Kapitola 3

From Ars Magica 5

(Difference between revisions)

Current revision as of 14:32, 15 August 2007

Contents

Kapitola 3 - Postavy

Druhy postav

Hratelné postavy v Ars Magice spadají do tří kategorií, které závisí na jejich úloze v příběhu. Mágové jsou mocní čarodějové, členové Hermova řádu, na něž se hra soustředí. Společníci jsou důležité postavy, jež nejsou mágy, a stoupenci jsou vedlejší postavy.
Většina hráčů Ars Magicy má alespoň dvě postavy, a často i víc, přestože je neovládají najednou. Postava, s níž bude hráč v danou chvíli hrát, záleží na událostech probíhající ságy. Toto je rozvedeno v sekci o skupinovém stylu hraní, na straně…


Mágové

Mág (ženský rod - maga) je mocný čaroděj, a to i v případě, že teprve před nedávnem dokončil svůj výcvik. Mágové vládnou konventu, kolem něhož se točí celá sága, a mají předpoklady k tomu, aby se stali tak silnými, jak jen se lidská bytost může stát. Postava mága patří jedinému hráči, který nad ní má úplnou kontrolu.
Přestože jsou mágové velmi silní, jsou v několika podstatných ohledech omezováni svým Darem, schopností, která jim umožňuje ovládat magii. Z toho vyplývá, že některé věci účinně zvládne pouze světská osoba. Navíc jsou mágové málokdy zruční v čemkoli jiném než v magii, a tak potřebují pomoc s každodenními záležitostmi.


Společníci

Společník je důležitá světská postava. Stejně jako mágové, společníci patří jednomu hráči, který za ně dělá rozhodnutí. Ve všech ostatních ohledech mají toho společníci navzájem velmi málo společného. Jeden může být rytíř a veterán křížových výprav, další toulavý mnich, jiný zase neobdarovaný kurýr, ještě jiný třeba šlechtična.
Díky tomu, že Hermův řád stojí poněkud stranou od středověké společnosti, má tendenci přitahovat ty, kteří do ní nezapadají. Společníkem tak může být i žena, jež chce soužit jako rytíř, kněz, který vidí nadpřirozené věci, a tak sklouznul ke kacířství, nebo vlkodlak, který hledá lék na své postižení.
Přestože má každý hráč svého mága i svého společníka, téměř nikdy nejsou hráni zaráz, a tudíž by neměli být navzájem nijak spojeni. Spojení vašeho společníka s mágem jiného hráče je však dobrý nápad, neboť toto poskytuje důvod zkoumat věci společně. Pokud spojíte svého společníka s mágem jiného hráče, měli by mít navzájem se doplňující schopnosti, spíše než kryjící se.
Společníci by neměli mít Dar, pokud nezamýšlíte, aby se časem stali mágy.


Stoupenci

Stoupenci jsou vedlejší postavy, často válečníci, kteří chrání mágy a brání konvent, ale také odborníci, jako například knihvazači a učitelé, jež nejsou dost důležití na to, aby byli společníky.
Jako méně důležitým postavám se stoupencům často stávají nepěkné věci. Stoupenci-válečníci umírají, aby ochránili mágy, jiní mohou být posedlí duchy, donuceni si vzít urozeného lára nebo zemřít na chorobu, která ohrožuje celý konvent. Ve většině stylů skupinového hraní jsou stoupenci ovládáni mnoha různými postavami a někdy jednoduše průvodce příběhem oznámí, co se určitému stoupenci stalo.
Na druhou stranu je hraní stoupenců obrovská zábava. Nemusíte si příliš dělat hlavu s důsledky vašich činů, protože s největší pravděpodobností další týden už tu postavu hrát nebudete. Můžete nechat stoupence udělat něco stupidně hrdinského nebo hrdinsky stupidního. Pokud se stoupenec vrhne sám do boje s drakem, aby ochránil mága, nejspíš zahyne během několika kol, přičemž na něj bude s láskou vzpomínáno. Může se však stát, že bude mít v hodech nehorázné štěstí, zabije draka a stane se hrdinou. Se stoupencem můžete takové riziko podstoupit, ale se společníkem nebo s mágem nejspíš budete opatrnější. Samozřejmě je také zábava hrát stoupence, který se s mágem hádá o tom, zda je moudré zůstat a čelit drakovi.
Stoupenci jsou obecně vytvářeni pomocí šablon, začínajících na straně…. Mohou být vytvořeni také detailní tvorbou postavy, ale neměli by mít žádné větší přednosti či vady nebo více jak tři menší vady vyvážené stejným počtem menších předností. Stoupenci by také neměli mít žádné příběhové vady, neboť nemají být důležitými postavami. A za poslední, nikdy nemůžou mít Dar. Postava s Darem je příliš důležitá na to, aby byla stoupencem.


Základy postav

Tato sekce naznačuje, jak pravidla hry popisují postavy.


Velikost

Všechny postavy v Ars Magice mají hodnotu velikosti. Skoro všechny lidské bytosti však mají stejnou hodnotu velikosti, 0, neboť ta představuje průměrného člověka. Každé tři body velikosti představují desetinásobný nárůst hmotnosti. Pokud si vyberou příslušné přednosti nebo vady, pohybují se dospělé osoby v mezích od velikosti – 2 do velikosti +2. Vliv velikosti na hru je podrobněji popsán v kapitole Přednosti a vady. Velikost je však důležitější pro nelidské postavy a je dopodrobna popsána v kapitole Bestiář.


Přednosti a vady

Přednosti a vady jsou rysy postav, které má málo lidí společné; zvláštní výhody v případě předností a nevýhody nebo problémy v případě vad. Pokrývají nadpřirozené schopnosti včetně Daru, obsesí, vloh a nepřátel. Všechny přednosti a vady jsou popsány v příslušné kapitole.


Vlastnosti

V Ars Magice je osm vlastností, z nichž každá představuje jeden z vrozených rysů postavy. Každá vlastnost má hodnotu, jež ukazuje nadanost postavy v dané oblasti. Nulová hodnota značí naprostý průměr, a proto kladné hodnoty představují nadprůměrnou vlastnost a záporné hodnoty podprůměrnou. Kromě naprosto výjimečných jedinců mají všechny postavy hodnoty vlastností v rozmezí od -3 do +3.
Protože vlastnosti označují vrozený potenciál postavy, nemohou být zvýšeny běžnými prostředky. Při vzácných okolnostech může průvodce příběhem rozhodnout, že drastické události zapříčiní nějakou permanentní změnu určité vlastnosti a lze toho také dosáhnout silnou magií, ale pro většinu postav jsou hodnoty vlastností stálé.


POPISY VLASTNOSTÍ

Inteligence (Int): Inteligence představuje jak paměť, tak schopnost učit se a přemýšlet. Je důležitá pro schopnosti, které vyžadují sílu myšlení a je rozhodující pro hermetická umění. Postava s nízkou hodnotou inteligence nemusí však být hloupá – zdravý úsudek, selský rozum a moudrost nejsou v inteligenci zahrnuty.
Vnímavost (Vnm): Vnímavost popisuje intuici postavy stejně jako její schopnost si všímat věcí. Pouze občas pracuje vnímavost vědomě, většinou je intuitivní – vaše postava si něčeho prostě všimne. Průvodce příběhem vás také může nechat hodit na vnímavost, když ověřujete různé znalosti, aby zjistil, zda vaše postava danému faktu nebo pojmu rozumí. Vnímavost je důležitá pro schopnosti, jako je pozornost, lov nebo chápání lidí.
Síla (Sil): Síla představuje fyzickou zdatnost pro činnosti, jako jsou zvedání, tlačení, posunování a tahání. Je důležitá při boji se zbraní a při používání hrubé síly proti někomu nebo něčemu. Lidé s velkou silou bývají často větší než ti se sílou menší, přestože hodnotu velikosti mají stejnou.
Výdrž (Vdr): Výdrž postavy představuje meze úsilí, jež může postava vynaložit a jak moc fyzické újmy může utrpět. Je to stálá síla, jak fyzická, tak psychická a jedna z jejích nejdůležitějších součástí je prostá vůle žít. Na výdrži je závislé sesílání kouzel. Výdrž také popisuje schopnost nést určité břímě po delší dobu, ignorovat únavu a přestát zranění.
Vystupování (Vys): Vystupování popisuje vzhled, způsoby a charisma postavy. Je důležité pro působení dobrým dojmem stejně jako pro vedení jiných osob. Vystupování také popisuje, jak je člověk impozantní či odstrašující. I bez toho, aby byl fyzicky přitažlivý, může mít člověk s vysokou hodnotou vystupování charisma, které si vyžaduje respekt.
Komunikace (Kom): Komunikace představuje nadání se vyjadřovat. Je důležitá, když se snažíte s někým komunikovat nebo ho ovlivnit, ať už slovně či jinak. Pozitivní hodnota komunikace znázorňuje postavu, jež je spokojená se svými mezilidskými vztahy.
Obratnost (Obr): Obratnost znamená schopnost hbitého pohybu a přesného manipulování s předměty. Zahrnuje koordinaci pohybů, jemnou motoriku a tělesnou eleganci. Obratnost také pomáhá určit, jak přesně vaše postava hodí nožem nebo máchne mečem.
Rychlost (Rch): Rychlost označuje pohotovost reflexů a reakcí. Pokud se dvě osoby snaží něco kvapně učinit, pomáhá určit, kdo se k činu dostane jako první. Popisuje také, jak dobře si vaše postava vede, když něco dělá ve spěchu. Vaše faktická rychlost je často ovlivněna vaším zatížením.


Schopnosti

Schopnosti postavy jsou její naučené dovednosti. Tyto se většinou postupem času v sáze zvyšují. Postavy si mohou vybrat z rozsáhlé škály schopností, které lze zařadit do pěti druhů: obecné schopnosti, jež se může naučit kdokoli, akademické schopnosti, tajemné schopnosti, bojové schopnosti a nadpřirozené schopnosti. Postava se může naučit akademické, tajemné nebo bojové schopnosti pouze pokud je mág nebo pokud na to má příslušnou přednost.
Vůbec nikdo se nemůže naučit nadpřirozenou schopnost, jestliže nemá přednost, která mu ji uděluje, nebo nemá Dar a schopnost se nenaučil.


Povahové rysy

Povahové rysy jsou krátké popisy důležitých aspektů charakteru vaší postavy. Pro ústřední postavy, mágy a společníky, by neměli být víc než pomůckou k hraní a důvodem se nad charakterem postavy zamyslet během její tvorby.
Pro stoupence už jsou podstatnější. Jelikož jsou tyto postavy hrány pouze příležitostně a často jsou mezi hráči sdíleny, mohou se stát čísla přiřazená povahovým rysům konkrétním návodem, jak stoupence hrát. Čísla můžou být jak kladná, tak záporná a většinou se pohybují mezi hodnotami od -3 po +3. Obzvláště důležitý povahový rys je „věrný", neboť ten odráží stoupencovu oddanost jeho konventu. Neméně důležitým rysem je „statečný" a to hlavně pro stoupence-bojovníky. Třetím rysem by mělo být něco, co je pro daného stoupence význačné.
Na stoupencovy povahové rysy můžete házet kdykoli, když si nejste jisti, jak se v dané situaci zachová, nebo rysy můžete považovat za pouhé vodítko k hraní stoupence. Pokud se na ně rozhodnete házet, hoďte stresový hod, ke kterému přičtěte pouze hodnotu daného povahového rysu. Doporučené hodnoty obtížnosti najdete v tabulce „povahové hody", která je uvedena níže.


ZMĚNA POVAHOVÝCH RYSŮ

Povahové rysy může měnit pouze hráč, který postavu ovládá a pouze mezi jednotlivými herními sezeními. Mohou však být měněny libovolně, například jako důsledek několika výjimečných hodů nebo životních událostí. Zbabělý stoupenec, který neustoupí tváří v tvář drakovi a zabije ho, se dost možná stane o něco statečnějším.

Povahové hody


Hodnota obtížnostiStatečnýVěrnýObecně
0 Nikterak děsivé
Čelit štěkajícímu psu
Věrnost a vlastní zájmy se kryjí.
Varovat mágy, že se nepřítel chystá zaútočit na konvent
Průměrní lidé toto vždy učiní.
3 Stěží děsivé
Ozbrojen čelit zuřícímu, ale neozbrojenému sedlákovi
Trocha věrnosti je zapotřebí.
Neudat mágy biskupovi procházejícímu místní vesnicí
Průměrní lidé to většinou učiní. Lidé známí pro daný rys to učiní vždy.
6 Děsivé
Čelit sobě rovnému nepříteli
Průměrná věrnost je zapotřebí.
Stát při konventu, když je v ohrožení.
Průměrní lidé to učiní asi v polovině případů.
9 Velmi děsivé
Čelit zjevně silnějšímu nepříteli
Velká věrnost je zapotřebí.
Odolat nabídce k úplatku a ochraně
Průměrní lidé to většinou neučiní a i význační lidé častou selžou.
12 Mimořádně děsivé
Čelit drakovi
Zapotřebí je bezmezná oddanost.
Mučen zůstat věrný konventu.
Průměrní lidé téměř vždy selžou a i význační lidé to učiní zřídkakdy.

Reputace

Reputace určuje, zda lidé o určité postavě někdy slyšeli a co o ní zaslechli. Neurčuje však, jak budou lidí reagovat na postavy, o nichž něco zaslechli, neboť to záleží na tom, co si o tom myslí. Reputace taktéž ne vždy pomůže postavu identifikovat. Skutečně, v některých případech může mít postava s velkou reputací problém přesvědčit ostatní, že opravdu je ten, kdo říká, že je („Ano, samozřejmě, že jste sir Robert zvaný Drakobijce a je nad slunce jasné, že ten by navštívil můj hostinec. A kdo jste doopravdy?").
Reputace mají hodnotu, obsah a typ. Hodnota je číslo, které je používáno při stresových hodech, jak je popsáno níže. Obsah je to, čemu vděčí zmiňovaná reputace, například pobíjení draků, mocné ohnivé magii nebo nazpaměť naučené interpretaci Žalmů. Typ určuje, kdo o reputaci mohl zaslechnout. Nejzákladnější typ reputace je místní, což je taková, kterou může znát někdo, kdo žije blízko postavy. Další hlavní typy jsou církevní a hermetická, určující reputaci postavy buď v církvi, nebo v Hermově řádu. Typ reputace také vymezuje, co se počítá jako vzdálenost.
Náhodný člověk mohl o určité postavě slyšet, pokud výsledek stresového hodu plus hodnota reputace přesáhne nebo se vyrovná hodnotě obtížnosti vymezené v tabulce níže. Čím větší je při úspěšném hodu na reputaci rozdíl mezi výsledkem a hodnotou obtížnosti, tím víc toho daný člověk o postavě zaslechl. Je-li reputace z větší části přesná, stejně tak je to, co slyšeli lidé. Na druhou stranu, nezasloužené reputace se sebou přinášejí množství falešných přesvědčení.
Reputace se mohou postupem času měnit (viz. Strana…)

Hody na reputaci

Hodnota obtížnostiLokálníCírkevníHermetickáObecně
0 Stejná vesnice Stejná farnost/klášter Stejný konvent Všichni v těchto skupinách slyšeli o všech ostatních
6 Stejné město Stejná diecéze Stejný tribunál Většinou slyšeli lidé asi o polovině obyvatel této oblasti a téměř o všech s nějakou reputací.
9 Stejné hrabství Stejná provincie Celý Řád Většinou jsou v těchto oblastech známí pouze lidé s reputací, ale všichni znají několik dalších lidí.
12 Stejná země Celá církev ---------- Většina lidí v tomto širším světě není známá, ale někteří lidé s výjimečnou reputací mohou být.


