Kapitola 4

From Ars Magica 5

Revision as of 13:14, 21 August 2007 by Joe (Talk | contribs)
(diff) ←Older revision | view current revision (diff) | Newer revision→ (diff)

Contents

Kapitola 4 - Přednosti a vady

Skoro všechny postavy mají společné některé talenty a také některé problémy, reprezentovány ve hře přednostmi a vadami.
Přednosti a vady jsou buď malé nebo velké. Za přednosti se body platí a za vady postava body dostává. Velké přednosti stojí tři body, zatímco za velké vady tři body získáte. Malé přednosti stojí jenom jeden bod a rovněž za malé vady jeden bod dostanete. Hráči na začátku žádné body na nakupování předností a vad nemají, postava si proto musí při nákupu předností brát i vady. Ústřední postava může mít maximálně deset bodů vad, ale ne ve více, než v pěti malých vadách.
Přednosti jednoduše a stručně poskytují postavě výhodu. Hráči se málokdy vyhýbají výhodám, za které zaplatí, takže je hlavním problémem zabezpečit, aby nechtěli získat výhody tam, kde by neměli.
Vady existují ve dvou širokých oblastech. Všeobecné vady postavu omezují, osobnostní a příběhové vady obohacují příběh. Všeobecné vady nemusí příběh vylepšovat a naopak osobnostní a příběhové vady nemusí omezovat postavu samotnou. Pokud všeobecná vada postavě nepřekáží, není to vada a hráči by nemělo být dovoleno si ji vzít. Nápodobně to platí při příběhových vadách, které neobohacují zážitek z hry. Pokud například ve svém příběhu nebudete používat démony, žádná postava by neměla mít vadu Pronásledovám démony. Pravdou také je, že pokud si hráč bere příběhovou vadu, chce svou postavu tímto způsobem do dobrodružství zapojit a měl by se o to postarat.
Zapamatujte si, že vady /i/nejsou/i/ "věci, které by ste nechtěli mít, kdybyste postavou sami byli". Mohou to být věci, které naopak mít chcete, ale protože jsou překážkou nebo příběhovou zápletkou, počítají se k vadám. Znamená to, že některé postavy se svých vad vzdát nechtějí. Tím více nemusí být herní vada morální vadou a herní přednost nemusí být morální předností. Většina morálních předností vskutku funguje v roli osobnostních nebo příběhových vad, protože postavu do příběhu vtahují.
Některé vady, jako například slepota nebo hluchota, mohou být vyléčeny hermetickou magií. Postava s lehkým přístupem k ní si takové vady může vzít jenom tehdy, když dostatečně zdůvodní, proč nemohou být odstraněny; například pokud jsou součástí základní podstaty postavy (viz str. 79). Všeobecně si postavy nemohou vzít vady, které by se na začátku hry dali snadno zrušit.


Typy předností a vad

Existuje několik specifických typů předností a vad. Jsou popsány tady a každá přednost nebo vada uvádí také svůj typ.


Dar

Dar je speciální předností, protože nic nestojí. Postava trpí všemi postihy daru jako mágové (viz str. 75), může se ale naučit nadpřirozené schopnosti bez nutnosti mít odpovídající přednosti (pro pravidla viz str. 166). Nejdůležitější je, že se postava může naučit hermetickou magii, proto musí tuto přednost mít všichni mágové. Postava s darem, i když to není mág, si může vzít hermetické přednosti a vady, vztahující se spíš k vnitřním schopnostem, nežli k pozadí postavy nebo jejímu tréninku.
Postavy si mohou vzít dary, poskytující jim nadpřirozené schopnosti, bez nutnosti mít dar a nepodléhají pak postihům, z daru vyplývajícím. Následně se ale nemohou během ságy naučit nové nadpřirozené schopnosti, mohou jenom vylepšovat své stávající.
Postavy s darem mohou začít hru s jedinou nadpřirozenou schopností bez potřeby mít jakoukoli jinou přednost, jestli se ale chtějí naučit jiné nadpřirozené schopnosti, musí k tomu najít příležitost během ságy. Dle libosti si mohou hráči při tvorbě postavy taky vzít víc předností, které postavám umožní naučit se více nadpřirozených schopností. Zapamatujte si ale, že postava s více nadpřirozenými schopnostmi to bude mít při tréninku hermetického mága těžší (viz Trénink vašeho učně, str. 106), vemte proto v potaz budoucí plány postavy. Schopnost sesílat hermetickou magii je jedinou nadpřirozenou schopností hermetických mágů při daru; tu taky platí, že si mágové mohou vzít víc nadpřirozených schopností, pokud chtějí.


Hermetické

Tyto přednosti a vady si mohou vzít jenom postavy s darem a některé jsou dokonce vyhrazeny jenom hermetickým mágům, kteří již ukončili svůj trénink.


Sociální postavení

Tyto přednosti a vady poukazují na vaše místo v společnosti, něco, co je v hierarchickém světě mýtické Evropy nesmírně důležité. Některé přednosti sociálního postavení jsou zdarma, což značí, že na jejich nákup není potřeba žádných bodů.


Nadpřirozené

Nadpřirozené přednosti a vady poskytují postavě jistý užitek mimo běžného světa. Všechny tyto přednosti a vady jsou přiřazeny jedné ze čtyř domén, magické, vznešené, pekelné a božské a většina z nich patří do magické domény. Hlavními výjimky jsou Vznešená krev a Silná vznešená krev, které vždy patří do vznešené domény. Hráči si mohou zvolit mít většinu nadpřirozených předností a vad ze vznešené domény a v některých případech mohou být se souhlasem společenství použity také božská nebo pekelná doména.
Doména přednosti nebo vady určuje její vztah k mystickým aurám (viz str. 183) a poskytuje k ní důležité pozadí. Dodatečně je postava s nadpřirozenou předností nebo vadou odolná vůči deformaci kvůli životu ve vyšší auře, spojené s danou doménou (viz str. 167).

