Kapitola 6

From Ars Magica 5

Revision as of 06:25, 5 September 2007 by Joe (Talk | contribs)
(diff) ←Older revision | view current revision (diff) | Newer revision→ (diff)


Contents

Kapitola 6 - Konventy

Konvent je ve většině ság tou nejdůležitější postavou, neboť se na ní podílejí všichni hráči. Je to jejich domov, bezpečná základna, místo, kde studují, které vylepšují a kde vytvářejí magické divy. Tvorba pojetí konventu je tudíž velmi důležitá, protože bude mít silný vliv na celou ságu. Sága založená na konventu uvnitř skrytého regia v srdci Konstantinopole bude velmi odlišná od té, která pojednává o konventu nacházejícím se ve velkém hradě na ostrově u skotského pobřeží nebo o konventu, který se nachází na mýtině uprostřed strašidelného lesa v Bretani.
Přestože pojetí konventu má vliv, zdaleka neurčuje vše. Mnoho příběhů zavede postavy mimo jejich konvent, a pokud se hráčům zalíbí určitý druh příběhů, většina z nich se může odehrávat jinde. Konventy lze i přesouvat, což je návrh, který sám o sobě vytvoří mnoho příběhů. To znamená, že si můžete vytvořit, jaké pojetí se vám zachce, aniž byste se strachovali, že s ním budete navždy.

Záštita domova
Kouzlo Záštita domova je jedno z nejdůležitějších kouzel Hermova řádu. Zatímco Parma Magica dává odolnost proti magii jedinci, Záštita domova (nebo jen „Záštita") ji dá celému konventu. Počet konventů bez žádné Záštity by se dal spočítat na prstech jedné ruky a většina ji chce mít co nejsilnější. Pokud žádná z hráčských postav toto kouzlo nezná, měli byste ho alespoň zahrnout do knihovny konventu a učinit jeho naučení něčí vysokou prioritou. Ujistěte se pouze, že jste si vybrali úroveň, kterou se vybraný člen konventu dokáže naučit a seslat. Pamatujte, že pokud má konvent starší členy než hráčské postavy, nebudou hráčské postavy muset kouzlo umět.


Období konventů

Hermův řád tradičně rozděluje konventy do čtyř ročních období. Tato neformální označení představují různé úseky života konventu a většina mágů se na nich shoduje. Aktuální období je důležitou součástí pojetí konventu, protože na něm závisí mnoho jeho vlastností.


Jaro

Jarní konventy teprve začínají. Byly založeny před nedávnem, jsou obecně obydleny nemnoho slabými mágy, mají málo zdrojů. Mnoho jarních konventů zanikne ještě před tím, než dospěje do jiného období.
Pokud chcete v sáze pocit novoty a poměrně mladé mágy, kteří si tvoří domov z ničeho, vytvořte si jarní konvent. Nemusí být úplně izolovaný, měl by si však udržovat vzdálenost od jiných konventů, aby nedocházelo ke konfliktům kvůli zdrojům.
Ve většině případů už má jarní konvent na začátku ságy základní stavby postavené a mágové si už vytvořili laboratoře. Světští byli sehnáni a konvent mohl být už i dvě roční období obydlen.
Je však možné začít pouze s magickou aurou a hrát každou část stavby konventu. V některých ohledech je toto dobrý začátek pro nové skupiny, protože na začátku ságy bude hodně příběhů a málo práce v laboratoři, což všem dá příležitost se krok za krokem seznámit s pravidly. Na druhou stranu toto možná odradí zkušené skupiny, které se ihned chtějí vrhnout do laboratorních prací.
Jarní konvent by také mohl být založen v ruinách starého, zaniklého konventu, což je dobrým zdrojem příběhů přímo na jeho prahu. Je tu navíc šance, že někde uvnitř najdou staré hermetické zdroje jako poklad, což je jindy nepravděpodobné.
Pojem jarní konvent může také označovat myšlení nových, mladších členů konventu zimního, jehož úpadek je už tak velký, že se nedá mluvit o oživení, nýbrž o úplně novém začátku. Podobně jako u ruin, i tady je možnost nalezení hermetických pokladů ztracených někde uvnitř konventu. Je to také výborná příležitost nechat druhého průvodce příběhem (viz. strana …) řídit všechny příběhy odehrávající se v konventu.