Sebedůvěra

Důležité postavy mají každá hodnotu a body sebedůvěry. To zahrnuje jak ústřední postavy, mágy a společníky, tak důležité nehráčské postavy, jako třeba dlouhodobé spojence či nepřátele. Tyto postavy začínají se třemi body sebedůvěry a většina z nich s hodnotou sebedůvěry jedna, ale toto lze změnit přednostmi a vadami.
Neexistuje žádné omezení co do počtu bodů sebedůvěry.


POUŽITÍ SEBEDŮVĚRY

Hráč může využít body sebedůvěry pro jednorázový +3 bonus k výsledku hodu za každý využitý bod. Může se takto rozhodnout až potom, co jsou kostky vrženy a předběžný výsledek hodu je znám. Na nulový, ale nezpackaný hod body sebedůvěry využít může, na zpackaný hod však ne. Bodů lze na jeden hod využít neomezený počet, ten však nesmí přesáhnout hodnotu sebedůvěry postavy,
Jakmile je bod sebedůvěry využit, je navždy ztracen, neboť se body samy neobnovují.
Sebedůvěru nelze použít při hodech, které představují aktivity zabírající celá roční období, například při hodech na zkoumání z viris.


ZÍSKÁVÁNÍ BODŮ SEBEDŮVĚRY

Na konci každého herního sezení rozdělí stávající průvodce příběhem nové body sebedůvěry. Aby mohla postava nějaké dostat musí být během sezení dlouhodobě hrána a musí mít pro celé sezení nějaký přínos.
Postavy by měly být odměněny jedním bodem sebedůvěry, vždy když se jim podaří dosáhnout něčeho z následujícího seznamu:

  • Dosažení osobního cíle
  • Přispění k dosažení kolektivního cíle, přestože to nebyl cíl osobní.
  • Úspěch při těžkém úkolu (pouze jedna odměna na postavu za sezení)
  • Zábavné zahrání postavy. To znamená, pokud hráč vykreslil postavu tak dobře a zajímavě, že to přidalo k zábavě ostatních.
  • Bonus. Takový bod je udělen, pokud se průvodce příběhem domnívá, že postava zasluhuje odměnu, která ale nespadá do výše zmíněných kategorií. Za jedno sezení by měla být postava takto odměněna pouze jedním bonusovým bodem.

Průměrná postava by měla získat dva až tři body sebedůvěry za sezení.


ZVÝŠENÍ HODNOTY SEBEDŮVĚRY

Hodnota sebedůvěry může být zvýšena pouze důsledkem dlouhodobých událostí, které výrazně posílí sebevědomí a soběstačnost postavy. Například patnáct let vysilujícího učednictví v Tytalu stačí k tomu, aby se učedníkova hodnota sebedůvěry zvýšila o jeden bod. Taková zvýšení by měla následovat po událostech podobného trvání a významu.


Vzory postav

Nejrychlejší způsob, jak začít hrát Ars Magicu, je vybrat si jednu z postav popsaných v této sekci. Všechny postavy jsou plně vytvořeny a potřebují jen jméno a trochu pozadí, aby vyhovovaly vaší sáze. Další rychlý způsob je si z těchto postav nějakou přizpůsobit, můžete si však vytvořit úplně jinou postavu pomocí pravidel pro podrobnou tvorbu postavy, začínajících na straně…


Formát

Každý vzor je představen stejným způsobem – tím, co je uveden zde.

Vlastnosti: Seznam vlastností a jejich hodnot. Pokud má postava u nějakých vlastností body stáří, jsou uvedeny v závorce za hodnotou vlastnosti.
Velikost: Velikost postavy.
Věk: Faktický věk postavy se zdánlivým věkem uvedeným v závorce.
Senilita: Počet bodů senility, které jsou získávány stárnutím.
Hodnota deformace: Hodnota deformace postavy s počtem přebývajících bodů deformace uvedeným v závorce. Body deformace ukazují, jak moc je postava vystavena působení magie, a mají špatné účinky, pokud jich postava nasbírá příliš.
Hodnota sebedůvěry: Hodnota sebedůvěry postavy s počtem bodů sebedůvěry uvedeným v závorce. Stoupenci sebedůvěru nemají, tento údaj je u nich vynechán.
Přednosti a vady: Všechny přednosti a vady postavy. Ty jsou popsány ve své samostatné kapitole. První uvedenou předností je Dar, pokud ho postava má. Dále je uvedena společenská třída postavy, následují velké přednosti, pak malé přednost, velké vady a malé vady v abecedním pořadí.
Povahové rysy: Povahové rysy postavy a jejich hodnoty.
Reputace: Podrobnosti o reputacích postavy, pokud nějaké má.
Boj: Bojové statistiky pro různé druhy útoků a zbraní, které postava často používá.
Pohlcení: Hodnota pohlcení poškození.
Úrovně vyčerpání: Výčet úrovní vyčerpání a postihy, které představují, jak je postava unavená.
Postihy za zranění: Ukazuje postihy za různě vážná zranění. V závorce je uvedeno číslo, které představuje, kolik bodů poškození je potřeba ke způsobení daného zranění.
Schopnosti: Všechny schopnosti postavy uvedeny v abecedním pořadí tímto způsobem: schopnost X(Y) (specializace), kde X je hodnota dané schopnosti a (Y) je počet přebývajících bodů zkušenosti. Pokud je schopnost uvedena způsobem X+Y(Z), je X hodnota schopnosti, Y je stálý bonus udělený předností (většinou Silná schopnost) a (Z) je počet přebývajících bodů zkušenosti.
Umění: Hodnoty postavy pro hermetická umění v tomto formátu: umění X(Y), kde X je hodnota a (Y) je počet přebývajících bodů zkušenosti. Pokud je uvedeno způsobem umění X+Y(Z), je X hodnota umění, Y je stálý bonus udělený a (Z) je počet přebývajících bodů zkušenosti. Umění jsou pojmenovaná podle obvyklých zkratek, popsaných v kapitole Hermetická magie. Nemágové nemají pro umění žádné hodnoty, a proto je tento údaj vynechán.
Jizvy soumraku: Dlouhodobé účinky Soumraku čarodějů. Tento údaj je uveden pouze u hermetických mágů.
Vybavení: Věci patřící postavě.
Zatížení: Zatížení postavy s hodnotou zátěže uvedenou v závorce. Pravidla pro zatížení lze nalézt na straně…
Naučená kouzla: Seznam všech hermetických kouzel, které postava zná. Toto je samozřejmě vynecháno pro nemágy. Kouzla jsou uvedená způsobem: Jméno kouzla (TeFo X)+Y, kde TeFo je technika a forma kouzla, X je jeho úroveň a Y je mágův sesílací součet pro dané kouzlo. Pokud je sesílací součet vyšší jak úroveň kouzla, mág ho může seslat snadno. Je-li však podstatně nižší, může mít sesílatel s kouzlem potíže. Kouzla jsou popsána ve stejnojmenné kapitole.
Poznámky: Nějaké poznámky k postavě a k tomu, co se dá snadno změnit, chcete-li si postavu přizpůsobit.


Vzory stoupenců

ZBĚSILEC

Vlastnosti: Int –2, Vnm –1, Vys –1, Kom –1, Sil +3, Vdr +2, Obt +2, Rych +1
Velikost: +1
Věk: 15 (15)
Senilita: 0
Hodnota deformace: 0 (0)
Přednosti a vady: Služebnictvo; Zběsilý, Velký; Krátký rozsah pozornosti, Nenávistný (menší)
Povahové rysy: Zuřivý +3, statečný +3, věrný +1, poslušný -2
Reputace: Žádné
Boj:
- Bitevní sekera: iniciativa +2, útok +13, obrana +7, poškození +14
- Kop: iniciativa +0, útok +6, obrana +4, poškození +6
Pohlcení: +9 (výdrž, šupinová zbroj)
Úrovně vyčerpání: V pořádku 0, -1, -3, -5, v bezvědomí
Postihy za zranění: -1 (1-6), -3 (7-12), -5 (13-18), vyřazený (19-24)
Schopnosti: Atletika 2 (běh), lsti 1 (omluvy), nezávislá zbraň 1 (gotický štít), pozornost 3 (útočníci), přežití 2 (kopce), rodný jazyk 5 (urážky), rvačky 3 (kopání), velké zbraně 5 (bitevní sekera), znalost \\[kraje\\] 1 (potoky)
Vybavení: Bitevní sekera, šupinová zbroj, ranec s vybavením k údržbě zbraní a zbroje a k táboření na cestách.
Zatížení: 0 (3)
Poznámky: Zběsilcova přednost Velký by mohla být zaměněna za Spřízněnost se schopností, či Silnou schopnost (velké zbraně). Navíc by mohl mít další vadu a jednu z uvedených předností jako kompenzaci. Je mladý, takže většina jeho schopností je daná. Schopnosti s hodnotami 1 až 2 však mohou být přehozeny.


ŠEDOVLASÝ VETERÁN

Vlastnosti: Int 0, Vnm 0, Vys –1, Kom –1, Sil 0, Vdr + 1 (1), Obt +2 (2), Rych +2 (2)
Velikost: 0
Věk: 45 (45)
Senilita: 1 (2)
Hodnota deformace: 0 (0)
Přednosti a vady: Služebnictvo; Válečník; Slabina (odmlouvání mágům)
Povahové rysy: Věrný +3, Drzý +2, Statečný +1
Reputace: Žádné
Boj:
- Sekera a gotický štít: iniciativa -1, útok +15, obrana +14, poškození +6
- Kop: iniciativa -3, útok +6, obrana +5, poškození +3
Pohlcení: +8 (šupinová zbroj)
Úrovně vyčerpání: V pořádku 0, -1, -3, -5, v bezvědomí
Postihy za zranění: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), vyřazený (16-20)
Schopnosti: chápání lidí 1 (mágové), hýření 3 (s přáteli z bojů), lsti 2 (získávání větších přídělů), luky 5 (dlouhý luk), nezávislá zbraň 8 (gotický štít), pozornost 5 (boj), přežití 1 (ve skupině), rvačky 3 (kopání), tajnost 3 (ve zbroji), velké zbraně 5 (bitevní sekera), vrhací zbraně 4 (nůž), vůdcovství 3 (boj), znalost \\[kraje A\\] 4 (příšery), znalost \\[kraje B\\] 4 (příšery), znalost Hermova řádu 3 (stoupenci), živý jazyk 5 (bojová mluva).
Vybavení: Sekera, gotický štít, šupinová zbroj, ranec s vybavením k údržbě zbraní a zbroje a k táboření na cestách.
Zatížení: 4 (4)
Poznámky: Šedovlasý veterán je v konventu již mnoho let, nikdy však nedosáhl formálního postavení vůdce, protože má sklony k odmlouvání mágům. Na druhou stranu je stoupencům dobrým vůdcem neformálním. Věk ho ještě příliš nezpomalil, nicméně se tak má brzy stát. Může si vzít další 2 vady a odpovídající počet předností. Jeho hodnoty vlastností mohou být posouvány. Jeho silné stránky by měly zůstat v oblasti boje, ale veterán by se mohl zaměřit na jiný způsob boje (museli byste však přepočítat jeho bojové součty). Druhořadé schopnosti lze přesouvat dle libosti.


LOVEC

Vlastnosti: Int 0, Vnm +3, Vys –2, Kom –2, Sil 0, Vdr +1, Obt +2, Rych +2
Velikost: 0
Věk: 20 (20)
Senilita: 0
Hodnota deformace: 0 (0)
Přednosti a vady: Služebnictvo; Válečník; Pesimista
Povahové rysy: Statečný +3, věrný +1, společenský -2
Reputace: Žádné
Boj:
- Krátký luk: iniciativa -1, útok +9, obrana +6, poškození +6
Pohlcení: +3 (výdrž, částečná kožená zbroj)
Úrovně vyčerpání: V pořádku 0, -1, -3, -5, v bezvědomí
Postihy za zranění: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), vyřazený (16-20)
Schopnosti: Atletika 1 (šplhání), lov 5 (vysoká zvěř), luky 4 (střelba ze zálohy), pozornost 5 (lesy), přežití 4 (lesy), rodný jazyk 5 (hovoření o lesích), tajnost 2 (lov), znalost \\[kraje\\] 4 (stezky zvěře).
Vybavení: Krátký luk, částečná kožená zbroj, šípy, nezbytnosti pro přežití.
Zatížení: 2 (2)
Poznámky: Lovec je velice užitečný v divočině a dokáže vést skupinu stejně jako se zapojit do boje na dálku. Může také pomáhat zásobovat konvent jídlem. Není však příliš užitečný, co se týče společenských záležitostí. Všimněte si, že lovcova hodnosta schopnosti luky požívá bonusové body zkušenosti z přednosti Válečník, a proto nemůže klesnout pod 4. Jeho ostatní schopnosti kromě rodného jazyka lze zaměňovat dle libosti.


SPECIALISTA

Vlastnosti: Int -1, Vnm 0, Vys –1, Kom –4, Sil +2, Vdr +2, Obt +3, Rych +2
Velikost: 0
Věk: 19 (19)
Senilita: 0
Hodnota deformace: 0 (0)
Přednosti a vady: Služebnictvo; Spřízněnost s nezávislou zbraní, Silná schopnost (nezávislá zbraň), Válečník; Vada řeči, Posedlý (zlepšováním schopnosti nezávislá zbraň), Ubohá komunikace
Povahové rysy: Statečný +3, věrný +2, tichý +1
Reputace: Žádné
Boj:
- Sekera a gotický štít: iniciativa -1, útok +17, obrana +15, poškození +8
- Pěsti: Iniciativa – 2, útok +8, obrana +7, poškození +2
Pohlcení: +9 (šupinová zbroj)
Úrovně vyčerpání: V pořádku 0, -1, -3, -5, v bezvědomí
Postihy za zranění: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), vyřazený (16-20)
Schopnosti: Atletika 3 (běh), hýření 1 (pitky), luky 1(2) (krátký luk), nezávislá zbraň 7+2 (gotický štít), pozornost 4 (boj), rvačky 5 (uhýbání), smlouvání 2 (zbraně), znalost \\[kraje\\] 3 (válečníci), živý jazyk 5 (bojová mluva).
Vybavení: Sekera, gotický štít, šupinová zbroj, ranec s výbavou k údržbě zbraní a zbroje a k táboření na cestách.
Zatížení: 2 (4)
Poznámky: Specialista se snadno může zaměřit na jinou schopnost, ale v tom případě nejspíš budete chtít zpřeházet jeho vlastnosti a zaměnit Válečníka za jinou přednost, která uděluje body zkušenosti, jako například Vzdělanec či Zcestovalý. Měnit povahové rysy a hodnoty schopností můžete volně. Stejně tak lze změnit vady, aniž byste měnili celkové pojetí postavy.


