Kapitola 1

From Ars Magica 5

Contents

Kapitola 1

Vítejte v Ars Magice

V horách žijí draci, andělé drží stráž nad církví, víly tančí po lesích a démoni svádějí muže a ženy k jejich zkáze. Mágové Hermova řádu žijí ve světě mýtické síly, ve světě Mýtické Evropy. Vítejte v tomto světě.
Vítejte v Ars Magice.
Ars Magica je hra na hrdiny, v níž budete vy a vaši přátelé vyprávět příběhy o skupině mocných čarodějů – mágů Hermova řádu – a jejich spojencích ve světě Mýtické Evropy. Mýtická Evropa je velice podobná středověké Evropě z roku 1220, ale draci, démoni, andělé a víly jsou nezpochybnitelně skuteční a žádná stránka společnosti není nedotčena bájemi.
Ars Magica je hra hlavně o magii a její pravidla ohledně magie jsou obecně považována za nejlepší ze všech her na hrdiny. Jsou zároveň přizpůsobivá a přesná, což vám umožňuje vytvořit mocné čaroděje, kteří dokáží téměř cokoliv, ale zároveň vám dají přesné informace o tom, jak silný váš čaroděj musí být, aby dokázal učinit vše, na co si vzpomenete. Pravidla rovněž pokrývají tvorbu očarovaných předmětů, spoutání zvířecích společníků a cvičení učedníku, pokračovatelů vašeho magického dědictví. Čas, který mág v Ars Magice stráví ve své laboratoři je pro něj přinejmenším stejně důležitý jako ten, který stráví na cestách a dobrodružstvích.
Tato kniha je základní příručkou 5.edice Ars Magicy. Někteří z vás už hráli některou z předchozích edic a zjistí, že mnoho věcí zde je podobných, ale vylepšených. Všichni ostatní, toto je nejspíš vaše první setkání s touto hrou, takže všechno bude nové a krásné.


Základní přehled

V mnoha ohledech je Ars Magica podobná jiným hrám na hrdiny. Hráči mají svoje postavy, které jsou popsány několika čísly, a ovládají je tak, že ostatním hráčům říkají, co jejich postava právě dělá. Jeden hráč, jenž se v Ars Magice nazývá "průvodce příběhem", ovládá většinu herního světa a rozhoduje o tom, co dělají protivníci a ostatní osoby v Mýtické Evropě. Konflikty a úkony, které jsou nad schopnosti postavy, jsou vyřešeny pravidly v této knize a hodem kostkou.
Je tu však několik podstatných rozdílů. Žádný z nich není v RPG hrách unikátní, ale jsou dostatečně vzácné na to, abyste se s nimi po letech hraní RPG her ještě nesetkali.
Zaprvé, hratelné druhy postav nejsou vyrovnané v síle. Hermetičtí mágové jsou mnohem mocnější než kterákoli jiná hratelná postava. Síla ale neurčuje zajímavost hraní postavy a Dar, který mágům umožňuje ovládat magii, jim také způsobuje velké potíže v mnoha oblastech společenského života.
Zadruhé, většina hráčů ovládá víc jak jednu postavu. Toto se nazývá "skupinový styl hraní" a je detailně popsán v kapitole 16, Ságy. Role průvodce příběhem může kolovat skupinou, nebo také "společenstvím", a hratelné postavy jsou rozděleny na "ústřední postavy" (mágy a společníky) a "vedlejší postavy" (stoupence). Hráč většinou bude najednou ovládat jenom jednu ústřední postavu, ale stoupenců může hrát i několik najednou.
Zatřetí, hra se hlavně točí kolem místa, kde postavy společně žijí, takzvaného "konventu", ne okolo skupiny tuláckých dobrodruhů. To otevírá nespočet dalších příběhových možností, neboť konvent je stejně tak postavou jako kterákoli lidská bytost.
Za poslední, postavy v Ars Magice se zlepšují po letech herního času, a většina ság zabere alespoň několik let. Dobrodružství jsou občasná přerušení života postav, ne každodenní aktivity. Desetiletí staré události můžou stále mít dopad na pokračující sérii příběhů, zvanou "sága". V mnoha ságách se rozrůstají rodiny, vyrůstají děti a postavy umírají na stáří. Pravidla Ars Magicy poskytují mnoho možností, jak se postava může učit, studovat a zlepšovat se v průběhu času.
Ars Magica je velmi vhodná pro dlouho trvající ságy, ale jde ji také hrát jako "jednorázovku" nebo malou sérii několika dobrodružství. I přestože je oficiální prostředí velmi podobné historické středověké Evropě, systém pravidel je stejně tak vhodný pro jakoukoli magicky orientovanou kampaň v jakémkoli fantasy prostředí. Kapitoly Mýtická Evropa, Příběhy a Ságy hovoří o možnostech hraní hry a poskytují rady, jež vám pomohou hru hrát tak, jak se vám zlíbí.