PŘÍKLAD: VERNUS
Vernus je jarní konvent, který byl právě založen. Je slabý (viz. Základní zdroje konventu, strana…) a je v krizi (viz. Strana …).
Zatím se konvent skládá z několika stanů vztyčených kolem stojícího kamene na mýtině uprostřed lářího lesa. Kámen a mýtina existují v magickém regiu, avšak existuje několik způsobů, jak se do něj dostat. Základní úroveň regia má magickou auru 2 a samotný konvent se nachází na úrovni s aurou 5. Mágové doufají, že jsou ještě vyšší úrovně, kam si budou moct dát své laboratoře, zatím je však nenašli.
Hlavní starostí konventu jsou světské suroviny, nemají ani stálou zásobu jídla. Současný plán je vykácet kus lesa na vesnici a zaplnit ji sedláky, kteří by mágy zásobovali. Zvažuje se mnoho návrhů, jak si zařídit příjem peněz, jako například pěstování vinné révy, nalezení stříbrného dolu nebo předstírání nalezení stříbrného dolu a pouze tvorba stříbra.
Jediný zdroj viris konventu je střežen láry a postavy o něj s nimi musí soupeřit. Forma soutěže se rok od roku liší, nikdy to však není prostý boj. Nejlepší je si vždy vzít různě zaměřené postavy, aby si dokázaly poradit s tím, co si na ně lárové vymyslí.


Léto

Letní konventy jsou už dobře upevněny a stále rostou. Délka jejich léta určuje jejich moc a má silný vliv na to, jak dlouho přežijí.
Letní konvent pořád roste, ale postavy už se nemusí starat o jeho zařizování. Navíc nejspíš nebudou jeho nejstaršími členy, takže vždy mají starší mágy, na které se můžou obrátit pro radu a pomoc, pokud potřebují. Tímto je letní konvent výbornou volbou, pokud se vaše skupina skládá z jednoho či dvou zkušených hráčů a několika nováčků. Zkušení hráči mohou sdílet roli průvodce příběhem pro konvent a poskytovat rady a poučení jako starší mágové konventu.
Na druhou stranu nejsou většinou letní konventy nejsou organizovány tak, aby starší mágové rozkazovali mladším, a tak se zpravidla mohou postavy volně věnovat svým vlastním zájmům.

PŘÍKLAD: AESTAS
Aestas je středně silný letní konvent, jenž se stal světským pánem celé vesnice. Samotný konvent je velký hrad, jeho hradby však nejsou tak aktuální, jak by mohly být. Každý mág žije ve vlastní věži, zatímco střed pevnosti je vymezen knihovně. Služebnictvo žije v budovách jak uvnitř, tak vně hradeb. Momentálně se hodně zásob nachází vně konventu, což mírně snižuje jejich hodnotu.
Mágové si zvolili jednoho z nich, mága s Nenápadným Darem, jako prostředníka mezi konventem a okolním světem. Tento mág se stal dobrým politikem a zatím se konventu podařilo uniknout přísaze věrnosti jakémukoli světskému šlechtici, výměnou za laskavosti a výhružky. Je však jasné, že navždy to odkládat nemůže. Mágové tak hledají nějakého „krotkého" šlechtice, který přijme věrnost konventu, ale nebude se snažit svá práva uplatnit.
Aestas se příliš nemíchá do hermetické politiky a je vždy ochotný a štědrý vůči navštěvujícím mágům. Je dost bohatý, aby mohl vždy poskytnout kurýrům velkou pohostinnost, a ostatní mágové můžou studovat v jejich knihovně, dokonce za malý příplatek přepisovat jejich knihy. Většina mágů tak má za to, že jsou dobromyslní a neškodní. Samotní mágové konventu se domnívají, že pokud se vyhnou většímu křížku se světskou politikou, nechají je Quaesitoři na pokoji.


Situace konventu
Situace konventu je z větší části nezávislá na jeho ročním období či síle. Silnější konvent má prostě více prostředků se s danou situací vypořádat. Jsou samozřejmě výjimky, například silný konvent by neměl být v krizi. Následující příklady jsou pouze příklady, pokud si vaše skupina přeje jinou situaci, můžete si ji vytvořit. Tyto situace se skládají z přítěží a výhod, které jsou podrobně popsány na straně…, a stejným způsobem si lze vytvořit i vlastní situace. Pravidla pro takovou tvorbu najdete v sekci Tvorba přizpůsobeného konventu.

MĚSTSKÝ
Konvent se nachází v regiu ve městě. Přestože se je snadné se dostat na trh, přináší toto umístění své vlastní starosti.
Přítěže: město (větší).
Výhody: aura (menší), regio (menší), bohatství.

MOCNÁ LOKALITA
Konvent se nachází v místě velké magické moci. Svým způsobem je to výhoda, ale přináší to své vlastní starosti.
Přítěže: nestvůra (menší) 2x, regio (větší).
Výhody: aura (menší) 5x. (Celé služebnictvo musí žít v této auře, takže téměř všichni trpí deformací.)

PODZIMNÍ SÍLA
Konvent je silným podzimním konventem, v postavení, které přináší své vlastní starosti ve formě rivalů, politického vlivu a hierarchie.
Přítěže: politika (menší), ochránce (menší), rival (větší), nadřízení (větší).
Výhody: aura (menší), budovy (menší) 2x, opevnění (větší), prestiž (menší), bohatství.