STANDARDNÍ VOJÁK

Vlastnosti: Int -1, Vnm 0, Vys 0, Kom 0, Sil +1, Vdr +1, Obt +2, Rych +2
Velikost: 0
Věk: 25 (25)
Senilita: 0
Hodnota deformace: 0 (0)
Přednosti a vady: Služebnictvo; Válečník; Slabina
Povahové rysy: Statečný +3, věrný +2, žvanivý +1
Reputace: Žádné
Boj:
- Sekera a gotický štít: Iniciativa +0, útok +12, obrana +11, poškození +7
- Pěsti: Iniciativa –1, útok +7, obrana +7, poškození +1
Pohlcení: +8 (šupinová zbroj)
Úrovně vyčerpání: V pořádku 0, -1, -3, -5, v bezvědomí
Postihy za zranění: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), vyřazený (16-20)
Schopnosti: Atletika 3 (běh), etiketa 2 (mágové), hýření 3 (pitky), luky 4 (krátký luk), nezávislá zbraň 5 (gotický štít), pozornost 3 (boj), přežití 1 (krátkou dobu), rodný jazyk 5 (neslušná slova), rvačky 4 (pěsti), šarm 2 (opačné pohlaví), velké zbraně 4 (bitevní sekera), znalost \\[kraje\\] 3 (krčmy).
Vybavení: Sekera, gotický štít, šupinová zbroj, ranec s výbavou k údržbě zbraní a zbroje a k táboření na cestách.
Zatížení: 3 (4)
Poznámky: Slabinu vojáka vyberte libovolně. Když zpřeházíte jeho vlastnosti a vyberete další přednosti a vady, uděláte z něj dobrého nestandardního stoupence.


TVRĎÁK

Vlastnosti: Int -1, Vnm 0, Vys +1 Kom -1, Sil +1, Vdr +3, Obt 0, Rych +1
Velikost: 0
Věk: 19 (19)
Senilita: 0
Hodnota deformace: 0 (0)
Přednosti a vady: Služebnictvo; Velký, Houževnatý, Válečník; Příliš sebejistý (myslí si, že mu nic neublíží), Nemá orientační smysl, Slabina (alkoholik)
Povahové rysy: Statečný +3, věrný +2, citlivý -2
Reputace: Žádné
Boj:
- Sekera a gotický štít: Iniciativa -1, útok +10, obrana +10, poškození +7
- Pěsti: Iniciativa –2, útok +3, obrana +4, poškození +1
Pohlcení: +13 (šupinová zbroj + Houženatý)
Úrovně vyčerpání: V pořádku 0, -1, -3, -5, v bezvědomí
Postihy za zranění: -1 (1-6), -3 (7-12), -5 (13-18), vyřazený (19-24)
Schopnosti: Atletika 1 (běh), hýření 4 (pitky), hudba 1 (pijácké popěvky), chápání lidí (mágové), lsti 1 (lhaní mágům), luky 1 (krátký luk), nezávislá zbraň 5 (gotický štít), pozornost 3 (boj), přežití 1 (na řekách), rvačky 3 (chvaty), šarm 3 (opilý), velké zbraně 3 (bitevní sekera), vrhací zbraňe 2 (sekera), znalost \\[kraje\\] 2 (sládci), živý jazyk 5 (mluvení o boji)
Vybavení: Sekera, gotický štít, šupinová zbroj, ranec s výbavou k údržbě zbraní a zbroje a k táboření na cestách.
Zatížení: 3 (4)
Poznámky: Tvrďák se osvědčí jako ochránce mága, neboť vydrží hodně fyzické újmy, než padne a učiní tak mága zranitelným. Přednosti záleží na pojetí postavy, ale vždy můžete libovolně vybírat vady a přehazovat hodnoty schopností.


Vzory společníků

Tyto vzory jsou pro ústřední, ale světské postavy.


UČENKYNĚ

Vlastnosti: Int +5, Vnm +1, Vys +1, Kom +2, Sil -1, Vdr -1, Obt 0, Rych +1
Velikost: 0
Věk: 20 (20)
Senilita: 0
Hodnota deformace: 0 (0)
Hodnota sebedůvěry: 1 (3)
Přednosti a vady: Učenec; Bystrý Student, Knihomol, Velká inteligence (2x), Zlepšené vlastnosti; Černá ovce, Hnán (dokázat, že je lepší učenec než jakýkoli muž), Společenský handicap (otevřený zastánce ženských schopností)
Povahové rysy: Učený +3, nezávislý +1, důvěřivý -2
Reputace: Sobec 2 (lokální)
Boj:
- Uhýbání: Iniciativa +1, útok N/A, obrana +1, poškození N/A
Pohlcení: -1 (výdrž)
Úrovně vyčerpání: V pořádku 0, -1, -3, -5, v bezvědomí
Postihy za zranění: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), vyřazený (16-20)
Schopnosti: Arabština 1 (lékařské pojmy), Artes Liberales 3 (rétorika), civilní a kanonické právo 1 (ženská práva), chápání lidí 2 (učenci), latina 5 (akademické debaty), lékařství 1 (ženské nemoci), lsti 2 (lhaní autoritám), nauka o církvi 2 (učenci), Philosophiae 3 (morální filozofie), šarm 2 (učenci), učení 3 (Artes Liberales), Teologie 2 (postavení žen) znalost místního kraje (ženské kláštery), živý jazyk 5 (debaty).
Vybavení: Oblečení, břidlice, či vosková tabulka na psaní
Zatížení: 0 (0)
Poznámky: Učenkyně se odloučila od své rodiny odmítnutím sňatku s příhodným mužem a následováním svých podivných akademických zájmů. Pravděpodobně přišla do konventu, protože to je jediné místo, kde může nerušeně studovat. Pokud ještě nemá přístup ke knihovně konventu, pravděpodobně ho chce. Její přednosti jsou velice úzce zaměřené na učenectví, a tak změnit jednu či dvě tak, aby zdůrazňovaly jinou stránku jejího života, je v pořádku. Stejně tak lze změnit předmět jejích studií, musí jí však zůstat Artes Liberales s hodnotou nejméně 1, aby byla gramotná.


RYTÍŘ

Vlastnosti: Int 0, Vnm 0, Vys +1, Kom +1, Sil +1, Vdr +1, Obt +2, Rych +2
Velikost: 0
Věk: 25 (25)
Senilita: 0
Hodnota deformace: 0 (0)
Hodnota sebedůvěry: 1 (3)
Přednosti a vady: Rytíř; Bohatý, Zlepšené vlastnosti, Silná nezávislá zbraň, Relikvie; Přísaha věrnosti, Hrdý (větší), Příliš sebejistý (menší)
Povahové rysy: Statečný +3, hrdý +3, ušlechtilý +3
Reputace: Žádné
Boj:
- Dlouhý meč a štít (na koni): Iniciativa +2, útok +15, obrana +15, poškození +7
- Dlouhý meč a štít: Iniciativa +2, útok +12, obrana +12, poškození +7
- Obouruční meč (na koni): Iniciativa +2, útok +16, obrana +13, poškození +10
- Obouruční meč: Iniciativa +2, útok +13, obrana +10, poškození +10
- Pěsti: Iniciativa +0, útok +5, obrana +5, poškození +1
Pohlcení: +10 (kroužková zbroj, výdrž)
Úrovně vyčerpání: V pořádku 0, -1, -3, -5, v bezvědomí
Postihy za zranění: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), vyřazený (16-20)
Schopnosti: Atletika 2 (běh), etiketa 3 (vznešenost), hudba 1 (zpěv), chirurgie 1 (zranění způsobená mečem), intriky 1 (šlechtické dvory), jízda 5 (v boji), lov 2 (vysoká zvěř), mateřský jazyk 5 (rozdávání rozkazů), nezávislá zbraň 5 (gotický štít), pozornost 3 (bitva), přežití 1 (v lesích), rvačky 2 (pěsti), velké zbraně 5 (obouruční meč), vůdcovství 4 (vojáci), zacházení se zvířaty 2 (sokolnictví), znalost \\[kraje\\] 3 (šlechta).
Vybavení: Kroužková zbroj, dlouhý meč, gotický štít, obouruční meč
Zatížení: 2 (3)
Poznámky: Rytířova přednost Bohatý mu dává mnoho bodů zkušenosti, a tak ji nelze změnit, aniž byste museli celou postavu znovu vytvořit od začátku. Přísahu věrnosti lze zaměnit za Pravou lásku a zachovat vhodnost. Obě dvě tyto vady se k rytíři tak hodí, že vám skupina možná dovolí si vzít obě, neboť je možné si vzít další tři body vad. Nezapomeňte, že pokud nezměníte jeho větší příběhovou vadu, bude se považovat za nadřazeného nad téměř všemi a nemá schopnosti potřebné k tomu, aby vycházel se sobě rovnými.


KNĚZ

Vlastnosti: Int +1, Vnm +2, Vys +1, Kom +2, Sil 0, Vdr 0, Obt -1, Rych 0
Velikost: 0
Věk: 33 (33)
Senilita: 0
Hodnota deformace: 0 (0)
Hodnota sebedůvěry: 1 (3)
Přednosti a vady: Kněz; Inspirativní, Menší imunita (blesk), Relikvie, Cit pro svatost a zkaženost, Společenské kontakty (nižší duchovenstvo), Student božské domény, Zcestovalý; Soucitný (větší), Soužen andělem, Přísaha celibátu, Těžkopádný
Povahové rysy: Zbožný +3, věrný +2, ochotný +1
Reputace: Žádné
Boj:
- Uhýbání: Iniciativa +0, útok N/A, obrana +2, poškození N/A
Pohlcení: +0 (výdrž)
Úrovně vyčerpání: V pořádku 0, -1, -3, -5, v bezvědomí
Postihy za zranění: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), vyřazený (16-20)
Schopnosti: Artes Liberales 2 (rétorika), cit pro svatost a zkaženost 4 (andělé), civilní a kanonické právo 1 (nařízení pro duchovenstvo) etiketa 3 (církev), chápání lidí 6 (lidé, které dobře zná), intriky 1 (farnosti), latina 4 (Bible), nauka o církvi 5 (místní diecéze), nauka o doméně 3 (andělé), rvačky 1 (uhýbání), šarm 5 (farníci), teologie 2 (andělé), vůdcovství 3 (kázání), znalost místního kraje 5 (kostely), živý jazyk 5 (kázání)
Vybavení: Knězovo oblečení, modlitební kniha (misál)
Zatížení: 0 (0)
Poznámky: Pokud by si to přál, mohl by si kněz vzít ještě dvě menší vady a odpovídající přednosti. O své menší imunitě by nemusel vůbec vědět, nebo mohl být někdy v minulosti zasažen bleskem a zůstal úplně nezraněn. Pokud se tak stalo, měla by tato událost být jedna z hlavních událostí jeho dosavadního života. Podstata jeho menší imunity se dá lehko změnit, a dokonce zvýšit na větší imunitu, pokud si vezmete dvě další menší vady.


DAREBÁK

Vlastnosti: Int 0, Vnm +1, Vys 0, Kom +1, Sil -1, Vdr 0, Obt +4, Rych +4
Velikost: 0
Věk: 20 (20)
Senilita: 0
Hodnota deformace: 0 (0)
Hodnota sebedůvěry: 1 (3)
Přednosti a vady: Tulák; Velká obratnost, Velká rychlost, Zlepšené vlastnosti (2x), Hbité prsty, Perfektní rovnováha, Silná vlastnost (kejkle), Silná vlastnost (tajnost); Hrabivý (větší), Temné tajemství, Blok schopnosti (negramotný), Nutkání.
Povahové rysy: Hrabivý +3, smělý +2, společenský -2
Reputace: Žádné
Boj:
- Pěsti: Iniciativa +4, útok +7, obrana +7, poškození -1
Pohlcení: +0 (výdrž)
Úrovně vyčerpání: V pořádku 0, -1, -3, -5, v bezvědomí
Postihy za zranění: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), vyřazený (16-20)
Schopnosti: Atletika 3 (šplhání), chápání lidí 1 (lidé s autoritou), kejkle 5 (kapsářství), lsti 1 (když chycen při činu), mateřský jazyk 5 (slušnost), pozornost 3 (všímání si, že je sledován), rvačky 3 (unikání), šarm 2 (lidé, kteří ho považují za vzrušujícího), tajnost 5 (tichost), vůdcovství 3 (kázání), znalost \\[kraje\\] 1 (domy bohatých).
Vybavení: Oblečení, tajná zásoba peněz, kterou nikdy neutrácí
Zatížení: 0 (0)
Poznámky: Darebákovo Temné tajemství může být téměř cokoli, pravděpodobně to bude nějaký obzvláště hanebný zločin, který v minulosti spáchal a kvůli kterému ho teď trápí svědomí. Jeho Nutkání by mělo být něco jako páchat menší zločiny, jako například krást nebo se vrhat do rizik, jen aby si dokázal, že to umí. Tato postava je zásadně rychlá a tajnůstkářská, přestože do jisté míry dokáže využít svůj šarm. Tak, že posunete jeho čísla ve vlastnostech a schopnostech ho můžete změnit na okouzlujícího člověka s trochou umu v tajnosti. V takovém případě nezapomeňte změnit jeho Výbornou vlastnost a Silnou schopnost.


ČARODĚJNICE

Vlastnosti: Int +2, Vnm +2, Vys +1, Kom +1, Sil -1, Vdr 0, Obt +2, Rych 0
Velikost: 0
Věk: 30 (30)
Senilita: 0
Hodnota deformace: 0 (0)
Hodnota sebedůvěry: 1 (3)
Přednosti a vady: Mudrc, Vzdělaný, Zlepšené vlastnosti, Předtuchy, Jasnovidectví, Student magické domény, Soulad s divočinou; Soucitný (větší), Nepřátelé, Noční osoba
Povahové rysy: Soucitný +3, společenský -1, důvěřivý -2
Reputace: Žádné
Boj:
- Uhýbání: Iniciativa +0, útok N/A, obrana +0, poškození N/A
Pohlcení: +0 (výdrž)
Úrovně vyčerpání: V pořádku 0, -1, -3, -5, v bezvědomí
Postihy za zranění: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), vyřazený (16-20)
Schopnosti: Atletika 1 (šplhání), Artes Liberales 1 (astronomie), chápání lidí 3 (sedláci), chirurgie 4 (farmářské úrazy), jasnovidectví 3 (duchové), latina 4 (lékařské pojmy), lékařství 5 (neúmyslné otravy), lsti 3 (duchovenstvo), mateřský jazyk 5 (pečlivé připravování slov), nauka o církvi 1 (relikvie), nauka o lárech 2 (kletby), nauka o magii 3+2 (regiones), nauka o peklu 1 (satanisté), pozornost 1 (zvířata), předtuchy 3 (hrozby ostatním), přežití 3 (blízko farem), rvačky 1 (uhýbání), soulad s divočinou 3 (počasí), šarm 3 (sedláci), znalost \\[kraje\\] 3 (léčivé byliny).
Vybavení: Staré, ale odolné oblečení
Zatížení: 0 (0)
Poznámky: Magické schopnosti čarodějnice jsou daleko, daleko slabší než magické schopnosti hermetického mága, na druhou stranu ale nemá Dar. Je výbornou léčitelkou a lidé možná neuvěří, že její lékařské schopnosti jsou čistě světské. Nesnášenliví duchovní jsou dobrými nepřáteli, stejně jako například lárové, které obtěžovala, i když v takovém případě lze změnit vadu Nepřátelé na Soužen nadpřirozenou bytostí či na Obtěžován nad přirozenou bytostí. Čarodějnice si může vzít ještě jednu větší vadu či tři menší vady společně s odpovídajícím počtem předností.