Osobnostní

Velká osobnostní vada je aspekt osobnosti postavy, který ji definuje a uvádí do problémů. Měla by přispět k zábavě ve hře vytvářením příběhových komplikací. Neměla by postavu znehodnotit a ta ji může v situaci, ve které by znamenala zřejmou sebevraždu, kontrolovat, i když při mírnějších okolnostech nemusí. Ve většine případů je velká osobnostní vada pro postavu menším omezením, než velká všeobecná vada. Zapamatujte si, že velká osobnostní vada nemusí nutně vlastností, kterou ostatní lidi zavrhují.
Velká osobnostní vada by měla vždy postavu přimět hrát. Deprese a úzkost nejsou jako velké osobnostní vady vhodné, protože postavu donutí sedět doma v koutě a hráči nepřinesou zábavu.
Postava by neměla mít víc než jednu velkou osobnostní vadu, protože tato by pro ostatní měla být v okamžitém spojení s postavou.
Malé osobnostní vady jsou aspekty osobnosti postavy, které jejím akcím přidávají hloubku, ale nepřekáží nebo neurčují její život. Průvodce může po vás někdy vyžadovat použití ___confidence point___ proti ůčinkům malé osobnostní vady, ale většinu času bude tato sloužit jako pomůcka při hraní.
Většina postav by neměla mít víc, než jednu malou osobnostní vadu, protože pak se může lehce stát ze zábavné otravnou. Výjimkou mohou v každém případě být stoupenci.
Hlavním rozdílem mezi velkou a malou osobnostní vadou je jejích intenzita. Velká osobnostní vada vaší postavu neustále žene určitým směrem a začleňuje ji do příběhu, zatímco malá osobnostní vada většinou jenom ozvláštňuje její život.

Příběhové

Příběhové vady jsou prvky pozadí postavy, které ji mohou vtáhnout do děje. Většina z nich se řadí do velkých vad, protože dávají průvodci možnost přinutit postavu zapojit se do příběhu bez ohledu na nepříjemnost okolností. Většinu času jsou ale jenom průvodními jevy dobrodružství. Neměli by ste si brát víc než jednu velkou nebo malou příběhovou vadu, aby se nestalo, že ději bude dominovat jenom jedna postava.
Při tvorbě vašich vlastních příběhových vemte na vědomí, že by měli vždy záviset na někem nebo něčem mimo vaší postavy, aby se průvodce mohl rozhodnout, kdy vaší postavu tato vada svede z příběhu. Vnitřní příběhová vada je vlastně osobnostní vadou (viz výše).

Pravidla a pokyny k přednostem a vadám

Pokud to pravidla explicitně umožňují, může být přednost nebo vada vybrána i vícekrát. Většinu předností a vad si tak můžete přidat jenom jednou.
Všechny postavy musí mít jedno sociální postavení a více si jich mohou vzít jenom tehdy, pokud popisy předností a vad uvádějí vzájemnou kompatibilnost.
Postava by neměla mít víc než jednu příběhovou vadu. Tohle je pravidlo a může být porušeno jenom se souhlasem celého společenství. Pak se ale může stát, že jedna z postav bude centrálním bodem příliš mnoha příběhů.
Postava nemůže mít víc než jednu velkou osobnostní vadu. Celkově by neměla mít víc než dvě osobnostní vady, protože by se lehce mohla stát karikaturou.

Stoupenci

Můžete si vzít vady za 3 body a odpovídající počet předností
Můžete si vzít jedno sociální postavení
Nemůžete si vzít žádné příběhové vady
Neměli by ste si vzít víc než jednu osobnostní vadu
Nemůžete si vzít hermetické přednosti a vady
Nemůžete si vzít dar

Společníci

Můžete si vzít vady za 10 bodů a odpovídající počet předností
Nemůžete mít víc než 5 malých vad
Musíte si vzít alespoň jedno sociální postavení
Nemůžete si vzít víc než jednu příběhovou vadu
Neměli by ste si vzít víc než dvě osobnostní vady vrátaně maximálně jedné velké osobnostní vady
Nemůžete si vzít hermetické přednosti a vady pokud nemáte dar

Mágové

Můžete si vzít vady za 10 bodů a odpovídající počet předností
Nemůžete mít víc než 5 malých vad
Nemůžete mít víc než jednu velkou hermetickou přednost
Musíte si vzít dar a přednost sociálního postavení Hermetický mág
Zdarma dostanete jednu malou přednost dle vašeho výběru rodu, kterou nemusíte vyvažovat vadami
Musíte si vzít nejméně jednu hermetickou vadu
Neměli by ste si vzít víc než jednu příběhovou vadu
Neměli by ste si vzít víc než dvě osobnostní vady vrátaně maximálně jedné velké osobnostní vady


Osobnostní a příběhové vady

U typické ságy s pěti hráči, ze kterých má každý jednoho společníka a jednoho mága, může být celkově deset osobnostních a deset příběhových vad. To znamená, že daná vada se ke slovu dostane průměrně jednou za dvacet her. Pokud plánujete vést příběhy na více sezení nebo krátkou ságu, budete možná chtít omezit počet těchto vad, které si mohou hráči vybrat, protože jinak se nemusí vůbec projevit ve hře.

... to be continued

Personal tools