SVĚTSKÝ PÁN
Konvent se stal pánem několika světských. To může být přímé porušení Kodexu, takže členové pravděpodobně tráví hodně času zajišťováním toho, že se Quaesitoři nezačnou příliš zajímat o jejich aktivity.
Přítěže: politika (větší), ochránce (menší), cesta (menší).
Výhody: aura (menší), opevnění (větší), bohatství.

V KRIZI
Konvent má málo zdrojů, nepřátele a musí se hodně snažit, aby vůbec přežil. Alespoň dokud není krize vyřešena, příběhy se budou nejspíš točit okolo velice světských záležitostí, jako například zásoby jídla.
Přítěže: chudoba (větší), soupeření o zdroj (menší).
Výhody: aura (menší) x2, regio (menší), odloučení (menší).

ZIMNÍ RUINY
Konvent se nachází v části starého zimního konventu. Může to být nynější situace zimního konventu, či základy konventu nového. Obsah ruin je velkým zájmem postav.
Přítěže: soupeření o zdroj (menší) 3x, nestvůra (větší), chudoba (menší).
Výhody: aura (menší) 2x, budovy (menší) 2x, skryté zdroje (menší) 2x.


Podzim

Podzimní konvent žije ze zašlé slávy, avšak jeho opravdový úpadek má teprve přijít. Nejmocnější konventy Řádu jsou podzimní, neboť podzim po dlouhém a energickém létě může trvat stovky let.
Existují dva způsoby, jak můžete hrát podzimní konvent. Jedním hráči hrají mladé členy konventu a musí spolupracovat se staršími mágy. Tím druhým jsou staršími mágy samotní hráči.
Hraní mladších mágů je dobrou volbou pro hráče, jímž se líbí pojetí hry, avšak nemají představu, co by jejich postava mohla dělat. Starší mágové mohou posílat hráče plnit úkoly. Pokud hráči uspějí, bude jim přirozeně udělena větší volnost, takže jakmile se budou chtít věnovat vlastním zájmům, bude jim to umožněno.
Hraní starších mágů je pouze pro zkušené hráče už jen proto, že si mágy budou muset vytvořit a to vyžaduje dobrou znalost pravidel pro magii. Je to úplně jiný styl ságy, protože jsou takoví mágové velmi silní. Více informací najdete v kapitole Příběhy.
Podzimní konventy mohou být v různých stádiích svého podzimu. Konvent, kterému právě skončilo léto, bude stále energický, ale bude se čím dál víc obracet k zachování toho, co má, spíše než k rozrůstání se. Konvent v srdci podzimu bude plně zaměřený na své udržení a bude se mu to dařit. Jak se začne přibližovat zima, bude snaha o udržení méně efektivní, ale členové konventu budou odmítat změnu či reformu konventu. V jakémkoli stádiu může vyvstat hrozba, která by mohla konvent shodit do zimy, pokud není odstraněna. Mohl by také pro konvent nastat příslib nového léta, pokud mu členové porozumí. Obojí je možné a obojí by klidně mohlo být to samé.

PŘÍKLAD: AUTUMNUS
Autumnus je podzimní konvent. Je silný (viz. Strana…) a je v situaci „podzimní síla".
Fyzická podoba konventu je obrovská budova, jež pokrývá celý vrchol hory a je zahřívána magií. Vstupy do budovy jsou chráněny magií spolu s obyčejnými dveřmi a nutnost vylézt na vrchol hory dělá případný útok na konvent velice obtížným. Vnitřek budovy je bohatý, téměř všude se nachází menší očarované předměty.
V konventu je více než tucet mágů a nejstarší čtyři tvoří vládnoucí radu. Jsou to jediní mágové s neomezeným přístupem ke zdrojům konventu a většina mladších mágů je musí poslouchat, aby si udržela členství. Řada se však skládá z poměrně moudrých mágů (tj. poměrně k jiným mágům), takže jejich rozkazy nejsou příliš obtížně vykonavatelné a jsou pro dobro konventu. Mágové stále dychtí po členství, neboť zdroje, které má k dispozici i ten nejmladší mág, jsou ohromné.
Autumnus má v jiném tribunálu ještě jeden menší konvent pod svou ochranou. Mladým mágům je často udělen úkol tento konvent navštívit a nabídnout pomoc, což je často úkol nepříjemný, neboť mágové v druhém konventu jsou starší než tito poslové. Mít dobré kontakty v jiném tribunálu je však politicky nesmírně výhodné, protože má Autumnus ve svém tribunálu silného rivala v podobě jiného podzimního konventu. Počátky nepřátelství jsou přikrášleny při každém převyprávění, ale v podstatě jde o to, že tribunál není dost velký pro dva konventy takové síly. Spor zatím zůstal v mezích Kodexu, ale pokud jedna strana začne očividně prohrávat, mohlo by se to vymknout z rukou.