Vzory mágů

Tyto vzory jsou pro typického člena každého rodu, 25 let starého a právě po ukončení učednictví.
Hvězdička u některých předností značí, že mág danou přednost získává zdarma díky svému rodu.


BJORNAER

Vlastnosti: Int +3, Vnm 0, Vys 0, Kom -1, Sil 0, Vdr +1, Obt 0, Rych +1
Velikost: 0
Věk: 25 (25)
Senilita: 0
Hodnota deformace: 0 (0)
Hodnota sebedůvěry: 1 (3)
Přednosti a vady: Dar, Hermetický mág; Zvyky lesa, Totemové zvíře\\*, Příjemný zvířatům, Tichá magie, Magie bez gest; Očividný Dar, Trýzněný mistrem, Slabá forma (Ignem).
Povahové rysy: Statečný +2, ctižádostivý +2, poslušný +1
Reputace: Žádné
Boj:
- Uhýbání: Iniciativa +1, útok N/A, obrana +4, poškození N/A
Pohlcení: +1
Úrovně vyčerpání: V pořádku 0, -1, -3, -5, v bezvědomí
Postihy za zranění: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), vyřazený (16-20)
Schopnosti: Atletika 2 (výdrž), Artes Liberales 1 (gramatika), chápání lidí 1 (lovci), finesa 1 (míření), latina 4 (hermetické pojmy), lov 2 (drobná zvěř), lsti 1 (předstírání nevědomosti), magická teorie 3 (Animal), nauka o Hermově řádu 1 (Bjornaer), Parma Magica 1 (Animal), penetrace 1 (Muto), pozornost 2 (lidé), přežití 3 (lesy), rvačky 2 (uhýbání), totemové zvíře 2 (přeměna ve vlka), znalost \\[druhého kraje\\] 1 (lesy), znalost místního kraje 1 (lesy), živý jazyk 5 (hovoření o divočině)
Umění: Cr 0, In 1, Mu 10, Pe 3, Re 1, An 8, Aq 0, Au 0, Co 8, He 0, Ig 0, Im 0, Me 0, Te 0, Vi 0.
Jizvy Soumraku: žádné
Vybavení: Kouzelnické róby
Zatížení: 0 (0)
Naučená kouzla:
Přeměna dravé šelmy v žábu (MuAn 25) +12
Ztupení zmijích zubů (PeAn 15) +12
Kruh odhánění bestií (ReAn5) +10
Zmijí pohled (ReAn15) +9
Kočičí oči (MuCo(An) 5) +19
Dar medvědí odolnosti (MuCo 25) +19
Plačící rána (PeCo 15) +12
Zvednutí nehybné loutky (ReCo 15) +10
Poznámky: Bjornaerovi je mnohem lépe se zvířaty než s lidmi a možná se považuje stejně tak za zvíře jako za člověka. Přestože jeho hodnota zvířecí řeči umožňuje pouze jednoduchou komunikaci, díky Očividnému Daru nejspíš stejně vychází lépe se zvířaty. Zvyky lesa by měly případně být změněny na prostředí vhodné pro dané totemové zvíře; vlk je spojován s lesem. Obě větší vady mohou být volně změněny, a přestože je Slabá forma (Ignem) pro rod typická, není pro ni žádný zvláštní důvod. Všimněte si, že Tichá magie a Nenápadná magie umožňují Bjornaerovi sesílat bez postihů, zatímco je přeměněn ve své totemové zvíře.


BONISAGUS

Vlastnosti: Int +5, Vnm 0, Vys 0, Kom +1, Sil 0, Vdr 0, Obt 0, Rych 0
Velikost: 0
Věk: 25 (25)
Senilita: 0
Hodnota deformace: 0 (0)
Hodnota sebedůvěry: 1 (3)
Přednosti a vady: Dar, Hermetický mág; Druhotný vhled, Spřízněnost s Auram, Knihomol, Spřízněnost s Creo, Velká inteligence (x2), Vynalézavý, Silná magická teorie\\*, Volné studium; Hnán (větší), Dluhy, Bolestivá magie, Slabé očarovávání předmětů
Povahové rysy: Pilný +3, zvědavý +2, statečný -1
Reputace: Žádné
Boj:
- Uhýbání: Iniciativa 0, útok N/A, obrana 0, poškození N/A
Pohlcení: 0
Úrovně vyčerpání: V pořádku 0, -1, -3, -5, v bezvědomí
Postihy za zranění: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), vyřazený (16-20)
Schopnosti: Artes Liberales 1 (logika), latina 4 (technické hermetické pojmy), chápání lidí 2 (mágové), mateřský jazyk 5 (učená mluva), magická teorie 3 (Animal), nauka o Hermově řádu 2 (velké objevy), nauka o magické doméně 1 (nehermetická magie), Parma Magica 1 (Mentem), penetrace 1 (Auram), pozornost 2 (při práci), soustředění 3 (sesílání kouzel), šarm 2 (jemu rovní), učení 3 (hermetická umění).
Umění: Cr 12, In 0, Mu 0, Pe 0, Re 3, An 0, Aq 0, Au 12, Co 4, He 0, Ig 0, Im 0, Me 0, Te 0, Vi 0.
Jizvy Soumraku: žádné
Vybavení: Kouzelnické róby
Zatížení: 0 (0)
Naučená kouzla:
Útok rozzuřených větrů (CrAu 15) +24
Sněhové a bouřkové mraky (CrAu 25) +24
Mraky letního sněhu (CrAu 25) +24
Zaklínadlo blesků (CrAu 35) +24
Očištění hnisajících ran (CrCo 20) +16
Poznámky: Bonisagus je pravděpodobně Hnán touhou učinit nějaký velký magický objev. Je to takříkajíc „laboratorní myš", mág šťastnější ve své laboratoři než v okolním světě. Dluhy, které má, a jeho vlastní touha po poznání ho však nejspíš vytáhnou ven. Velmi užitečné jsou mu očarované předměty, v jejich vytváření je však slabý. To samotné ho dokáže vtáhnout do příběhu. Pojetí postavy je postavené na přednostech a vadě Hnán, ostatní vady lze však změnit. Podobně lze změnit umění, se kterými má Spřízněnost, toto však vyžaduje změnit kouzla, které zná.


CRIAMON

Vlastnosti: Int +3, Vnm 0, Vys +2, Kom -3, Sil 0, Vdr +2, Obt 0, Rych +1
Velikost: 0
Věk: 25 (25)
Senilita: 0
Hodnota deformace: 0 (0)
Hodnota sebedůvěry: 1 (3)
Přednosti a vady: Dar, Hermetický mág; Přizpůsobivé magické formule, Enigma\\*, Magická citlivost, Silná sigmatická moudrost, Vedlejší účinek, Studijní bonus; Závislost na magii, Náchylnost k Soumraku, Nesrozumitelný
Povahové rysy: Nadšený +3, přátelský +2, praktický -3
Reputace: Žádné
Boj:
- Uhýbání: Iniciativa +1, útok N/A, obrana +1, poškození N/A
Pohlcení: 0
Úrovně vyčerpání: V pořádku 0, -1, -3, -5, v bezvědomí
Postihy za zranění: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), vyřazený (16-20)
Schopnosti: Artes Liberales 1 (rétorika), chápání lidí 1 (vzdělaní lidé), enigmatická moudrost 3 (hádanky), latina 4 (technické hermetické pojmy), mateřský jazyk 5 (dlouhá slova), magická citlivost 2 (aury), magická teorie 3 (Vim), nauka o Hermově řádu 1 (záhady), Parma Magica 1 (Mentem), soustředění 3 (sesílání kouzel), šarm 5 (vzdělaní lidé),
Umění: Cr 4, In 6, Mu 4, Pe 4, Re 4, An 0, Aq 0, Au 0, Co 0, He 0, Ig 0, Im 2, Me 1, Te 0, Vi 10.
Jizvy Soumraku: žádné
Vybavení: Kouzelnické róby
Zatížení: 0 (0)
Naučená kouzla:
Fantom mluvící ruky (CrIm 10) +8
Aura vznešeného vystupování (MuIm 10) +8
Protržení lářího závoje (InVi 20) +18
Protržení magického závoje (InVi 20) +18
Rozluštění podstaty Imaginem (PeVi 20) +16
Vítr světského ticha (PeVi 20) +16
Kruh ochrany proti démonům (ReVi 20) +16
Poznámky: Criamon nedosahuje maximálního povoleného počtu vad, takže by si mohl vzít ještě jednu větší vadu, nebo tři menší spolu s odpovídajícími přednostmi. Jeho hodnoty ve schopnostech šarm a chápání lidí by se mohly přesunout do jiných schopností, které jsou k dispozici v prvních pěti letech života (viz. Podrobná tvorba postavy), což by pravděpodobně posunulo jeho dobrou hodnotu vystupování.


EX MISCELLANEA

Vlastnosti: Int +3, Vnm -1, Vys -1, Kom 0, Sil +4, Vdr +4, Obt -2, Rych -2
Velikost: +2
Věk: 25 (25)
Senilita: 0
Hodnota deformace: 0 (0)
Hodnota sebedůvěry: 1 (3)
Přednosti a vady: Dar, Hermetický mág; Obří krev\\*, Větší magické zaměření (kámen), Spřízněnost s Terram\\*, Trvanlivá magie, Zlepšené vlastnosti, Silné umění (Terram), Houževnatý; Štědrý (větší), Nutná podmínka (dotknout se kamene), Soužen nadpřirozenou bytostí, Slabá forma (Auram).
Povahové rysy: Štědrý +3, trpělivý +2, důvěřivý +2, mstivý +2
Reputace: Žádné
Boj:
- Uhýbání: Iniciativa -2, útok N/A, obrana +1, poškození N/A
- Chvaty: Iniciativa -2, útok +2, obrana +2, poškození +4
Pohlcení: +7
Úrovně vyčerpání: V pořádku 0, -1, -3, -5, v bezvědomí
Postihy za zranění: -1 (1-7), -3 (8-14), -5 (15-21), vyřazený (22-28)
Schopnosti: Artes Liberales 1 (astronomie), finesa 2 (Terram), latina 4 (hermetické použití), mateřský jazyk 5 (slušnost), magická teorie 3 (Terram), Parma Magica 1 (Ignem), penetrace 2 (Terram), přežití 3 (hory), rvačky 3 (chvaty), soustředění 3 (sesílání kouzel), znalost \\[kraje\\] 3 (horské stezky).
Umění: Cr 8, In 0, Mu 4, Pe 3, Re 5, An 0, Aq 0, Au 0, Co 1, He 0, Ig 0, Im 0, Me 0, Te 12+3, Vi 0.
Jizvy Soumraku: žádné
Vybavení: Kouzelnické róby
Zatížení: 0 (0)
Naučená kouzla:
Zeď z ochranných kamenů (CrTe 25) +32
Křišťálová šipka (Mu(Re)Te 10) +27
Kámen z lepkavé hlíny (MuTe 15) +27
Zem, která se už neláme (MuTe 20) +27
Zdemolování kovové překážky (Pe(Re)Te 20) +22
Zemský karbunkul (Re(Mu)Te 15) +27
Svírající ruce země (Re(Mu)Te 15) +23
Poznámky: Tato tradice rodu Ex Miscellanea uděluje přednosti Obří krev a Spřízněnost s Terram společně s vadou Nutná podmínka: dotknout se kamene. Daný kámen může být kamenný předmět, který mág nosí na opasku, ale musí být alespoň stejně velký jako mágova pěst (a tento mág má velké pěsti). Můžete si vzít ještě další větší vadu, či tři menší vady a odpovídající přednosti, neboť mág nedosahuje limitu vad.


FLAMBEAU

Vlastnosti: Int +2, Vnm +1, Vys 0, Kom -1, Sil 0, Vdr +2, Obt 0, Rych +1
Velikost: 0
Věk: 25 (25)
Senilita: 0
Hodnota deformace: 0 (0)
Hodnota sebedůvěry: 1 (3)
Přednosti a vady: Dar, Hermetický mág; Větší imunita (oheň), Větší magické zaměření (plameny), Spřízněnost s Ignem, Spřízněnost s Creo, Spřízněnost s Ignem, Silné umění (Ignem)\\*, Posílení vitalitou; Nepřátelé, Nutná podmínka (tlesknutí), Nenávistný (větší)
Povahové rysy: Statečný +3, nenávistný +3, přemýšlivý -2
Reputace: Žádné
Boj:
- Uhýbání: Iniciativa +4, útok N/A, obrana +4, poškození N/A
Pohlcení: +2
Úrovně vyčerpání: V pořádku 0, -1, -3, -5, v bezvědomí
Postihy za zranění: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), vyřazený (16-20)
Schopnosti: Artes Liberales 1 (logika), atletika 2 (běh), chápání lidí 1 (nadřízení), latina 4 (urážky), lsti 3 (popírání viny), magická teorie 3 (Ignem), nauka o Hermově řádu 1 (rod Flambeau), Parma Magica 1 (Mentem), penetrace 2 (Ignem), pozornost 3 (v boji), přežití 1 (lesy), rvačky 2 (uhýbání), tajnost 1 (vstupování do budov a pokojů), znalost \\[kraje\\] 2 (skrýše), živý jazyk 5 (urážky)
Umění: Cr 12, In 0, Mu 0, Pe 4, Re 5, An 0, Aq 0, Au 0, Co 0, He 0, Ig 12+3, Im 0, Me 0, Te 1, Vi 0.
Vybavení: Mírně kouřem načichlé róby
Zatížení: 0 (0)
Naučená kouzla:
Ohnivá dlaň (CrIg 5) +41
Ohnivé kopí (CrIg 20) +41
Oblouk plamenných stuh (CrIg 25) +41
Ohnivá koule (CrIg 35) +41
Kruh obličujících kamenů (CrIg 35) +41
Jizvy Soumraku: žádné
Poznámky: Tento Flambeau je velmi jednostranně zaměřený. Dokáže nesmírně účinně vrhat na protivníky oheň, ale pokud se snaží dělat něco jiného, je mnohem slabší. Jeho zaměřená umění a Magické zaměření mu dávají penetraci i pro velmi slabá kouzla. Vady Nenávistný a Nepřátelé lze bez problému zaměnit za jiné vady, stejnak tomu je i u jeho Větší imunity. Může si vzít ještě jednu menší vadu a menší přednost.


