'équipage
  • la loyauté de l'équipage
  • un éventuel manque de marin
  • la météo
  • une dose de hasard


Convaincre

Ensuite, vous devrez convaincre votre équipage de la faisabilité de l'action. Entrent en compte ici :

  • le rapport entre votre équipage et celui de l'ennemi
  • le rapport entre la taille de votre navire et celle du navire de l'ennemi
  • le trait du capitaine (éloquent ou charismatique)
  • l'xp de charisme
  • le moral de l'équipage
  • la fatigue de l'équipage
  • la loyauté de l'équipage
  • l'xp de l'équipage
  • une dose de hasard

Même en cas de refus, tenter de convaincre l'équipage vous aura tout de même pris un peu de temps


Calcul des pertes

Le calcul des pertes des deux équipages prend en compte plusieurs facteurs :

  • les équipages avant le combat
  • le type d'abordage, ou la fusillade, peu mortelle
  • le rapport des tailles des navires. Etre en hauteur est toujours intéressant
  • les traits des capitaines (tacticien, charismatique)
  • les xp d'abordage
  • les xp de charisme
  • les xp de maîtrise des navires
  • les morals des équipages
  • les fatigues des équipages
  • les loyautés des équipages
  • les xp des équipages
  • les carrières des capitaines (en gros, pirate favorisé en attaque, militaire en défense et à la fusillade, corsaire "neutre", malus aux marchands et civils)
  • une dose de hasard

Détermination du résultat

Souvent la victoire ne tient qu'à un fil. Ici, pour déterminer si vous avez su venir à bout de votre adversaire, nous considérons :

  • le rapport des pertes
  • le rapport des équipages après combat
  • le type d'abordage
  • les xp d'abordage
  • les xp de charisme
  • les xp de maîtrise des navires
  • les morals des équipages
  • les fatigues des équipages
  • les loyautés des équipages
  • les xp des équipages
  • une dose de hasard

Note : Une fusillade ne vous permettra jamais de porter le coup de grâce.

Conséquences collatérales

En ce qui concerne la diplomatie et l'honneur, se référer à la section concernant le tir. Les autres éléments, fatigue, expérience, etc varient de manière similaire. Aussi, suivant le résultat de votre tentative, votre moral peut varier à la hausse comme à la baisse.

Désagrippement / Couper les grappins

Cout en UT : Manoeuvre/2 [Ma/2] - fixe. Cout réduit de moitié en cas d'échec.

La manœuvre étant plus simple, un navire tentant de se désagripper aura plus de chances de réussir que la moyenne

Par contre, dans le cas de navires agrippés des deux côtés, les probas de réussite diminuent et laissent autant de chance de réussir que de rater la manoeuvre (proba = 50%).

En cas de réussite, on coupe toujours tous les grappins en une seule action


Eloignement

Cout en UT : Manoeuvre [Ma] - fixe. Cout réduit de moitié en cas d'échec.

La manœuvre étant plus simple, s'éloigner réussi quasi systématiquement, ce dans le cas d'un navire aux prises avec un seul ennemi.

Les probas diminuent pour chaque navire proche supplémentaire.

Dans le cas d'un navire à un contre 4, les probas de réussite et d'échec sont quasiment égales, avec un léger avantage au navire tentant de se dégager.

En cas de réussite, on s'éloigne toujours de tous les navires proches du sien en une seule action

.

Personal tools