Zima

Zimní konventy upadají a jsou na cestě do zapomnění. Jsou obvykle obydleny starými a podivnými mágy, kteří nemají zájem přivést novou krev. Někdy se však noví mágové do konventu dostanou a posunou ho do nového jara.
Vytažení zimního konventu ze zimy do jara dobrým pojetím pro ságu, kde hráči chtějí volnost jarní ságy a zároveň chtějí žít někde v historii, ve ztracených knihách a věžích, kam nikdo už léta nevkročil. Rozdíl mezi ságou zimní a jarní je hlavně v tom, že se musí hráči vypořádat se starými mágy, kteří jsou mnohem mocnější než hráčské postavy, ale zajímají se pouze o své podivné výzkumy.
Zkušení hráči by také mohli hrát staré mágy v zimním konventu, soustředit se jen na své zájmy, zatímco se kolem nich konvent rozpadá.

PŘÍKLAD: HEIMS
Heims je středně silný zimní konvent v situaci zimní ruiny. Má už pouze šest členů, přestože jich kdysi měl přes tucet. Počet služebnictva se od té doby snížil ještě víckrát.
Důsledkem toho je většina komplexu z jeskyní, tunelů a věží, pokrývajícího velkou část magického lesa, neobydlená. Cesty mezi obydlími zbývajících mágů a ústřední prostory (knihovna, poradní sál, kuchyně) jsou dobře udržovány, ale jsou místa, kam už léta nikdo nevkročil.
Jedna z laboratoří bývala v dračím doupěti a zdá se, že se tam nějaký drak vrátil. Někteří stoupenci ho údajně viděli a někteří se při cestě z jedné části konventu do druhé jednoduše ztratili, což je také připisováno drakovi.
Heims měl svého času mnoho zdrojů viris, teď má však sotva prostředky je všechny sklízet a snaží se k nim dostat jiné konventy. Heims s nimi musí soupeřit o práva tyto zdroje využívat a není vůbec jasné, jak dlouho bude ještě vyhrávat.
Konvent však měl kdysi mnohem větší bohatství a jeho část by pořád někde v ruinách mohla být. Noví mágové by mohli konventu vrátit starou slávu, nebo prostě poskytnout potravu pro draka.



Tvorba přizpůsobeného konventu

Konvent by měl být vytvořen spoluprácí celé herní skupiny. První krok je vytvoření solidního pojetí konventu a vybrání čísel na jeho upřesnění. Při tvorbě si skupina může jednoduše vybrat, jak silný jejich konvent bude, takže tyto věci je třeba rozhodnout dopředu.


Základ

Základ pro tvorbu konventu je kamenná budova, jež se nachází v místě s magickou aurou 3, s dostatkem místa pro ubytování mágů a služebnictva. Konvent nemá žádné magické zdroje, má však dost světských prostředků, aby se nemusel starat o každodenní údržbu. V konventu se nachází
přibližně jeden stoupenec-bojovník a dva další stoupenci, jako například sluhové a řemeslníci, na každého mága. Přítomní řemeslníci zahrnují kováře tesaře a možná ještě knihvazače, ale méně obvyklé odborníky konvent nemá. Přestože není lehké se do konventu dostat, proti soustředěnému útoku by se bez magické pomoci neudržel. Bonus pro hody na stárnutí je v tomto základním konventu 0.
Konvent může být osamocená věž na vrcholu hory, několik budov na lesní mýtině, jeskynní komplex či cokoli jiného, je ale poměrně oddělený od světské společnosti.


Úroveň dostupné síly

První volbou při tvorbě je množství zdrojů, k nimž mají hráčské postavy v konventu přístup. Je to snadné rozhodnutí, záleží pouze na druhu ságy, kterou hráči chtějí. Noví hráči by měli začínat s nízkou nebo střední úrovní síly.
Maximální úroveň: Nejvyšší úroveň laboratorního textu či jednoho efektu v očarovaném předmětu. V případě očarovaného předmětu zahrnuje úroveň všechny modifikátory (viz.strana …)
Minimální věk: Nejmenší možný počet let uplynulých od založení konventu

Úrovně dostupné síly

Úroveň sílyStavebních bodůMax. úroveň laboratorního textu/efektu očarovaného předmětuMinimální věk
Nízká 0-300 25 Žádný
Střední 300-1250 40 10 let
Vysoká 1250-2500 Neomezená 50 let
Legendární 2500+ Neomezená 100 let

Nezapomeňte, že toto představuje pouze zdroje, ke kterým mají hráčské postavy neomezený přístup. Podzimní konvent s přísnou hierarchií může mít nízkou úroveň dostupné síly, protože hráčským postavám není dovoleno používat veškeré zdroje konventu.