GUERNICUS

Vlastnosti: Int +3, Vnm +4, Vys +1, Kom 0, Sil 0, Vdr 0, Obt -2, Rych 0
Velikost: 0
Věk: 25 (25)
Senilita: 0
Hodnota deformace: 0 (0)
Hodnota sebedůvěry: 1 (3)
Přednosti a vady: Dar, Hermetický mág; Spřízněnost s Intellego, Jasná mysl, Velké vnímání, Hermetická prestiž\\*, Zlepšené vlastnosti, Silné Intellego, Vedlejší účinek (lhát je obtížné); Venušina kletba, Omezení (po lži nemůže do dalšího slunce kouzlit)
Povahové rysy: Upřímný +3, poctivý +2, nervózní okolo opačného pohlaví +2
Reputace: Žádné
Boj:
- Uhýbání: Iniciativa +0, útok N/A, obrana +2, poškození N/A
Pohlcení: 0
Úrovně vyčerpání: V pořádku 0, -1, -3, -5, v bezvědomí
Postihy za zranění: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), vyřazený (16-20)
Schopnosti: Artes Liberales 1 (logika), chápání lidí 4 (lháři), Hermův kodex 3 (místní tribunál), latina 4 (hermetické pojmy), lsti 2 (maskování vyšetřování) mateřský jazyk 5 (otázky), magická teorie 3 (Intellego), nauka o Hermově řádu 1 (legální případy), Parma Magica 1 (Mentem), pozornost 3 (stopy), rvačky 1 (uhýbání), soustředění 1 (pozorování), šarm 2 (podezřelí).
Umění: Cr 0, In 12(5), Mu 0, Pe 2, Re 0, An 0, Aq 0, Au 0, Co 5, He 0, Ig 0, Im 6, Me 6, Te 0, Vi 0.
Jizvy Soumraku: žádné
Vybavení: Kouzelnické róby
Zatížení: 0 (0)
Naučená kouzla:
Lékařovo oko (InCo 5) +20
Orlí zrak (InIm 25) +21
Vyvolání vzdáleného obrazu (InIm 25) +21
Neviditelnost nehybného čaroděje (PeIm 15) +8
Ledový dech vyřčené lži (InMe 20) +21
Nehlédnutí do smrtelníkovy mysli (InMe 30) +21
Poznámky: Pokud Guernicus zalže (řekne něco, o čem je přesvědčen, že není pravda), nemůže použít žádnou magii až do dalšího východu či západu slunce. Kdokoli chce zalhat těsně po tom, co Guernicus seslal nějaké kouzlo (asi 2 minuty), bude si muset hodit na povahu proti intenzitě seslaného kouzla. Pokud neuspěje, nemůže se přimět ke lhaní, může však zůstat zticha. Guernicus si může vzít ještě čtyři body vad a odpovídající přednosti.


JERBITON

Vlastnosti: Int +3, Vnm +1, Vys +1, Kom +1, Sil 0, Vdr 0, Obt -1, Rych 0
Velikost: 0
Věk: 25 (25)
Senilita: 0
Hodnota deformace: 0 (0)
Hodnota sebedůvěry: 1 (3)
Přednosti a vady: Dar, Hermetický mág; Nenápadný Dar, Svoboda projevu, Zlepšené vlastnosti, Privilegovaná výchova, Silná hudba\\*, Venušino požehnání; Slabé Perdo, Nutná podmínka (zpěv), Citlivost na pekelnou sílu
Povahové rysy: Přátelský +3, statečný +2, pilný +1
Reputace: Žádné
Boj:
- Uhýbání: Iniciativa +0, útok N/A, obrana +0, poškození N/A
Pohlcení: 0
Úrovně vyčerpání: V pořádku 0, -1, -3, -5, v bezvědomí
Postihy za zranění: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), vyřazený (16-20)
Schopnosti: Artes Liberales 1 (hudba), chápání lidí 2 (šlechtici), etiketa 2 (šlechta), Hermův kodex 1 (světský lid), hudba 4+2 (zpěv), hýření 2 (zachování důstojnosti), latina 5 (hudební pojmy), mateřský jazyk 5 (styl šlechty), magická teorie 3 (Imaginem), nauka o Hermově řádu 2 (Jerbiton), Parma Magica 1 (Mentem), šarm 3 (opačné pohlaví).
Umění: Cr 6, In 1, Mu 6, Pe 1, Re 6, An 0, Aq 0, Au 0, Co 5, He 0, Ig 0, Im 10, Me 0, Te 0, Vi 0.
Jizvy Soumraku: žádné
Vybavení: Kouzelnické róby
Zatížení: 0 (0)
Naučená kouzla:
Přelud mluvící hlavy (CrIm 10) +16
Přelud lidské postavy (CrIm 25) +21
Rozeznání vlastních iluzí (InIm 15) +11
Chuť bylin a koření (MuIm 10) +16
Aura vznešeného vystupování (MuIm 10) +16
Tóny překrásných zvuků (MuIm 10) +16
Zamaskování přeměněného obrazu (MuIm 15) +16
Závoj neviditelnosti (PeIm 20) +11
Čarodějův úskok (ReIm 10) +16
Poznámky: Jerbiton si jako svou rodovou přednost zdarma vzal Silnou hudbu. Je to společenský tvor, jenž sám sebe vidí jako magického a hudebního umělce. Může si vzít ještě tři body vad spolu s odpovídajícími přednostmi. Všimněte si, že mág má Nenápadný Dar, a je tak bez společenských postihů.


MERCERE

Vlastnosti: Int +2, Vnm 0, Vys 0, Kom 0, Sil 0, Vdr +2, Obt +1, Rych +1
Velikost: 0
Věk: 25 (25)
Senilita: 0
Hodnota deformace: 0 (0)
Hodnota sebedůvěry: 1 (3)
Přednosti a vady: Dar, Hermetický mág; Větší magické zaměření (počasí), Spřízněnost s Auram, Cyklická magie pozitivní – den, Silné Auram, Silné Creo\\*, Zvláštní okolnosti (během bouře); Ambiciózní (větší), Složitý rituál dlouhověkosti, Cyklická magie (negativní) – noc
Povahové rysy: Ambiciózní +3, tulák +3, statečný +2
Reputace: Žádné
Boj:
- Uhýbání: Iniciativa +1, útok N/A, obrana +1, poškození N/A
Pohlcení: +2
Úrovně vyčerpání: V pořádku 0, -1, -3, -5, v bezvědomí
Postihy za zranění: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), vyřazený (16-20)
Schopnosti: Artes Liberales 1 (astronomie), atletika 1 (toulání se), latina 4 (hermetické pojmy), lov 2 (drobná zvěř), mateřský jazyk 5 (hovoření s cestovateli), magická teorie 3 (Auram), Parma Magica 1 (Ignem), penetrace 2 (Auram), pozornost 1 (počasí), přežití 4 (ve špatném počasí), tajnost 3 (v lesích), znalost \\[kraje\\] 3 (cesty mezi usedlostmi).
Umění: Cr 6+3, In 4, Mu 4, Pe 3, Re 5, An 0, Aq 0, Au 12+3, Co 2, He 0, Ig 0, Im 0, Me 2, Te 0, Vi 0.
Jizvy Soumraku: žádné
Vybavení: Kouzelnické róby
Zatížení: 0 (0)
Naučená kouzla:
Jupiterův ohlušující úder (CrAu 10) +26
Sněhové a bouřkové mraky (CrAu 25) +32
Mraky letního sněhu (CrAu 30) +26
Tah vzlétajících větrů (CrAu 30) +26
Křídla letícího větru (Cr(Re)Au 30) +25
Poznámky: Mercere si může vzít ještě tři body vad a stejný počet bodů předností. Je vcelku schopný cestovat sám a pravděpodobně to tak preferuje. Posunutím jeho hodnot v lovu a tajnosti do společenštějších schopností, jako například šarm, se však může stát vhodnějším pro cestování ve skupině.


MERINITA

Vlastnosti: Int +3, Vnm +1, Vys +1, Kom +2, Sil -1, Vdr -1, Obt -1, Rych -1
Velikost: 0
Věk: 25 (25)
Senilita: 0
Hodnota deformace: 0 (0)
Hodnota sebedůvěry: 1 (3)
Přednosti a vady: Dar, Hermetický mág; Silná láří krev (Undine), Zručnost v Imaginem, Láří magie\\*, Volné studium, Silné Imaginem, Student láří domény; Chaotická magie, Soužen lárem, Láří výchova
Povahové rysy: Nestálý +3, poctivý -2, spolehlivý -3
Reputace: Žádné
Boj:
- Uhýbání: Iniciativa -1, útok N/A, obrana -1, poškození N/A
Pohlcení: 0
Úrovně vyčerpání: V pořádku 0, -1, -3, -5, v bezvědomí
Postihy za zranění: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), vyřazený (16-20)
Schopnosti: Artes Liberales 1 (rétorika), chápání lidí 2 (čemu lidé uvěří), latina 4 (hermetické pojmy), lsti 5 (udržené lži), mateřský jazyk 5 (lárové), magická teorie 3 (Imaginem), nauka o lárech 3 (vodní lárové), Parma Magica 1 (Mentem), penetrace 2 (Mentem), šarm 2 (získávání důvěry).
Umění: Cr 5, In 1, Mu 5, Pe 2, Re 5, An 0, Aq 0, Au 0, Co 1, He 0, Ig 0, Im 10+3, Me 5, Te 0, Vi 0.
Jizvy Soumraku: žádné
Vybavení: Kouzelnické róby
Zatížení: 0 (0)
Naučená kouzla:
Zvířecí přelud (CrIm 20) +17
Přelud lidské postavy (CrIm 25) +17
Fantom obrazu (MuIm 20) +17
Závoj neviditelnosti (PeIm 20) +14
Čarodějův úskok (ReIm 10) +17
Panika roztřeseného srdce (CrMe 15) +9
Volání dřímoty (ReMe 10) +9
Poznámky: Merinita si může vzít ještě tři body vad a stejný počet předností. Druh Silné láří krve lze volně zaměnit.


TREMERE

Vlastnosti: Int +3, Vnm -2, Vys 0, Kom 0, Sil 0, Vdr +2, Obt 0, Rych +1
Velikost: 0
Věk: 25 (25)
Senilita: 0
Hodnota deformace: 0 (0)
Hodnota sebedůvěry: 1 (3)
Přednosti a vady: Dar, Hermetický mág; Magie živlů, Knihomol, Opatrný kouzelník, Skrytá magická schopnost, Menší magické zaměření (certamen)\\*, Zručný parens; Ambiciózní, Nízká magická odolnost, Citlivost na božskou sílu
Povahové rysy: Autoritativní +3, uctivý +3, statečný +2
Reputace: Žádné
Boj:
- Uhýbání: Iniciativa +0, útok N/A, obrana +0, poškození N/A
Pohlcení: 0
Úrovně vyčerpání: V pořádku 0, -1, -3, -5, v bezvědomí
Postihy za zranění: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), vyřazený (16-20)
Schopnosti: Artes Liberales 1 (aritmetika), chápání lidí 3 (mágové), etiketa 2 (hermetická), finesa 2 (Terram), Hermův kodex 1 (certamen), intriky 2 (hermetická politika), latina 4 (hermetické pojmy), lsti 2 (lhaní podřízeným), mateřský jazyk 5 (vydávání rozkazů), magická teorie 3 (Creo), nauka o Hermově řádu 2 (Tremere), Parma Magica 1 (Mentem), penetrace 3 (Ignem), šarm 3 (mágové), vůdcovství 3 (vedení institucí).
Umění: Cr 5, In 5, Mu 5, Pe 5, Re 5, An 0, Aq 3, Au 6, Co 0, He 0, Ig 6, Im 0, Me 1, Te 6, Vi 0.
Jizvy Soumraku: žádné
Vybavení: Kouzelnické róby
Zatížení: 0 (0)
Naučená kouzla:
Ochranné kroužící větry (CrAu 20) +13
Déšť kamenů (CrAu(Te) 20) +13
Ohnivé kopí (CrIg 20) +13
Zklidnění zuřivých plamenů (PeIg 20) +13
Zapečetění země (CrTe 15) +13
Horníkův bystrý zrak (InTe 20) +13
Zem, která se už neláme (MuTe 20) +13
Zející propast (PeTe 15) +13
Poznámky: Tremere si může vzít další tři body vad a podobný počet předností. Zatím je to politický a společenský tvor, ale hodnota jedné z takových schopností by se dala posunout do nějaké bojové schopnosti, aby byl mág větším bojovníkem.


TYTALUS

Vlastnosti: Int +4, Vnm -1, Vys 0, Kom 0, Sil 0, Vdr +2, Obt 0, Rych +1
Velikost: 0
Věk: 25 (25)
Senilita: 0
Hodnota deformace: 0 (0)
Hodnota sebedůvěry: 2 (5)
Přednosti a vady: Dar, Hermetický mág; S životem spojené samovolné sesílání, Velká inteligence, Zlepšené vlastnosti, Posílení vitalitou, Pronikavý pohled, Sebevědomý\\*; Bolestivá magie, Trýzněn mistrem, Slabý parens
Povahové rysy: Hádavý +3, statečný +2, důvěřivý -2
Reputace: Žádné
Boj:
- Uhýbání: Iniciativa +1, útok N/A, obrana +4, poškození N/A
Pohlcení: +2
Úrovně vyčerpání: V pořádku 0, -1, -3, -5, v bezvědomí
Postihy za zranění: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), vyřazený (16-20)
Schopnosti: Artes Liberales 1 (logika), intriky 2 (spiknutí), latina 4 (hermetické pojmy), lsti 2 (zlomek okamžiku), mateřský jazyk 5 (hádky), magická teorie 3 (Mentem), Parma Magica 1 (Mentem), pozornost 2 (přepady), rvačky 3 (chvaty), smlouvání 2 (luxusní zboží), soustředěnost 2 (sesílání kouzel), vůdcovství 2 (dlouhodobí přívrženci).
Umění: Cr 5, In 5, Mu 0, Pe 0, Re 5, An 0, Aq 0, Au 0, Co 0, He 0, Ig 0, Im 0, Me 9, Te 0, Vi 0.
Jizvy Soumraku: žádné
Vybavení: Kouzelnické róby
Zatížení: 0 (0)
Naučená kouzla:
Bolesti stálých starostí (CrMe 20) +16
Položení tiché otázky (InMe 20) +16
Dětská důvěra (PeMe 10) +11
Aura oprávněné autority (ReMe 20) +16
Vůně poklidné dřímoty (ReMe 20) +16
Poznámky: Tytalus si může vzít ještě tři body vad a odpovídající počet předností.