Struktura knihy

Toto je velká kniha a je tomu tak, protože musí popsat všechna pravidla a prostředí Ars Magicy. První kapitola, tento Úvod, poskytuje rychlý přehled hry a vysvětluje základní systém hodů kostkou. Kapitola 2, Hermův řád, popisuje čarodějnický řád, jenž je jednou z nejdůležitějších oblastí hry. Kapitoly 3, 4 a 5, Postavy, Přednosti a vady a Schopnosti obsahují všechny informace potřebné k tvorbě postavy. Kapitola 6, Konventy, se zabývá tvorbou místa, kde postavy žijí. Kapitoly 7, 8 a 9, Hermetická magie, Laboratoř a Kouzla, popisují hermetickou magii. Kapitola 10, Dlouhodobé události, pokrývá věci, během ubíhajících měsíců a let přihodit, včetně zlepšování, stárnutí, umírání a magické deformace mystickou silou. Kapitola 11, Překážky, líčí vše, co může postavám ublížit, hlavně boj.
Kapitola 12, Domény, vysvětluje čtyři odlišné druhy mystické síly v Mýtické Evropě, božskou, láří, pekelnou a magickou doménu. Kapitola 13, Bestiář, ukazuje příklady bytostí z těchto čtyř domén. Kapitola 14, Mýtická Evropa, poskytuje rady k tomu, aby vaše hra měla co nejvěrohodnější atmosféru tohoto bájného světa.
Kapitoly 15 a 16, Příběhy a Ságy, sdělují rady, jak využít všechen zde popsaný materiál ke hře, kterou si společenství opravdu užije.


Hody kostkou


Úspěch, či neúspěch většiny úkonů v Ars Magice je podmíněn hodem kostkou. Pro světské úkony hod většinou vypadá takto: hodnota vlastnosti + hodnota schopnosti + výsledek hodu proti číslu, udávajícímu obtížnost. Pokud je celkový výsledek stejný nebo vyšší než obtížnost, postava uspěla. Hodnota, o kterou celkový hod příslušnou obtížnost převýší, vyjadřuje míru úspěšnosti celé akce. Magie používá ta samá základní pravidla, ale existují zde i zvláštní pravidla ke stanovení toho, co bude k hodu přičteno a k určení cílového čísla, jenž je potřebné hodem překonat.


Obyčejný hod

Hoďte desetistěnnou kostkou. Každé číslo představuje svou hodnotu, pouze nula se počítá jako deset.