Zdroje

Zdroje jsou pro mágy velice důležité, neboť určují, jak rychle se mohou učit a zlepšovat se v uměních či jiných magických schopnostech. Knihy jsou popsány na straně …, laboratorní texty na straně… a vis v kapitolách Hermetická magie, Laboratoř a Dlouhodobé události. Očarované předměty jsou popsány v sekci Magická očarování, začínající na straně…

KNIHOVNA
Knihovna je ve většině konventů tím nejdůležitějším zdrojem. Na rozdíl od viris mohou být knihy používány znovu a znovu všemi členy konventu. Existují dva druhy knih – summae, ze kterých lze studovat opakovaně, a traktáty, ze kterých můžete studovat pouze jednou. Summae mají úroveň, a jakmile hodnota postavy v dané oblasti překročí úroveň knihy, kniha už postavě není k ničemu. Traktáty můžou používat úplně všechny postavy. Kvalita knihy určuje, jak je kniha dobrá – čím vyšší, tím lepší.
Summae umění: Sečtěte úroveň a kvalitu. Každá summa stojí tolik stavebních bodů, kolik je výsledný součet. Úroveň nesmí přesáhnout 20, summae vyšších úrovní lze získat pouze hraním. Kvalita nesmí přesáhnout 11 plus 1 za každou úroveň dané knihy pod 20 a v žádném případě nemůže být vyšší jak 22.

SUMMA UMĚNÍ – CENA
Úroveň + kvalita

SUMMA UMĚNÍ – MAXIMÁLNÍ ÚROVEŇ
20

SUMMA UMĚNÍ – MAXIMÁLNÍ KVALITA
11 + (20 – úroveň), nebo 22 (nižší z nich)

Summae schopností: Sečtěte dohromady třikrát úroveň a kvalitu. Každá summa stojí tolik stavebních bodů, kolik je výsledný součet. Úroveň nesmí přesáhnout 8 a kvalita nesmí přesáhnout 11 plus 3 za každou úroveň pod 8. Kvalita v žádném případě nemůže být vyšší jak 22.

SUMMA SCHOPNOSTI – CENA
Kvalita + 3 x úroveň

SUMMA SCHOPNOSTI – MAXIMÁLNÍ ÚROVEŇ
8

SUMMA SCHOPNOSTI – MAXIMÁLNÍ KVALITA
11 + 3 x (8 – úroveň)

Traktáty: Traktát umění či schopnosti stojí tolik stavebních bodů, kolik je jeho kvalita. Ta nesmí přesáhnout 11.

TRAKTÁT – CENA
Kvalita

TRAKTÁT – MAXIMÁLNÍ KVALITA
11

LABORATORNÍ TEXTY
Laboratorní texty dokážou mágům značně urychlit výzkum v laboratoři. Zdaleka nejrozšířenějším druhem těchto textů jsou ty pro tvorbu magických formulí. Většina konventů má velké množství úrovní takových textů ve svých knihovnách.
Pět úrovní laboratorních textů stojí jeden stavební bod. Nejvyšší možnou úroveň jednoho textu najdete v tabulce Úrovně dostupné síly.

LABORATORNÍ TEXT – CENA
1 stavební bod za každých 5 úrovní.

VIS
Zdroje viris, poskytující určité množství viris každý rok, jsou pro konvent nesmírně cenné. Zásoby viris jsou také velice užitečné a většina konventů se snaží nějaké mít pro případ nouze.
Detaily o čisté vis najdete na straně … a na straně … najdete informace o zdrojích viris.
Zdroje viris: Zdroje viris stojí pět stavebních bodů za každého pěšce dostupného každý rok.

ZDROJE VIRIS – CENA
5 stavebních bodů za každého pěšce na rok.

Zásoby viris: Zásoby viris stojí jeden stavební bod za každých pět pěšců v zásobě. Jakmile jsou zásoby spotřebovány, jsou pryč, dokud hráči nenajdou další vim ve hře.

ZÁSOBY VIRIS – CENA
1 stavební bod za 5 pěšců viris.

OČAROVANÉ PŘEDMĚTY
Očarovaný předmět stojí dva stavební body za každých pět úrovní efektu v předmětu. Tabulka Úrovně dostupné síly udává maximální úroveň jednotlivých efektů.