VERDITIUS

Vlastnosti: Int +3, Vnm 0, Vys 0, Kom 0, Sil -3, Vdr +1, Obt +1, Rych 0
Velikost: 0
Věk: 25 (25)
Senilita: 0
Hodnota deformace: 0 (0)
Hodnota sebedůvěry: 1 (3)
Přednosti a vady: Dar, Hermetický mág; Spřízněnost s řemeslem (kovář), Spřízněnost s Terram, Verditiova magie\\*, Láří krev (trpaslík), Silné řemeslo (kovář), Silné Terram; Trpaslík, Slabé samovolné sesílání, Obtížné samovolné sesílání
Povahové rysy: Ukázněný +3, puntičkář +3, nenucený -2
Reputace: Žádné
Boj:
- Uhýbání: Iniciativa +0, útok N/A, obrana +0, poškození N/A
Pohlcení: +1
Úrovně vyčerpání: V pořádku 0, -1, -3, -5, v bezvědomí
Postihy za zranění: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), vyřazený (16-20)
Schopnosti: Artes Liberales 1 (geometrie), atletika 2 (výdrž), latina 4 (hermetické pojmy), mateřský jazyk 5 (vydávání hovoření o kovu a kameni), magická teorie 3 (Terram), nauka o lárech 2 (trpaslíci), Parma Magica 1 (Terram), philosophiae 1 (přírodní filozofie), pozornost 3 (vady v kameni či v kovu), řemeslo (kameník) 4+2 (dekorace), řemeslo (kovář) 5+2 (železo).
Umění: Cr 7, In 3, Mu 5, Pe 3, Re 5, An 0, Aq 0, Au 0, Co 0, He 0, Ig 0, Im 0, Me 1, Te 12+2, Vi 0.
Jizvy Soumraku: žádné
Vybavení: Kouzelnické róby
Zatížení: 0 (0)
Naučená kouzla:
Zapečetění země (CrTe 15) +23
Midasův dotek (CrTe 20) +23
Zeď z ochranných kamenů (CrTe 25) +23
Křišťálová šipka (Mu(Re)Te 10) +21
Ostří břitvy (MuTe 20) +21
Zející propast (PeTe 15) +19
Svírající ruce země (Re(Mu)Te 15) +21
Poznámky: Verditius si může vzít další tři body vad a odpovídající počet předností. Jeho řemesla mohou být vyměněna za jiná bez přílišného měnění celkového pojetí. Ne všichni potomci trpaslíků jsou malí, takže se vada Trpaslík dá zaměnit, aniž by se tím příliš změnila postava.


Podrobná tvorba postavy

Pevní krok při tvorbě postavy z ničeho je vymýšlení celkového pojetí postavy. Váš mág může být například ohnivý čaroděj, magický špeh nebo mág, jenž se zoufale snaží uniknout satanismu, který praktikuje jeho parens. Společník by mohl být dřevorubec s nadpřirozenými schopnostmi, muslimský učenec objevující západní Evropu nebo vlkodlak hledající lék na svou kletbu. Stoupenec může být jakýkoli druh válečníka, nebo také člen služebnictva konventu, jako například pradlena, řezník či stájník.
Jakmile máte pojetí, rozhodněte se, zda bude vaše postava mág, společník, nebo stoupenec. Pokud to bude mág, přirozeně bude mít Dar a bude vycvičen v hermetické magii. Před tvorbou mága byste měli mít přehled o pravidlech magie. Bez alespoň základní znalosti toho, jak magice funguje, byste mohli udělat rozhodnutí, která vašeho mága na počátku oslabí a omezí jeho potenciál pro budoucí rozvoj. Pro vašeho prvního mága bude nejlepší, když použijete vzor.
Pokud postava není mág, a přesto je myšlena jako ústřední postava v sáze, je to společník. Pokud je myšlen pouze jako malá součást, je to stoupenec. Stájník myšlený ústřední postava bude společník a dřevorubec s nadpřirozenými schopnostmi klidně může být stoupenec. Pravidla pro tvorbu postavy se pro každou postavu mírně liší, v základech jsou však stejná. Zvlášť jsou uvedené pouze kroky jen pro mágy.


Pouze mágové: Hermetický rod

Další krok při tvorbě hermetického mága je výběr jeho rodu. Dvanáct hermetických rodů je shrnuto v tabulce níže a podrobněji popsáno v druhé kapitole, jejich popisy začínají na straně….. Členství v rodu zajišťuje pro mága určitou výhodu při tvorbě postavy. Tato výhoda je uvedena v tabulce níže. Mág může být najednou členem pouze jediného rodu.

PŘÍKLAD: DARIUS
Niall tvoří zkušeného mága pro novou ságu. Rozhodne se pro jméno Darius a jeho pojetí je hrozivě vypadající mág, jenž se specializuje na magii Perdo a na zabíjení nepřátel Řádu. Při pohledu na rody se mu jako vhodné jeví Flambeau a Tytalus, ale Silné Perdo se lépe hodí k pojetí postavy než Sebevědomý, takže se Niall rozhodne pro rod Flambeau. Darius je teď Darius Flambeau.


Přednosti a vady

Protože se mnoho předností a vad zabývá rolí postavy v příběhu, liší se mezi typy postav nejvíc.
Všechny postavy si musí vzít společenské postavení. Několik společenských postavení nestojí žádné body (viz. Strana…). Zejména všichni hermetičtí mágové si musí vzít společenské postavení Hermetický mág, které nestojí body a které si nemůže vzít nikdo jiný, protože vlastně není hermetický mág.
Stoupenci mají svůj výběr předností a vad velmi omezený, aby bylo zajištěno, že zůstanou vedlejšími postavami. Můžou si vzít až tři body vad a odpovídající počet předností s tím, že si mohou brát pouze menší přednosti a vady. Navíc nemůžou mít Dar (ten sám zaručuje, že bude postava důležitá) ani příběhové vady, neboť tyto vady dělají z vedlejších postav postavy ústřední.
Společníci si teoreticky můžou vzít jakékoli přednosti a vady. Můžou mít až deset bodů vad a odpovídající počet předností. Větší přednosti a vady jsou každá za tři body, menší přednosti a vady za jeden.
Společníci, kteří nemají Dar, si nemůžou brát hermetické přednosti ani vady, přestože mít Dar je společníkům umožněno. To by však mělo být extrémně vzácným případem; hlavním důvodem pro takového společníka je většinou to, že si chcete zahrát mága v učednictví. Dar je však zcela zdarma, i pokud si ho vezme společník. Mějte na paměti, že pokud se postava nedostane do magického výcviku, je to téměř vždy vada díky svým účinkům na společenské schopnosti postavy.


Shrnutí hermetických rodů

RodDruhPopisVýhoda
Bjornaer Tajemný kult Mágové, kteří jsou stejně tak zvířaty jako lidmi. Totemové zvíře (viz. Strana...), počáteční hodnota 1 ve schopnosti totemové zvíře.
Bonisagus Pravé dědictví Rozděleni mezi politiky a výzkumníky Silná magická teorie (výzkumníci), nebo Silné intriky (politici).
Criamon Tajemný kult Mistři hádanek a mystičtí filozofové Enigma, počáteční hodnota 1 ve schopnosti enigmatická moudrost.
Ex Miscellanea Societas Mnoho mágů z různých tradic, z nichž ne všechny jsou hermetické. Menší hermetická přednost a větší nehermetická přednost zdarma. Povinná větší hermetická vada představující danou tradici. Tyto přednosti a vady se nepočítají do povoleného počtu.
Flambeau Societas Bojoví mistři ohně a ničení. Silné Perdo, nebo Silné Ignem.
Guernicus Pravé dědictví Vyšetřovatelé, právníci a soudci. Hermetická prestiž.
Jerbiton Societas Šlechtici, učenci a umělci. Menší přednost vztahující se k učenectví, umění či nemagickému světu.
Mercere Pravé dědictví Poslové Hermova řádu. Silné Creo, nebo Silné Muto. Kurýři bez Daru si místo společenského postavení Hermetický mág berou postavení Kurýr.
Merinita Tajemný kult Láří mágové. Láří magie (strana…). Mág tohoto rodu, jenž nemá přednost nebo vadu vztahující se k lárům, má bod deformace kvůli zasvěcení do tajemství kultu.
Tremere Pravé dědictví Rod s přísnou hierarchií a disciplínou. Menší magické zaměření (certamen).
Tytalus Societas Mágové, kteří se vyžívají v jakýchkoli konfliktech. Sebevědomý.
Verditius Tajemný kult Tvůrci očarovaných předmětů. Verditiova magie (strana ...).

Stejně jako společníci si mohou mágové vzít až deset bodů vad a stejný počet bodů předností. Větší přednosti a vady stojí každá tři body, menší přednosti a vady stojí jeden bod. Všichni mágové musí mít Dar, bez něj vůbec nedokážou pracovat s magií, a tudíž nemohou být mágové. Dále musí mít mágové alespoň jednu hermetickou vadu – nikdo do magické teorie nezapadá perfektně.
Pravidla pro výběr předností a vad jsou shrnuta na začátku kapitoly Přednosti a vady.

PŘÍKLAD: DARIUS FLAMBEAU
Niall začíná tím, že se podívá na vhodné vady pro své pojetí. Hnán vypadá dobře – Darius si nemůže pomoct a stále musí pátrat po nepřátelích Řádu. Tato činnost pravděpodobně Dariovi přinese Nepřátele a Niall si jako konkrétního nepřítele vybere vypovězeného mága a jeho přátele. Očividný Dar se dobře hodí k hrozivému vzhledu, který Niall chce, a příliš dobré vztahy se světskými si Niall stejně nepředstavuje. To už jsou tři větší vady, takže devět bodů. Očividný Dar je hermetická vada, tudíž je tento požadavek splněn. Jako poslední si Niall vybere Znetvoření (obličejové popáleniny) jako menší vadu, což ještě umocní vzhled a dá mu desátý bod vad.
Teď je načase vybrat to dobré. Jako mág už má Darius Dar a Silné Perdo dostal zdarma jako výhodu rodu. Niall si bere Spřízněnost s Perdo, aby posílil Dariovu specializaci. Dále se rozhodne, že Darius plnil svůj úkol dobře a bere si Hermetickou prestiž, aby odrážela jeho pověst v Řádu. Zabíjení mágů je velice nebezpečné, a tak Niall Dariovi dává Předtuchy a Jasnovidectví, což ztíží všechny pokusy o jeho zaskočení. Podobně se hodí sesílat první – Rychlý sesílatel je tedy ideální. To je pět menších předností, což Niallovi ještě nechává pět. Podívá se na větší přednosti a usoudí, že Bezchybná magie bude nesmírně užitečná. Umožní mu sesílat kouzla rychleji a s větší penetrací. To je velmi užitečné, když musí čelit jiným mágům. Bezchybná magie vezme tři body, ale Niall si může vzít ještě dvě menší přednosti. Vybere si Silnou vůli a Tuhý kořínek, které se hodí do pojetí a poskytují mu trochu větší volnost.


Vlastnosti

Hodnoty vlastností jsou kupovány podle následující tabulky. Začínáte se sedmi body a kupování vlastností je pro každou postavu stejné.
U hermetických mágů byste měli mít na paměti, že inteligence je velmi důležitá pro laboratorní práce, a tak by mágové měli zvážit koupi pozitivní hodnoty této vlastnosti. Podobně je výdrž důležitá pro sesílání kouzel, a tak záporné hodnotě by se mágové měli vyhnout. Komunikace je nezbytná, pokud chcete, aby váš mág psal dobré knihy.

HodnotaCena
+3 6 bodů
+2 3 body
+1 1 bod
0 0
-1 Získáte 1 bod
-2 Získáte 3 body
-3 Získáte 6 bodů

Příklad: DARIUS FLAMBEAU
Niall začne tím, že Dariovi dá inteligenci +3, čímž si rovnou vypotřebuje šest svých bodů. Dále rozvede představu, že je Darius dobrá lovec a že je těžké ho překvapit, a dá mu vnímání +1. Nechce však nechat ostatní vlastnosti na nule. Naštěstí pojetí postavy téměř vyžaduje negativní hodnotu vystupování, takže tu Niall srazí až na –3 a komunikaci na –1. Takto má ještě sedm nepoužitých bodů.

Výdrž je druhá nejdůležitější vlastnost pro mágy, ale Niall se ji schválně rozhodne nechat na nule. Má pocit, že bude větší zábava postavu hrát, pokud její síly budou v jiných oblastech. Místo výdrže zvýší rychlost na +2 (hodí se pro uhýbání), sílu na +2 (aby dokázal tvrdě udeřit) a obratnost na +1 (tím Daria zlepší v boji). Vypadá to, že bude Darius občas používat fyzický boj, což je logické, neboť ocel se skrz magickou obranu dostane hravě.


Schopnosti

Schopnosti představují naučené dovednosti postavy. Stoupenci a společníci je získávají ve dvou obdobích: ranné dětství a pozdější život. Pro mágy jsou však ještě další dvě období: učednictví a pozdější život jako mág.
Věk vaší postavy určuje maximální hodnotu, kterou může vaše postava v jakékoli schopnosti mít. Tato omezení se nevztahují na postavy ve hře, kde na schopnosti není omezení žádné. V praxi většina hodnot schopností nestoupne nad 10, ale mohou být výjimky.

VěkMaximální hodnota schopnosti
Pod 30 5
30-35 6
36-40 7
40-45 8
46-50 9


RANNÉ DĚTSTVÍ
V prvních pěti letech života získají postavy hodnotu 5 ve svém mateřském jazyce (viz. Strana...) a 45 bodů zkušenosti k rozdělení mezi schopnostmi atletika, chápání lidí, lsti, plavání, pozornost, přežití, rvačky, šarm, tajnost, znalost kraje (pro místo, kde postava vyrůstala) a živý jazyk. Nemusíte dávat body do všech těchto schopností, vyberte si pouze ty, které se nejlépe hodí k pojetí vaší postavy. Tyto schopnosti představují to, co se vaše postava naučila, zatímco si v dětství hrála.

Tabulka pokroku

UMĚNÍUMĚNÍSCHOPNOSTISCHOPNOSTI
Hodnota Bodů ke koupi Bodů k pokročení Bodů ke koupi Bodů k pokročení
1 1 1 5 5
2 3 2 15 10
3 6 3 30 15
4 10 4 50 20
5 15 5 75 25
6 21 6 105 30
7 28 7 140 35
8 36 8 180 40
9 45 9 225 45
10 55 10 275 50
11 66 11 330 55
12 78 12 390 60
13 91 13 455 65
14 105 14 525 70
15 120 15 600 75
16 136 16 680 80
17 153 17 765 85
18 171 18 855 90
19 190 19 950 95
20 210 20 1050 100

Bodů ke koupi: Počet bodů zkušenosti potřebných ke zvýšení hodnoty z nuly na danou hodnotu.
Bodů k pokročení: Počet bodů zkušenosti potřebných ke zvýšení hodnoty o jeden bod na danou hodnotu.


POZDĚJŠÍ ŽIVOT
Po ranném dětství získává postava 15 bodů zkušenosti za rok. Ty můžou být použity na jakékoli schopnosti, které se postava může naučit. Pro akademické, bojové a nadpřirozené schopnosti potřebujete přednost.
Postavy s předností Bohatý dostávají 20 bodů zkušenosti za rok, postavy s vadou Chudý dostávají pouze 10 bodů za rok. Pamatujte, že tuto přednost a vadu si mohou vzít pouze společníci.