Stresový hod

Stresový hod je použit, pokud je postava ve stresu, a tudíž může rovnou mírou výjimečně uspět, nebo naopak fatálně selhat. Takovéto selhání se nazývá "zpackání" a vždy znamená nepříjemnosti.
Při stresovém hodu házíte desetistěnnou kostkou. Ostatní čísla mají svojí obvyklou hodnotu, jenom jednička a nula mají zvláštní význam. Při hodu jedna házíte znovu a výsledek násobíte dvěma. Pokud znovu padne jednička, házíte ještě jednou a hod násobíte čtyřmi. Nula při druhém a dalších hodech značí desítku. Pokud by hráč hodil desetkrát za sebou jedna, číslo při posledním hodu by se násobilo 1024krát. Stresové hody s výslednou hodnotou ve stovkách však mohou během dlouhodobé ságy nastat nanejvýš párkrát.
Pokud je výsledkem prvního hodu nula, počítá se jako nula a obvykle pak musíte házet znovu k odvrácení takzvaného "zpackání hodu". Tyto další hody se nazývají smolné. Hoďte tedy počtem desetistěnných kostek stanoveným danou situací, a pokud na některé z kostek padne nula, hod jste zpackali. Pokud vám žádná nula nepadne, výsledkem celého stresového hodu je nula.
Některé hody nemohou být zpackány. Při těchto hodech bude číslo 0 vždy značit výsledek nula. Stejně tak pokud má postava přednosti, které snižují počet příslušných smolných kostek na nula, stresový hod zpackán být nemůže.
Bez ohledu na další následky, je výsledkem zpackaného hodu vždy nula. Pokud vám padne nula, ale hod není zpackán, celkový výsledek je počítán jako obvykle společně s nulou ze samotného hodu.
Vezměte si například postavu se součtem vlastnosti + schopnosti celkem 9, která podstupuje stresový hod.
Pokud padne 6, postava má celkový výsledek 15, skládající se z hodnoty vlastnosti + schopnosti o celkové hodnotě 9 a hodu kostkou 6.
Pokud by však padlo číslo 1, hráč by házel znovu a výsledek zdvojnásobil. Jestli by i druhý hod byl 1, situace by se zopakovala. V případě, že by tedy hráč dvakrát za sebou hodil 1 a pak 5, jeho celkovým výsledkem by bylo číslo 29: 9 z původní vlastnosti + schopnosti a 20 z vynásobení posledního hodu 5 čtyřmi.
Pokud by na první hod padla 0, hráč by musel házet na zpackání hodu. Kdyby na žádné ze smolných kostek nepadla 0, celkovým výsledkem hodu by bylo 9, což je původní hodnota vlastnosti + schopnosti a výsledek hodu 0. Jestliže by ale 0 na některé smolné kostce padla, byla by celkovým výsledkem hodu nula bez ohledu na hodnotu vlastnosti nebo schopnosti (hodnoty obou se pro zpackané hody ruší).


Smolné hody

Smolné kostky označují šanci, že se něco při dané aktivitě pokazí. Počet smolných kostek by měl vyjadřovat pravděpodobnost problému a počet těch z nich, na kterých padne 0, představuje závažnost nepříznivého výsledku.
V některých situacích, v nichž se postavě může něco povést výjimečně dobře, nemusí existovat i možnost výrazného negativní výsledku. Stane se tak například tehdy, když postava dělá něco, co může v případě neúspěchu zopakovat a má na to dostatek času. Může se stát neštěstí, ale nebude celkovým výsledkem, jenom součástí procesu. Proto zde není zpackání možné. V těchto případech by se nemělo smolnými kostkami házet.
Základem pro běžné situace je jediná smolná kostka. Například postava, šplhající po strmém srázu v dobrém počasí, by dostala jedinou smolnou kostku. Faktory, díky kterým by bylo neštěstí pravděpodobnější, by počet smolných kostek zvýšily. Silný vítr by například přidal další smolnou kostku a drobivý povrch srázu ještě jednu.
Níže uvedená tabulka uvádí pravděpodobnost zpackání celkového hodu při jednotlivých počtech smolných kostek. Všimněte si, že díky tomu, že hráč musí nejdříve hodit na stresové kostce 0, šance zpackání celkového hodu nikdy nepřesáhne 10%.
Vícenásobný výsledek 0 na smolných kostkách znamená, že se situace vyvinula velmi nepříznivě. Tři a více nul už říká, že se pokazilo úplně všechno, co se pokazit mohlo. Následky neúspěšného hodu pak závisí na konkrétní situaci.
Pokračujme v předchozím příkladu horolezce, který šplhá na vrchol drolícího se srázu ve značném větru. Pokud hod zpacká, spadne, což je v dané situaci zřejmé neštěstí. Jedno zpackání znamená, že spadne ještě poměrně nízko a zranění nebudou vážná. Dvě zpackání už značí pád o něco výše jak v polovině srázu a při třech zpackáních postava spadne těsně pod vrcholem. Zranění budou v každém případě záviset na výšce srázu a na tom, co se nachází pod ním.