OČAROVANÝ PŘEDMĚT – CENA
2 stavební body za každých 5 úrovní efektu

ODBORNÍCI
Odborníci jsou světští, nehráčští členové konventu s užitečnými dovednostmi. Jsou popsáni pouze schopnostmi, kterými jsou konventu prospěšní, ne celým deníkem postavy. Mohou to být stráže, učitelé či řemeslníci. Za postavy tvořené jako stoupence stavebními body platit nemusíte.
Učitelé: Učitel pořízený za stavební body je zaměstnán konventem a může učit až dvě období v roce. Jeho cena je součet jeho hodnot komunikace, učení a nejvyšší hodnoty schopnosti, kterou bude učit. Učitelé nemůžou mít Dar, a tak nemůžou učit hermetická umění, avšak můžou mít jiné nadpřirozené schopnosti. Učitelovy schopnosti jsou omezené věkem stejným způsobem, jako u nově vytvořených postav (viz.strana …).
UČITEL – CENA
Komunikace + učení + hodnota nejvyšší schopnosti

Ostatní: Jiné druhy odborníků jsou levnější. Stojí tolik stavebních bodů, kolik je nejvyšší hodnota schopností, jimiž budou prospěšní. Jejich schopnosti jsou stejně jako u učitelů omezeny věkem.

ODBORNÍK – CENA
Hodnota nejvyšší schopnosti


Základní zdroje konventu

Následující tři skupiny konventových zdrojů jsou uvedeny jako příklady. Pokud chcete ušetřit čas, jednoduše si jeden pro svůj konvent vyberte. Pravidla pro tvorbu přizpůsobeného konventu na straně … vám umožňují si konvent upravit ještě přesněji, trvá to však déle.
Umění a schopnosti v knihách, kouzla dostupná jako laboratorní texty a druhy dostupné viris by měly být vybrány na základě zájmů hráčských postav.

SLABÝ KONVENT
Knihovna: Tři summae umění (úroveň 15 a kvalita 12, úroveň 12 a kvalita 12, úroveň 6 a kvalita 21), jedna summa schopnosti (úroveň 4 a kvalita 10) a čtyři traktáty umění, nebo schopností (kvalita 11, 10, 10 a 9).
Laboratorní texty: Laboratorní texty na 200 úrovní kouzel, žádné z nich vyšší úrovně než 25.
Vis: 1 či více zdrojů poskytujících celkem 4 pěšce za rok. Žádné zásoby.
Celkem 200 stavebních bodů.
Vhodné pro jarní konvent nebo pro dostupné zdroje v zimním konventu.

STŘEDNĚ SILNÝ KONVENT
Knihovna: Osm summae umění (tři úrovně 16 a kvality 15, pět úrovně 6 a kvality 21), tři summae schopnosti (úrovně 5 a kvality 20, další dvě úrovně 6 a kvality 15) a sedm traktátů umění, nebo schopností (dva kvality 11, čtyři kvality 10 a jeden kvality 9).
Laboratorní texty: Laboratorní texty na 1000 úrovní kouzel, žádné z nich vyšší úrovně než 40.
Vis: Alespoň tři zdroje, každý poskytující jiné umění, dohromady produkující 20 pěšců za rok. Zásoba celkem 100 pěšců, jakkoli rozdělených mezi umění.
Očarované předměty: 200 úrovní očarovaných předmětů s maximální úrovní efektu 40. Alespoň 100 úrovní by mělo být v menších předmětech s efekty úrovně 20 nebo nížší.
Celkem 800 stavebních bodů.
Vhodné pro konvent v raném létě nebo pro mladým mágům neomezeně dostupné zdroje v podzimním konventu.

SILNÝ KONVENT
Knihovna: Sedmnáct summae umění, alespoň jedna od každého (jedna úrovně 20 a kvality 11, jedna úrovně 18 a kvality 13, pět úrovně 16 a kvality 15, deset úrovně 6 a kvality 21), šest summae schopností (tři úrovně 6 a kvality 17, tři úrovně 5 a kvality 20) a třicet traktátů umění, nebo schopností (dvanáct kvality 11, devět kvality 10 a devět kvality 9).
Laboratorní texty: Laboratorní texty na 2500 úrovní kouzel jakýchkoli úrovní.
Vis: Alespoň pět zdrojů, každý od jiného umění, celkem produkující 50 pěšců za rok. Zásoba celkem 250 pěšců jakkoli rozdělených mezi umění.
Očarované předměty: 500 úrovní očarovaných předmětů. Alespoň jeden by měl mít efekt vyšší úrovně jak 30 a alespoň 100 úrovní by mělo být v menších předmětech s efektem úrovně 20 nebo nižší.
Celkem 2000 stavebních bodů.
Vhodné pro konvent na vrcholu léta, pro celkové zdroje relativně slabého podzimního konventu nebo pro neomezeně přístupné zdroje velice silného podzimního konventu.

Přítěže

Přítěže jsou vlastnosti konventu, jež vedou k příběhům. Mohou být větší nebo menší, stejně jako vady postav. Nejsou však žádné přítěže, které by pouze oslabovaly konvent, všechny jsou to příběhové nápady. Konvent může mít neomezený počet přítěží. Ty neposkytují stavební body, místo toho dovolují hráčům si pro konvent vzít výhody (viz. strana …). Větší přítěž dá konventu tři body výhod k dobru, zatímco menší dá jeden. Přítěže uvedené níže jsou pouze příklady. Přítěží může být cokoliv, co se domníváte, že ságu udělá zajímavější.

