Nivel 1
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La Primera imagen conocida del Nivel 1
DIFICULTAD DE SUPERVIVENCÍA: Clase 1
- Nivel Seguro
- Ambiente Asegurado
- Cantidad Minima de Entidades
[edit] Descripción
El nivel 1 es un almacén enorme con pisos y paredes de concreto, barras de refuerzo expuestas, tenues luces fluorescentes colocadas en las paredes y una niebla baja sin una fuente perceptible. La niebla a menudo se fusiona en condensación, formando charcos en el piso en áreas inconsistentes. A diferencia del Nivel 0 , este nivel posee un suministro constante de agua y electricidad, lo que permite la habitación indefinida de los vagabundos, siempre que se tomen las precauciones adecuadas. También es mucho más amplio, ya que posee escaleras, ascensores, habitaciones aisladas y pasillos. En el agua, se pueden encontrar ratas muertas bebiendo de ella, y rara vez se encuentran criaturas parecidas a camarones en el agua si la piscina es lo suficientemente grande. Esta agua generalmente no es segura para beber, aunque puede serlo si no está turbia y contiene camarones. Sin embargo, tenga en cuenta que el agua tiene un sabor muy amargo, por lo que muchos vagabundos no la beben en absoluto.
Las luces fluorescentes en cualquier momento pueden parpadear y apagarse durante minutos o incluso horas. Cuando esto ocurre, pueden aparecer entidades hostiles. Estas entidades rara vez atacan en grupos y tienden a evitar la luz. Si las luces se apagan, se recomienda encarecidamente que intente guiar sus pasos, intente evitar cualquier ruido extraño y luego busque una habitación, asegúrese de llevar una fuente de luz con usted.
Cajas de suministros aparecen y desaparecen al azar dentro del Nivel, a menudo contienen una mezcla de artículos vitales (comida, Agua de Almendras, baterías, lonas, armamento, ropa, suministros médicos) y objetos sin sentido (piezas variadas de automóviles, cajas de crayones, jeringas usadas, papel parcialmente quemado, ratones vivos, ratones en estado catatónico a los que se les han inyectado sustancias desconocidas, cordones de zapatos, monedas sueltas, mechones de cabello humano). Las cajas deben abordarse con precaución debido a su contenido, pero son un recurso valioso.
Además, en paredes y pisos aparecen pinturas y dibujos toscos sin origen ni significado aparente. Se sabe que cambian de apariencia y desaparecen cuando no están en la línea de visión directa o cuando no están iluminados. Los artefactos de iluminación dentro del Nivel 1 son propensos a parpadear y fallar en intervalos inconsistentes; cuando esto ocurre, los suministros pueden desaparecer inexplicablemente y las entidades hostiles pueden aparecer inesperadamente. Estas entidades rara vez atacan en grupos y tienden a evitar reuniones pequeñas y grandes de personas. Se recomienda llevar una fuente de luz confiable y dormir con los elementos que no desea perder.
El nivel 1 es el hogar de The Hub.
Cajas
Este nivel contiene cajas de madera que se encuentran en las esquinas de las habitaciones que tienen elementos dentro. Parecen adaptarse al vagabundo que los encuentra, ya que los vagabundos con alergia a las nueces tienen menos probabilidades de encontrar agua de almendras y más probabilidades de encontrar leche de la suerte . Esto también funciona al revés, ya que las personas con alergia a la soya tienen más probabilidades de encontrar agua de almendras y rara vez encontrarán leche de la suerte. Hay muchas otras cosas a las que se adaptan las cajas, pero estas son las más comunes. Una lista de artículos en cajas se puede encontrar a continuación.