Pravděpodobnost zpackání

Počet smolných kostekPravděpodobnost zpackáníUkázková situace
11%Dobré podmínky; standardní počet smolných kostek
21.9%Běh skrz porost
32.7%Šplhání po strmém, drolícím se srázu ve větru
43.4%Boj v hustém dešti po kotníky v tekoucí vodě
54.1%Překlad jednání mezi papežem, lordem lárů, mluvícím pouze staroegyptsky, a mocným elementálem, jenž nemluví žádnou lidskou řečí
64.7%Boj s přesnými lářími kopiemi sebe sama a svých druhů na drobící se ledové kře ve vánici
75.2%Lezení po strmé ledové stěně ve vánici (obtížnost tohoto úkonu by měla být extrémně vysoká, okolo 21)
85.7%Boj s přesnými lářími kopiemi sebe sama a svých druhů v lářím lese, kde se vám i samotné rostliny aktivně staví do cesty.
96.1% Žonglování s pěti číšemi vína zatímco kolem tebe skotačí čtyři medvědi
106.5%Sesílání kouzla v chrámu svaté hrobky v Jeruzalémě


Hodnoty obtížnosti

Hodnota obtížnostiSložitost úkonu
0Triviální. Aby se úkol nezdařil, musela by postava být obzvlášť omezena. Témeř není třeba házet kostkou.
3Jednoduchá. Průměrná postava bez výcviku uspěje asi v 70% případů. Házejte pouze pokud je neúspěch velmi důležitý, jinak předpokládejte úspěch.
6Lehká. Průměrná postava s trochou schopností uspěje asi v 70% případů a nadaná nebo zvláště schopná postava skoro nikdy neselže.
9Průměrná. Talentované nebo zvláště schopné postavy uspějí asi v 70% případů. Necvičené postavy mají velmi malou šanci na úspěch a průměrně zdatné postavy uspějí asi v polovině případů.
12Těžká. Netrénované postavy selžou skoro vždy, pokud nejsou vyjímečně nadané. Schopné postavy uspějí asi v polovině případů.
15Velmi těžká. Ani průměrné schopnosti nezaručují téměř žádnou šanci úspěchu. Schopné nebo nadané postavy uspějí asi v polovině případů, ale vyjímečně schopné či vysoce nadané postavy uspějí asi v 70% případů.
18Impozantní. Nejschopnější lidé asi v polovině případů selžou, ti s menšími schopnostmi nemají téměř žádnou šanci.
21Pozoruhodná. Velmi schopní, vysoce nadaní jedinci uspějí jen někdy.
24+Téměř nemožná. Největší mistři uspějí pouze tehdy, mají-li štěstí.


Poznámka: Průměrná postava má hodnotu příslušné vlastnosti 0 a vysoce nadaná +3. Průměrně zdatné postavy mají hodnotu dané schopnosti 3, "schopný" znamená hodnotu schopnosti 6 a "velmi schopný" znamená 9.


Slovník pojmů

Tyto pojmy jsou jedny z nejdůležitějších v hře a opakovaně se vyskytují v následujících kapitolách.

Bonisagus: Vynikající mág z osmého století, který objevil Parmu Magicu, a, společně s ostatními zakladateli, celou hermetickou magii. Je to zakladatel rodu Bonisagus.

božská doména: Nejmocnější síla ve vesmíru, obecně považována za stvořitele a udržovatele všeho bytí. Zastřešuje církev, židy a muslimy.

církev: Všichni křesťané, ať už duchovní nebo obyčejní. Taktéž se používá pro organizační struktury církve v západní Evropě.

Dar: Schopnost s dostatečným výcvikem používat téměř jakoukoli formu magie. Mají ho všichni mágové. Lidé se kolem osob s Darem cítí nepříjemně.

filius/filie: Mág vycvičený jiným mágem. Toto je používáno pouze po absolvování učednictví. Po Vržené rukavici se učedník stane filiem mága, jenž ho vycvičil.

hermetická magie: Extrémně mocný a přizpůsobivý druh magie praktikovaný mágy Hermova řádu.