PŘÍKLAD: DARIUS FLAMBEAU
Darius dostává několik schopností zdarma, a tak si je Niall poznamená jako první: předtuchy 1, jasnovidectví 1, mistrovské zvládnutí všech kouzel 1.
Další na řadě je Dariovo ranné dětství. Niall si zvolil němčinu jako Dariův mateřský jazyk a Uwe jako jeho původní jméno, což mu dá němčinu 5. Potom využije 15 bodů zkušenosti na znalost Bavorska, 15 na pozornost 2 a 15 na chápání lidí 2, čímž Uweho/Daria posune do věku pěti let.
Teď se Niall musí rozhodnout, v jakém věku se Uwe stal učněm. Vybere si 10 jako pěkné kulaté číslo a roky mezi ranným dětstvím a učednictvím mu dají ještě 75 bodů zkušenosti k rozdělení. 15 bodů dá na rvačky 2, 15 bodů na lsti 2, 5 na etiketu 1, 5 na intriky 1, 5 na atletiku 1, 5 na soustředění 1, 5 na atletiku 1, 5 na vůdcovství 1, 5 na plavání 1, 5 na přežití 1 a 5 na tajnost 1. Takto mu zbude ještě pět bodů, které se Niall rozhodne dát na nauku o Hermově řádu. Je to obecná schopnost, takže může, a své rozhodnutí zdůvodní tím, že jeho budoucí mistr ho vzal do konventu nějaký čas předtím, než začalo samotné učednictví.


POUZE MÁGOVÉ – UČEDNICTVÍ

Patnáct let v učednictví dá mágovi 240 bodů zkušenosti a 120 úrovní kouzel. Tyto body zkušenosti můžou být použity na umění nebo schopnosti, včetně schopností akademických, bojových i tajemných. Pamatujte však, že mágové se můžou naučit akademické, bojové či tajemné schopnosti, pouze pokud mají přednost, která jim to umožňuje. Rozumné rozdělení bodů je využít 120 na schopnosti a 120 na umění.
Všichni mágové musí mít minimálně tyto schopnosti: latina 1, magická teorie 1 a Parma Magica 1. Postavy bez těchto schopností by nemohly být přijaty do Řádu. Postava bez hodnosty alespoň 4 v latině a 1 v Artes Liberales nebude schopna číst knihy Řádu. Postava s nižší hodnotou v latině než 5 nebude moct psát knihy, což také může být důležité. Hodnota magické teorie méně než 3 je slabá a mág si nebude si moct vytvořit vlastní laboratoř. Jen velmi málo mágů má hned po učednictví hodnotu Parmy Magicy vyšší jak 1, neboť se tuto schopnost naučí jako poslední. Mágovi není svěřeno tajemství vztyčení Parmy dříve, než složí Přísahu. Mágové by také měli zvážit využití nějakých bodů na schopnosti Hermův kodex, soustředění, finesa, nauka o Hermově řádu, penetrace a profese (písař).
Není moudré dávat více jak 55 bodů zkušenosti (hodnotu 10) do jednoho umění, protože v takovém případě bude váš mág příliš specializovaný.
Nejvyšší úroveň kouzla, které se váš mág může naučit, se rovná technice + formě + inteligenci + hodnotě magické teorie + 3, kde technika a forma jsou hodnoty umění pro dané kouzlo. Pokud má kouzlo předpoklady (viz. Strana...), také se do tohoto součtu počítají.

PŘÍKLAD: DARIUS FLAMBEAU
Využití učednických bodů je poměrně jednoduché. Niall dá 50 bodů za latinu 4, 50 za magickou teorii 4, 30 za Artes Liberales 3, 5 bodů za finesu 1, 10 za penetraci 1(5), 5 za profesi (písař) 1, 5 za chirurgii 1, 5 za nauku o lárech 1, 5 za nauku o peklu 1, 5 za philosophiae 1 a 5 bodů za nauku o magii.
Pak se Niall podívá na hermetická umění. Zbývá mu 65 bodů zkušenosti. 37 bodů využije na Perdo a jeho spřízněnost mu tento počet změní na 55, takže má Darius Perdo 10. Potom skoro celý zbytek dá na Creo a Corpus. 15 na Creo 5 a 3 body na Corpus 2. Pak Niall přidá 10 k technice plus formě, aby určil nejvyšší úroveň kouzla, které se může Darius naučit. Niall vybere kouzla pouze techniky Perdo – Plačící rána (PeCo 15), Stisk škrtící ruky (PeCo 15), Pražící vítr (PeAq 20), Zklidnění zuřících plamenů (PeIg 20), Závoj neviditelnosti (PeIm 20), Zklidnění pohybu srdce (PeMe 15) a Ztráta veškeré, kromě chvilkové paměti (PeMe 15). Díky své přednosti Bezchybná magie má Darius u každého kouzla hodnotu mistrovského zvládnutí, a tak si Niall musí pro každí kouzlo vybrat speciální schopnost.
Nakonec, těsně před Vrženou rukavicí využije svých posledních 5 bodů zkušenosti na Parmu Magicu 1.


POUZE MÁGOVÉ – PO UČEDNICTVÍ

Pokud chcete vytvořit mága, který už je nějaký čas po učednictví, pravidla se znovu mění. Možná je dobré s tvorbou takového mága počkat, dokud nejste dobře seznámeni s herním systémem. Je tu pro vás hodně možností a rozhodnutí, jejichž množství by se vám mohlo ze začátku zdát ohromující.
Za každý rok dostane mág 30 bodů. Každý bod může být buď bod zkušenosti ve schopnostech, či v uměních, nebo úroveň kouzla. Maximální úroveň kouzla, které se může mág naučit, je vypočítána způsobem popsaným výše. Rozumná maximální hodnota umění je 10 plus jedna za každé čtyři roky po učednictví. Takže mág, který má Vrženou rukavici za sebou 20 let, by neměl mít hodnoty umění vyšší jak 15, zatímco mág, který je už 120 let po učednictví, může mít umění s hodnotou až 40. Typický mág také dostává 2 body deformace za rok (viz. Strana...), a tak je velmi málo mágů, kteří jsou po učednictví více jak 120 let. 40 je tak nejvyšší dosažitelnou hodnotou umění.
Samozřejmě nejspíš nebudete chtít, aby váš zkušený mág strávil celou dobu studiem schopností, umění a kouzel. Pokud chcete, aby se váš mág zapojoval také do jiných laboratorních aktivit (jako například tvorba předmětů, očarovávání zvířecích společníků a hlavně tvorba rituálů dlouhověkosti), budete muset znát podmínky, ve kterých pracoval. Ty záleží pouze na průvodci příběhem, ale typická situace může vypadat takto:

1. Mágův konvent mu dává +1 bonus na hody na stáří za životní podmínky (viz. Stárnutí, strana...)
2. Mágova laboratoř je průměrné kvality, což mu na laboratorní součty dává modifikátor 0.
3. Konvent má magickou auru 3.
4. Mág může použít maximálně tolik pěšců viris daného umění za rok, kolik je jeho magická teorie x 5. Není možné tyto pěšce střádat z roku na rok, protože tento počet už představuje vim, kterou mág nastřádal, zatímco studoval z knih a vymýšlel kouzla.

Statistiky pro společníky a učedníky by se měly dohodnout s průvodcem příběhem, pokud budou potřeba.
Za každé období, které mág stráví prací na laboratorním projektu, dostane postava za daný rok o 10 bodů méně. Pokud mág stráví v laboratoři 3 období nebo celý rok, nedostane body žádné. Proto je nejefektivnější pracovat v laboratoři vždy celý rok. Je doporučené vytvářet mága postupně rok za rokem, několik let studovat, a pak, až hodnoty postavy dosáhnou požadovaných čísel, ho na pár let posadit do laboratoře.
Starší mágové se učí kouzla rychleji, než naznačují tyto pravidla. Pokud mága posunujete víc jak 40 let za učednictví, můžete se učit kouzla jako laboratorní projekty.
Nezapomeňte, že jakmile postava dosáhne věku 35 let, budete muset házet na stáří. Proto nejspíš budete chtít, aby tou dobou váš mág už získal rituál dlouhověkosti (viz. Strana...). Někteří zkušení mágové nabízejí vytvoření rituálu dlouhověkosti pro jiné a můžete se rozhodnout, že váš mág jeden takový získal, zvláště pokud nechcete studovat umění Creo nebo Corpus. Přesné detaily takových obchodů a bonus udělený výsledným rituálem by měly být dohodnuty s průvodcem příběhem.

PŘÍKLAD: DARIUS FLAMBEAU
Když sága začne, bude už Darius po učednictví, takže ho Niall bude dotvářet dál. Pro osm let mezi jeho 26. a 34. rokem pouze sečte dohromady všechny body – celkem jich je 240. Použije 25 ke zvýšení hodnoty Dariovy Parmy Magicy na 3, protože lovec mágů potřebuje dobrou ochranu proti magii. Pak dá 5 bodů na velké zbraně 1 a Darius dostane kopí. Zbývajících 180 bodů zkušenosti Niall rozdělí mezi hermetická umění. 88 využije na zvýšení Corpus na 15, což je sice na Dariův věk poměrně vysoké, ale časem se srovná. Niall to zdůvodňuje tím, že si chce Darius připravit vlastní rituál dlouhověkosti a mít velkou penetraci na kouzla Perdo Corpus. Dále se Niall rozhodne pro trochu více všestrannosti. Dá 30 bodů na Creo, čímž ho zvýší na 10, a rozdělí 60 bodů mezi Aquam, Ignem, Imaginem, Mentem, Terram a Vim, aby je zvýšil na 4. Po jednom bodu pak dá na Intellego a Rego pro hodnotu 1 v každém. Niallovi zbývá ještě 20 bodů , které utratí za kouzlo Rezatící hniloba desítek let úrovně 20 (PeTe 10, cíl zvýšen na skupinu = intenzita +2 ).
Niall se rozhodne, že Darius stráví další rok celý v laboratoři, takže nezíská žádné body zkušenosti. Více informací o těchto aktivitách najdete v kapitole Laboratoř. Období 1: otevření rukojeti kopí pro očarování (8 pěšců viris). Období 2: přeměna rukojeti kopí na talisman. Období 3: vytvoření rituálu dlouhověkosti (7 pěšců viris, laboratorní součet 35, bonus +7 proti stárnutí). Období 4: očarování talismanu efektem Plačící rána (PeCo 15) s penetrací 0 a 50 použitími za den. Otevření talismanu pro naladění na „+4: ničení na dálku", neboť kopí je pořád tvaru hole.
Odtud Niall pokračuje vždy po roce, neboť hody na stáří mohou mít dopad na jeho studie a vývoj. V Dariově 36. roce použije 15 bodů zkušenosti na lov 2, 5 na civilní a kanonické právo 1 a 10 na zvýšení Animal na 4. Teď se Niall rozhodne, že Darius už jednou riskoval prodělání Soumraku, neboť je to typ mága, který čas od času zpacká hod. Darius má hodnotu deformace 2 a 5 bodů deformace jako přebytek, protože je deset let po učednictví. Hodí si na ovládnutí magie a uspěje, takže zatím ještě do Soumraku neodejde.
Niall s tvorbou pokračuje až do věku 87, ale pro příklad to stačí.


Povaha

Vyberte si tři slova k popsání vaší postavy a dejte jim hodnoty od –3 do +3. Toto jsou povahové rysy vaší postavy (viz. strana...).
Všichni stoupenci by měli mít hodnotu v ryse „věrný" a válečníci v ryse „statečný". Většina válečníků bude mít hodnotu „statečný" pozitivní, ne však všichni.
Přestože na ně můžete házet, pokud chcete, pro mágy a společníky nejsou rysy ničím jiným než pouhým vodítkem k hraní postavy, takže se s nimi nemusíte příliš zatěžovat.

PŘÍKLAD: DARIUS FLAMBEAU
Niall si zvolí „statečný", „nadšený pro věc" a „schopný" a udělí všem hodnotu +3. Darius je poměrně extrémní jedinec, ale tato čísla nebudou mít na hru příliš velký dopad.

Reputace
Postavy můžou mít ze začátku reputaci, jenom pokud mají přednost, která jim ji uděluje. Všechny postavy si však mohou reputace vysloužit v průběhu hry (viz. strana ...).

PŘÍKLAD: DARIUS FLAMBEAU
Darius má reputaci díky své přednosti Hermetická prestiž. Je to reputace mezi mágy a má úroveň 3. Jako její obsah si Niall vybere „oddaný hoplit". (Hopliti jsou vymahači Řádu. Je to neformální uskupení, ale jeho členové jsou respektováni.)

Sebedůvěra
Stoupenci sebedůvěru nemají. Stejně jako příběhové vady označují body sebedůvěry ústřední postavu.
Společníci a mágové začínají s hodnotou sebedůvěry 1 a třemi body sebedůvěry, pokud ovšem nemají přednost či vadu, která to mění.
Body sebedůvěry mohou být použity pro jednorázový bonus +3 na jakýkoli hod a na jeden hod je možné použít tolik bodů sebedůvěry, kolik je hodnota sebedůvěry dané postavy. Více detailů o sebedůvěře najdete na straně...

Vybavení
Vaše postava může začít s jakýmkoli vybavením, které mohla postupem času získat. Není však třeba uvádět všechny její věci.

PŘÍKLAD: DARIUS FLAMBEAU
Darius začíná s hodnotou sebedůvěry 1 a třemi body. Jeho jediným podstatným vlastnictvím je jeho kopí-talisman; Niall předpokládá, že má Darius všechny světské věci, které potřebuje. Jakmile jsou statistiky hotové, Niall dokončí tvorbu postavy doplněním detailů o Dariově vzhledu a minulosti.