NEZNÁMÁ PŘÍTĚŽ
Neznámou přítěž si vezme jeden z hráčů, který je pro danou část ságy průvodce příběhem. Ostatní hráči nemají ponětí, jaké příběhy tato přítěž vytvoří. Musí to být něco, o čem by skutečně postavy nemusely vědět.
Pro účely vyrovnání výhodami se i menší neznámá přítěž počítá jako větší.
Pokud nechcete hrát skupinovým stylem, neznámé přítěže jsou nevhodné.

ZÁVAZKY
Menší: Konvent je někomu zavázán, možná jinému konventu, možná nějakému šlechtici, biskupovi, či mystickému stvoření. Tato skupina nemůže konventu udílet rozkazy, ale pokud se dostane do potíží, konvent by jí měl pomoct.
Větší: Daná osoba může konventu rozkazovat, konvent si však může vybrat způsoby, jakými rozkazy plnit.
Tato přítěž může být neznámá, pokud byly závazky vytvořeny jinými členy konventu, kteří to nesdělili hráčským postavám.

SOUPEŘENÍ O ZDROJ
Menší: O přístup k jednomu ze zdrojů konventu musí postavy s někým nebo něčím soupeřit. To znamená, že k získání zdroje je potřeba příběh. Zpravidla je za jeden úspěšný příběh zdroj dostupný po dobu pěti let. Daný zdroj by měl být pro mágy dost důležitý na to, aby se zatěžovali s příběhem.
Není žádná větší verze této přítěže, ale lze si ji vzít víckrát, pokaždé pro jiný zdroj.
Tato přítěž může být na začátku ságy neznámá.

NESTVŮRA
Menší: Blízko konventu žije silný mystický tvor. Ten může být spojen s jakoukoli doménou a měl by být příliš silný na to, aby ho postavy porazily hned na začátku ságy.
Větší: Onen silný mystický tvor žije přímo uvnitř konventu.

POLITIKA
Menší: Konvent je zapleten do hermetické politiky.
Větší: Konvent je zapleten do světské politiky a musí si držet Quaesitory od těla.
Tato přítěž nemůže být neznámá.

CHUDOBA
Menší: Konvent má dostatek světských zdrojů pro každodenní potřeby, ale pokud je jich zapotřebí víc, už je nutný příběh.
Větší: Konvent nemá téměř žádné světské suroviny, a dokonce i shánění každodenního jídla vyžaduje příběhy. Pamatujte, že tato přítěž určí podobu alespoň začátku vaší ságy.
Tato přítěž může být neznámá, ale pravděpodobně ne příliš dlouho.

OCHRÁNCE
Menší: Konvent zodpovídá za ochranu například vesnice, magického lesa či jiného, menšího konventu.
Tato přítěž nemůže být neznámá, můžete si ji však vzít několikrát, pokaždé pro jiného chráněnce.

REGIO
Menší: V blízkosti konventu se nachází regio, ačkoliv samotný konvent v něm není. Mágové nevědí o všem, co se v tomto regiu nachází.
Větší: Obyvatelé regia z něj občas vyjdou a způsobí mágům nějaké potíže.
Pokud regio není magické, nýbrž láří, božské nebo pekelné, počítá se to jako samostatná menší přítěž. Tuto přítěž si můžete vzít i v případě, že už se konvent v jednom regiu nachází – takto se bude přítěž vztahovat na druhé regio.

RIVAL
Menší: Někdo, či nějaká skupina se snaží konvent podrýt a oslabit. Tento rival může být výrazně slabší než konvent, pokud i tak dokáže konventu způsobit potíže hodné příběhů.
Větší: Někdo, či nějaká skupina se snaží konvent zničit a má k tomu prostředky. Proto musí být tento rival alespoň stejně silný jak konvent.

CESTA
Menší: Konvent leží na důležité světské cestě, řece či námořní tepně, takže se v konventu často objevují lidé, jež přinášejí nebo zaviňují příběhy.
Větší: Konvent se nachází na jakési důležité mystické stezce, takže se v konventu často objevují mystičtí tvorové.
Menší verze této přítěže nemůže být neznámá, ta větší může být, ale pouze dokud se neobjeví první tvor.

NADŘÍZENÍ
Menší: hráčské postavy nejsou vůdci konventu, a přestože jim jejich nadřízení nemůžou rozkazovat, neovládají zdroje konventu.
Větší: Hráčským postavám můžou vůdčí členové konventu dávat příkazy, které musí poslouchat.
Tato přítěž nemůže být neznámá.