Hermův řád: Řád čarodějů rozprostírající se po celé Mýtické Evropě, svázán přísahou, jež mágům brání se obrátit proti sobě nebo se snažit ovládnout ostatní. Jedna z ústředních organizací ve hře.

konvent: Skupina mágů spojena dohodou, sahající dál než Hermův kodex. Používá se také pro místo, kde mágové a všichni jejich společníci a stoupenci žijí. Skoro všechny ságy v Ars Magice se točí kolem jediného konventu.

kouzlo: Samostatné použití většinou hermetické magie. Není stanoven žádný limit, kolik kouzel může mág za den seslat, ale seslání několika kouzel velmi rychle za sebou ho může vyčerpat.

kurýr: Jeden z poslů Hermova řádu. Většina kurýrů nedisponuje Darem.

láří doména: Jedna ze čtyř mystických domén. Lárům vždy záleží na lidech. Někdy asi tak, jak mučitelovi záleží na svých obětech.

mág/mága: Člen nebo členka Hermova řádu, jenž dokáže používat hermetickou magii. Označení je používáno jak hráči, tak postavami.

magická doména: Jedna ze čtyř mystických domén. Magické bytosti se v žádném konkrétním smyslu o lidi nezajímají.

magické formule: Kouzla, která byla do detailu vypracována už před samotným sesíláním. Každé má svůj jediný účinek, ale mágové můžou jejich plnou sílu využít pouze prostřednictvím formulí.

Mýtická Evropa: Svět Ars Magicy. Velmi podobný Evropě z roku 1220, kromě faktu, že všechny báje a mýty jsou pravdivé.

parens: Mág, který vycvičil jiného mága. Toto je pouze používáno po absolvování učednictví; po Vržené rukavici se mistr stane parensem nového mága.

Parma Magica: Rituál naučený všemi mágy Hermova řádu na konci jejich učednictví, umožňující jim odolávat magii. Je to první z Boniságových velkých objevů.

pokoutní magie: Pohrdlivý výraz používaný v Hermově řádu, označující jakoukoli jinou magii než hermetickou.

pekelná doména: Jedna ze čtyř mystických domén. Pekelné bytosti usilují o zkažení lidí.

Quaesitor: Vyšetřovatel Hermova řádu. Quaesitoři hledají provinilce vůči řádu a předkládají důkazy jejich viny na tribunálech.

samovolné sesílání: Kouzlo vytvořené mágem ve zlomku okamžiku vyhovující neodkladné nutnosti. Většinou mnohem slabší než magické formule, ale zato mnohem přizpůsobivější.

sodalis (pl. sodales): Mágy používané označení pro jiného mága, zdůrazňující, že si všichni mágové jsou v řádu rovni.

společník: Herní označení (nepoužívané postavami) pro ústřední postavu bez Daru.

stoupenec: Herní označení pro vedlejší hráčskou postavu. Postavy samotné jej také používají, ale častěji používají slangové označení "grogové"

tribunál:
1) Jedna ze třinácti oblastí, na které Hermův řád rozděluje Mýtickou Evropu
2) Setkání mágů v těchto oblastech, konající se jednou za sedm let.

Trianoma: Mágyně, která potkala Bonisaga brzo potom, co objevil Parmu Magicu, a přijala politickou misi sjednocení všech evropských čarodějů do jednoho řádu.

Válečné schizma: Válka v raném jedenáctém století, v níž byl vyražděn rod Diedne a v níž málem zanikl celý rád.

Vis: Syrová magie. Mnoho mágů ji považuje za své nejcennější vlastnictví.

Vržená rukavice: Celým názvem Vržená rukavice učedníka. Poslední zkouška skládaná učedníkem sloužící k určení, zda je učedník připraven k tomu, aby se stal mágem. Mezi jednotlivými rody se podoba zkoušky značně liší. 'zakladatelé: 'Dvanáct mágu, jež v osmém století založili Hermův řád – Bonisagus, Bjornaer, Criamon, Diedne, Flambeau, Guernicus, Jerbiton, Mercere, Merinita, Tremere, Tytalus a Verditius. V mnoha moderních zápisech je jméno Diedne nahrazené jménem Trianoma.

Personal tools