Vlastnosti: Int +3, Vnm +1, Vys -3, Kom -1, Sil 0, Vdr +2, Obt +1, Rych +2
Velikost: 0
Věk: 87 (64), 62 let po Rukavici.
Senilita: 0
Hodnota deformace: 6 (17)
Hodnota sebedůvěry: 1 (3)
Přednosti a vady: Dar, Hermetický mág; Silné umění (Perdo) (rodová přednost), Bezchybná magie, Spřízněnost s Perdo, Tuhý kořínek, Rychlý sesilatel, Hermetická prestiž, Jasnovidectví, Předtuchy, Silná vůle; Očividný Dar, Hnán (pronásledovat nepřátele Řádu), Nepřátelé (vypovězený mág a jeho poskokové), Znetvořený (obličejové popáleniny).
Povahové rysy: Statečný +3, nadšený pro věc +3, schopný +3
Reputace: Oddaný hoplit +3 (Hermetičtí mágové)
Boj:
- Pěsti: Iniciativa +2, útok +5, obrana +6, poškození +2
- Kop: Iniciativa +1, útok +4, obrana +4, poškození +5
- Dlouhé kopí: Iniciativa +5, útok +9, obrana +8, poškození +9
Pohlcení: +0
Úrovně vyčerpání: V pořádku 0, -1, -3, -5, v bezvědomí
Postihy za zranění: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), vyřazený (16-20)
Schopnosti: Artes Liberales 4 (gramatika), atletika 2 (běh), civilní a kanonické právo 1 (místní zvyky), etiketa 2 (kupci), finesa 4 (přesnost), chápání lidí 2 (sedláci), chirurgie 2 (obvazování ran), intriky 3 (pletichaření), jasnovidectví 3 (neviditelnost), latina 4 (hermetické pojmy), lov 2 (stopování), lsti 3 (rychlá mluva), magická teorie 5 (vytváření kouzel), nauka o doménách 2 (božská stvoření), nauka o Hermově řádu 4 (zločinci), nauka o lárech 2 (láří lesy), nauka o magii (tvorové), nauka o peklu 2 (démoni), němčina 5 (kupecký slang), Parma Magica 5 (Corpus), penetrace 6 (Perdo), philosophiae 2 (morální filozofie), plavání 2 (divoká voda), pozornost 3 (ostražitost), profese – písař 2 (rychlost), předtuchy 3 (nepřátelští mágové), přežití 2 (lesy), rvačky 3 (pěsti), soustředění 3 (sesílání kouzel), smlouvání 2 (knihy), soustředěnost 2 (sesílání kouzel), tajnost 2 (stínování), velké zbraně 4 (dlouhé kopí), vůdcovství 3 (zastrašování), znalost \\[místního kraje\\] 3 (povahy), znalost Bavorska 2 (geografie).
Umění: Cr 10, In 6, Mu 4, Pe 18+3(15), Re 9, An 5, Aq 6, Au 6, Co 15, He 6, Ig 6, Im 5, Me 6, Te 6(4), Vi 8.
Jizvy Soumraku: Stíny v Dariově kápi jsou neobyčejně hluboké a skrývají jeho tvář. Pokud Darius použije magii, okolní světské předměty se rozkládají (stejně jako u vady Deformovaná magie).
Vybavení: Dlouhé kopí s rukojetí očarovanou jako talisman s efektem Plačící rána (PeCo 15, penetrace 0, 50 použití za den), naladěný na +4 bonus ke kouzlům, která ničí na dálku; rituál dlouhověkosti: laboratorní součet 35, +7 bonus proti stárnutí.
Zatížení: 0 (4)
Naučená kouzla:
Zmrzačení vyjícího vlka (PeAn 25/ +27\\*), mistrovské zvládnutí 1 (rychlé sesílání)
Pražící vítr (PeAq 20/ +28\\*), mistrovské zvládnutí 1 (penetrace)
Kletba pouště (PeAq 20/ +29\\*), mistrovské zvládnutí 2 (penetrace, odolnost proti magii)
Chirurgův hojivý dotek (CrCo 20/ +26), mistrovské zvládnutí 1 (penetrace)
Šepot za černou branou (InCo(Me) 15/ +13), mistrovské zvládnutí 1 (tiché sesílání)
Neúprosné pátrání (InCo 20/ +22), mistrovské zvládnutí 1 (penetrace)
Stisk škrtící ruky (PeCo 15/ +37\\*), mistrovské zvládnutí 1 (penetrace)
Plačící rána (PeCo 15/ +37\\*), mistrovské zvládnutí 1 (penetrace)
Zaklínadlo mléčných očí (PeCo 30/ +37\\*), mistrovské zvládnutí 1 (penetrace)
Zauzlování jazyka (PeCo 30/ +37), mistrovské zvládnutí 1 (rychlé sesílání)
Svírající stisk rozdrceného srdce (PeCo 40/ +38\\*), mistrovské zvládnutí 2 (penetrace, odolnost proti magii)
Dar medvědí odolnosti (MuCo 25/ +20), mistrovské zvládnutí 1 (rychlé sesílání)
Výdrž zběsilců (ReCo 15/ +25), mistrovské zvládnutí 1 (rychlé sesílání)
Zvednutí nehybné loutky (ReCo 15/ +25), mistrovské zvládnutí 1 (penetrace)
Sedmimílový krok (ReCo 35/ +25), mistrovské zvládnutí 1 (rychlé sesílání)
Skok návratu domů (ReCo 35/ +25), mistrovské zvládnutí 1 (rychlé sesílání)
Velká hniloba (PeHe 25/ +28\\*), mistrovské zvládnutí 1 (rychlé sesílání)
Zklidnění zuřících plamenů (PeIg 20/ +28), mistrovské zvládnutí 1 (rychlé sesílání)
Ochrana proti žáru a plameni (ReIg 25/ +16), mistrovské zvládnutí 1 (rychlé sesílání)
Špička jazyka (PeMe 5/ +29), mistrovské zvládnutí 2 (rychlé sesílání, odolnost proti magii)
Závoj neviditelnosti (PeIm 20/ +28), mistrovské zvládnutí 2 (tiché sesílání 2x)
Zklidnění pohybu srdce (PeMe 15/ +28), mistrovské zvládnutí 1 (tiché sesílání)
Ztráta veškeré, kromě chvilkové paměti (PeMe 15/ +25\\*), mistrovské zvládnutí 3 (tiché sesílání 2x, nehybné sesílání)
Požehnání dětské blaženosti (PeMe 25/ +30), mistrovské zvládnutí 3 (tiché sesílání 2x, nehybné sesílání)
Rezatící hniloba desítek let (PeTe 20/ +28\\*), mistrovské zvládnutí 1 (rychlé sesílání)
Démonovo věčné zapomění (PeVi 30/ +30\\*), mistrovské zvládnutí 1 (rychlé sesílání)
'Vítr světského ticha' (PeVi 30/ +30), mistrovské zvládnutí 1 (odolnost proti magii)

\\* Pokud Darius drží svůj taliman, má +4 bonus k sesílání kouzel, které ničí na dálku.

VZHLED
Darius je děsivý člověk. Vychrtlá postava v černé róbě nesoucí kopí s černou rukojetí připomíná středověké představy o fyzickém zosobnění smrti. Tento dojem je ještě zesílen, když Darivoa kápě spadne dozadu, neboť Darius je holohlavý, místo obličeje má množství jizev a nemá oči.
Darius je spokojen pěstováním svého pochmurného vzhledu; je to hoplit a expert na magii Perdo, oddaný pronásledování a popravování zrádců uvnitř Řádu. Tak tomu však nebylo odjakživa. Uwe, chlapec, který se jednoho dne měl stát Dariem, byl narozen kupecké rodině v Bavorsku. Užíval si příjemného života v poměrně bohaté domácnosti. Krátce potom, co Uwe vstoupil do puberty, se však kolem něj začaly dít podivné věci; jeho knihy se rozpadávaly, nábytek, na kterém seděl, se rozbíjel a rodinná kočka mu zemřela v náručí. Jeho rodina si všimla, že na tom chlapci bylo něco znepokojujícího, a byla jenom ráda, když si ho jako učedníka odvedl tajemný učenec, který je navštívil krátce poté.
Takto se Uwe stal učněm hoplita Xerxe, který svého filia vychovával tak, aby se jednou stal lovcem zla uvnitř Řádu. Nehoda během Uweho učednictví mu vypálila oči a způsobila popáleniny obličeje. Xerxes jeho zrak obnovil, ale odmítl udělat cokoli s jeho vzhledem. O několik let později se Uwe stal mágem Hermova řádu jménem Darius a vstoupil do řad hoplitů. Stále se udržoval v kontaktu se svým paterem, ale teď už se vidí pouze při zvláštních příležitostech, kdy si předávají informace; Xerxes už je příliš starý na to, aby se zapojoval do boje.
Darius si našel konvent, kde si udělal základnu a odkud mohl pronásledovat a ničit své nepřátele. Tento úkol plnil s takovým nasazením, že ho jeho kolegové obdivovali, a když předchozí vůdce konventu natrvalo odešel do Posledního soumraku, přijal Darius jeho pozici. Viděl to jako příležitost předat své hodnoty novým, mladším členům. Darius byl příliš zaneprázdněn, než aby si vycvičil učně, ale teď má pocit, že svůj odkaz bude muset brzy předat, neboť cítí, že potkal svou zhoubu; nedávno se utkal s mocným vypovězeným mágem a byl málem zabit. Zachránil ho pouze magický vír, který ho fyzicky přenesl do Soumraku. Zrádce je pořád naživu. Darius ho zamýšlí zabít při dalším setkání a je ochoten se při tom i obětovat.




Extrémně podrobná tvorba postavy

Je možné tvořit postavu tak, že určíte, co dělala každé roční období, kdy byla naživu a použijete údaje v kapitolách Laboratoř a Dlouhodobé události k určení výsledků. Takto se s mágy a společníky posouváte ve hře, při tvorbě postavy je to však velice zdlouhavé. Výsledné postavy jsou podobné těm vytvořeným běžným způsobem, ale mají mnohem víc charakteru.
Pokud se rozhodnete tvořit postavu tímto způsobem, měli byste i přesto použít stejná pravidla pro prvních pět let života a vybrat si vlastnosti, přednosti a vady běžným způsobem. Věková omezení na schopnosti však neplatí a všechny přednosti a vady mají svůj normální účinek na pokrok postavy. Se svou skupinou se musíte rozhodnout, jaké prostředky bude mít postava k dispozici; většinou je těžké zvýšit schopnosti nad jejich věkové limity, což je důvod, proč v podrobné tvorbě existují.


Shrnutí podrobné tvorby postav

1. Vytvořte si celkové pojetí postavy.
2. Pouze hermetičtí mágové: vyberte si rod.
3. Zvolte si přednosti a vady. Menší jsou vždy za jeden bod, větší jsou každá za tři.
Stoupenci: Až tři menší vady a stejný počet menších předností.
Mágové a společníci: Až deset bodů vad a stejný počet bodů předností.
4. Nakupte hodnoty vlastností. Začínáte se sedmi body.
5. Ranné dětství. Mateřský jazyk 5 a 45 bodů zkušenosti rozdělených mezi schopnosti atletika, chápání lidí, lsti, plavání, pozornost, přežití, rvačky, šarm, tajnost, znalost kraje a živý jazyk.
6. Pozdější život. 15 bodů zkušenost za rok rozdělených mezi jakýmikoli schopnostmi, které se postava může naučit, založených na jejích přednostech a vadách. Postavy s předností Bohatý dostávají 20 bodů zkušenosti za rok, ty s vadou Chudý dostávají pouze 10.
7. Pouze hermetičtí mágové: učednictví. Rozdělte 240 bodů zkušenosti mezi hermetická umění a jakékoli přirozené schopnosti (nebo nadpřirozené, pokud máte odpovídající přednost).
8. Pouze hermetičtí mágové: roky po učednictví. 30 bodů za rok rozdělených jako body zkušenosti v uměních, body zkušenosti ve schopnostech nebo úrovně kouzel
8. Povaha. Vyberte si tři slova, která nejlépe popisují vaši postavu a udělte každému hodnotu od -3 do +3. Stoupenci by všichni měli mít hodnotu v ryse „věrný" a válečníci v ryse „statečný".
9. Reputace. Pokud má postava přednost nebo vadu udělující reputaci, rozhodněte se, jaká reputace to bude.
10. Pouze mágové a společníci: Sebedůvěra. Vaše postava začíná s hodnotou sebedůvěry jedna a se třemi body sebedůvěry, pokud ovšem nemá přednosti či vadu, která to mění.
11. Vybavení. Dejte vaší postavě vybavení, které logicky mohla v minulosti získat.


Počáteční věk postavy

Pravidla pro podrobnou tvorbu postavy umožňují tvořit postavy jakéhokoli věku. To je očividně užitečné pro průvodce příběhem, vyvstává však otázka, jaký počáteční věk je vhodný pro nové postavy.
První věc, kterou je třeba mít na paměti, je, že postava starší jak 35 let musí házet na stáří ještě před tím, než hra začne. Je možné, že taková postava zemře na stáří ještě před začátkem hry, lze se však vždy vrátit do předchozího roku, pokud se něco takového stane.
Druhá věc je, že starší postavy jsou silnější než mladší. Toto platí hlavně pro mágy, kteří získávají body zkušenosti a úrovně rychleji, jakmile vyjdou z učednictví a už nemusí trávit čas sloužením jejich mistrům.
Poslední záležitostí je to, že tvorba starších postav zabere víc času, protože musíte rozdělit více bodů zkušenosti.
Na základě těchto faktorů by se měli skupina nebo průvodce příběhem rozhodnout ohledně počátečních věků. Je ale několik tipů, podle kterých je dobré se řídit.
Zaprvé, noví hráči by měli tvořit mágy, kteří právě vyšli z učednictví. Mágové mají hodně po učednictví na výběr z hodně možností, a dokud jste alespoň trochu hru nehráli, nebudete vědět, které z nich sedí vašemu hernímu stylu.
Zadruhé, ve většině herních skupin by měli být mágové po učednictví stejnou dobu. Faktický věk zde není tak důležitý, protože magické schopnosti většinou zastíní ty světské. Pokud se však rozhodnete jinak, nemělo by to být, protože jeden z hráčů má výborné pojetí staršího mága, ale protože celá skupina chce hrát v tomto druhu ságy.
Zatřetí, společníky je dobré tvořit jako poměrně mladé (pod 30 let), aby v sobě měli ještě několik let hraní. Důležitost tohoto závisí na rychlosti vaší ságy, ale starý společník s sebou nese riziko, že zemře stářím dřív, než byl desetkrát zahrán.
Za poslední, stoupence můžete tvořit v jakémkoli věku. Prošedivělý veterán i dychtivý nováček jsou stejně dobrá pojetí a i postavy částečně ochromené stářím mohou mít podíl na příbězích odehrávajících se v konventu.


DĚTSKÉ POSTAVY

Tvorba dětí pomocí těchto pravidel vyžaduje trošku selského rozumu. Se schopnostmi může být nakládáno normálně, ale sedmileté dítě nejspíš nebude silnější než většina dospělých, přestože má sílu +3. Podobně některé přednosti a vady mohou začít působit až v pozdějším věku.
Pro tvorbu dítěte použijte normální pravidla, a pak upravte všechny vlastnosti tímto způsobem:

VěkPostih
6-7 -4
8-9 -3
10-11 -2
12-13 -1
14+ žádný


Vzorová dětství

Tyto balíčky schopností si lze vzít pro urychlení tvorby postavy, každý z nich představuje určitý druh dětství. Nezapomeňte, že 45 bodů zkušenosti z dětství si můžete rozdělit také sami.
Atletické dětství: Atletika 2, mateřský jazyk 5, plavání 2, rvačky 2.
Zvídavé dětství: Atletika 1, mateřský jazyk 5, pozornost 1, přežití 2, tajnost 1, znalost \\[kraje\\] 2 .
Nezbedné dětství: Lsti 2, mateřský jazyk 5, rvačky 2, tajnost 2.
Společenské dětství: Chápání lidí 2, lsti 2, mateřský jazyk 5, tajnost 2.
'Cestovné dětství: 'Chápání lidí 2, mateřský jazyk 5, přežití 2, znalost \\[kraje A\\] 1, znalost \\[kraje B\\] 1, živý jazyk 1.


Hermetičtí mágové – doporučené minimální schopnosti

Artes Liberales 1
Latina 4
Magická teorie 3
Parma Magica 1 (tato hodnota by neměla být vyšší, pokud mág právě vyšel z učednictví)
Celkem: 90 bodů zkušenosti

Personal tools