MĚSTO
Menší: Konvent se nachází v malém městečku, jemuž nevládne a jehož mnoho obyvatel není součástí konventu.
Větší: Konvent se nachází ve městě, jemuž nevládne a jehož většina obyvatel není součástí konventu.
Tato přítěž nemůže být neznámá.


Výhody

Výhody jsou vylepšení konventu. Každá menší výhoda stojí jeden bod získaný z přítěží, zatímco každá větší stojí tři body. Výhody nelze získat za stavební body.

AURA
Menší: Zvýší magickou auru konventu o jeden stupeň. Hráči si tuto výhodu můžou vzít až sedmkrát, čímž magickou auru zvýší až na deset. Celé služebnictvo musí v této auře žít.
Větší: Zvýší auru v omezené části konventu o jednu úroveň. Tuto výhodu se vyplatí vzít, pokud je už aura celého konventu 5, umožníte tak služebnictvu žít mimo auru 6 nebo více a vyhnout se deformaci.

STAVBY
Menší: Konvent má další velkou důležitou stavbu, jako například věž, bránu, dům či samostatnou knihovnu. Tuto výhodu si lze vzít několikrát, pokaždé pro jinou stavbu.

OPEVNĚNÍ
Menší: Konvent je nějakým způsobem opevněn – kamennou zdí nebo velice odolnou hlavní budovou. Dokázal by zadržet útok světskými prostředky, obléhání by však podlehl.
Větší: Konvent je silně opevněn a dokázal by přestát obléhání i magicky podporovaný útok. To znamená, že je konvent velká pevnost nebo že je jeho obrana posílená magií.

SKRYTÉ ZDROJE
Menší: Konvent má 250 stavebních bodů zdrojů, které nejsou hráčským postavám ihned k dispozici. Můžou být ztraceny někde uvnitř konventu nebo se nacházet v části knihovny, kam mají přístup pouze výše postavení mágové. Tuto výhodu si lze vzít několikrát.

PRESTIŽ
Menší: O konventu a jeho členech je dobře smýšleno. Může to být díky úspěchům v minulosti, jako například poražení nějaké nestvůry, nebo díky přetrvávajícím vlastnostem konventu, jako například výborné knihovně. Konvent má reputaci s hodnotou 3 (viz. strana …).
Větší: Konvent je slavný. Jeho členové jsou velice vážení, alespoň v mezích Daru, a nikdo se s konventem nechce dostat otevřeně do křížku. V Řádu se toto vztahuje na Domus Magnae a na nejstarší, nejsilnější konventy.
Konvent, který opakovaně chránil své světské sousedy, by si mohl takovou reputaci vysloužit i mimo Řád, takové množství světské aktivity by však mohlo přilákat pozornost Quaesitorů. Konvent s touto výhodou má reputaci hodnoty 9.
Tuto výhodu si lze vzít několikrát, pokaždé pro prestiž v jiných okruzích. Stejně jako u reputací, může být prestiž lokální, hermetická nebo církevní a můžete si vymyslet i další druhy. Konvent může být slavný například mezi láry.

REGIO
Menší: Konvent se nachází v magickém regiu, do kterého se lze dostat několika způsoby.
Větší: Konvent se nachází v magickém regiu, do kterého se lze dostat pouze za pomoci domorodce.


SAMOTA
Menší: Konvent je na značně osamoceném místě a málokdy má návštěvníky. Tuto výhodu si nelze vzít spolu s přítěžemi cesta ani město a pro některé jiné přítěže může být nevhodná. Samota omezuje pouze počet náhodných návštěvníků, Kurýři se do konventu přesto dostanou.

BOHATSTVÍ
Menší: Konvent má prakticky neomezeně světských zdrojů, mágové i většina služebnictva můžou žít v přepychu.


Konvent ve hře

Konventy v průběhu hry nezískávají stavební body. Místo toho postavy vytvářejí očarované předměty, píšou knihy a se dalšími zdroji obchodují.
Události ve hře můžou vést k tomu, že konvent ztratí přítěže či výhody.
Pokud ztratíte výhodu, měla by být postavám dána možnost ji příběhem znovu získat. Ztracená výhoda se tak promění v přítěž.
Pokud získáte výhodu, konvent by měl dostat také odpovídající přítěž, představující reakci okolního světa na jeho štěstí.
Pokud ztratíte přítěž, protože byla vyřešena, je to v pořádku a částí přirozeného růstu ságy.
Pokud získáte přítěž, je to také v pořádku.
Ne všechny přítěže jdou odstranit, ale pokud to jde, vyřešení menší přítěže by mělo trvat alespoň šest příběhů a vyřešení větší přítěže okolo dvaceti. Řešení přítěží má zabrat podstatnou část ságy, takže by neměly být odstraňovány do té doby, než se tak stane.

Personal tools