Item | probabilidad de encontrar | Other info |
---|---|---|
Agua de almendras | Muy común | Raro si un vagabundo es alérgico a las almendras. |
Lucky o' milk | Muy común | Raro si un vagabundo es alérgico a la soya. |
Agua | Muy común | Tibia pero perfectamente segura para beber. |
Pan | Muy común | Raro si un vagabundo es alérgico al trigo. |
Galleta | Común | Los mismo que el pan. |
Neumático | Común | |
Plátano | Común | Inseguro para comer y atrae entidades. |
Roca afilada | Común | Se puede usar como arma pero no es particularmente efectivo. Utilizado principalmente como munición. El análisis químico muestra que la roca está hecha de acero y contiene trazas de astato, por lo que muchos grupos están trabajando para descomponer la roca en sus componentes en bruto. |
Cuerda | Común | Suministro básico para cubrir heridas, aunque a menudo hay que sujetarlo. |
Lápiz | Común | Se usa para escribir en papel y parece durar para siempre. Los lápices y el papel suelen encontrarse juntos. |
Papel | Común | Encontrado junto a lápices. |
Pelo | Común | Puede ser de un humano, animal o entidad. |
Cordón | Común | No de ninguna marca identificable. |
Vendaje | Poco común | Similar a una cuerda, pero pegajosa. El agua de almendras a menudo se vierte sobre los vendajes para ayudar a que las heridas sanen más rápido. |
Caja de crayones | Poco común | Se puede usar para escribir como un lápiz, aunque es un signo de desesperación debido a lo comunes que son los lápices. |
Monedas | Poco común | Inútiles en Los Backrooms y principalmente hechas de oro. Estas monedas no suelen tener cara. |
Batería | Poco común | Usada para cargar computadoras portátiles, por lo general contiene algunas horas de carga, pero puede tener ninguna o muchas más. Una vez se encontró una batería que contenía 29 días de electricidad. Los B.M.T.G. han hecho una supercomputadora con estos. |
Jeringas | Raras | Extremadamente peligrosas, pueden contener priones, dolor líquido, agua de anacardo u otras sustancias. Un solo pinchazo de una de estas agujas hará que un vagabundo encuentre una muerte agonizante. |
Ratones muertos | Raros | A menudo se encuentran junto a las jeringas y contienen los mismos materiales que las jeringas. Afortunadamente, huelen horrible, por lo que es fácil mantenerse alejado de ellos. |
Espadas | Raras | Muy útiles y se pueden cambiar por grandes cantidades de agua de almendras. |
Ropa | Raro | Usualmente mojado pero útil no obstante. |
Grupos de acero | Raro | No se puede moldear en nada. |
Pistolas de agua | Raro | Una de las armas más útiles, y muchas sociedades tienen en alta estima estas armas, especialmente las militaristas. |
Papel escrito | Muy raro | Este artículo solo se ha encontrado en 5 ocasiones, y si encuentras este artículo, repórtalo al M.E.G. inmediatamente. |
Espadas Rotas | Muy raro | Este Articulo se a encontrado mas veces que el papel escrito pero es mas Raro |
Bases, puestos avanzados y comunidades
- Esta es la primera base principal del MEG
- Aproximadamente la mitad de los equipos del grupo viven aquí, principalmente exploradores de alojamiento y puestos avanzados de suministro compartidos con el BNTG.
- La base está cerca de una de las entradas del Nivel 1 .
- Altamente protegido contra amenazas como ataques de entidades.
Fortaleza del comerciante BNTG
- Trader's Keep es un gran complejo similar a una ciudad.
- Alrededor de 412 habitantes, no hostil.
- Posee una infraestructura social rudimentaria.
- El principal centro de suministro para los vagabundos.
- La Bóveda del Comerciante se instala en la Sala de Almacenamiento en el Nivel 1 .
- Mantiene comunicaciones y relaciones amistosas con el MEG
- Amistades con Otras Bases y Comunidades
- Dirigido por Tom, un ex chef antes de entrar en The Backrooms.
- Tiene mucha comida almacenada, reabastecida por el BNTG cada pocos meses.
- Tom es una persona amable y optimista, y su restaurante sirve como un pequeño centro social.
Entradas y salidas
Entradas
- abrir puertas ordinarias en muchos niveles tiene una pequeña posibilidad de conducir al nivel.
- Uno puede ingresar a este nivel No-clipeando en el Nivel 0.
- Noclip en el Nivel 1.5 para ingresar a este nivel.
- Uno puede ingresar a este nivel cambiando una palanca dada por The Younging en el Nivel 995.
- También se puede ingresar a este nivel ingresando el número correcto en el teclado numérico en el Nivel 1051.
Salidas
- Una puerta abierta puede llevar al Nivel 2.
- Se puede acceder al Centro desde este nivel. Desde la entrada del Nivel 1 , diríjase directamente por el pasillo y deténgase en la puerta. Pasa por la puerta, luego continúa hasta el final de ese corredor. Luego, regresa a la entrada del nivel. Ahora debería haber un camino divergente que va hacia la izquierda o hacia la derecha. Tome la izquierda. Habrá otra divergencia. Tome la derecha. Luego, en la siguiente, gire a la izquierda, y en la siguiente, gire a la derecha. Tan pronto como se tome el camino correcto, el camino conducirá a dos puertas, etiquetadas como A y B. Tome la puerta B. Al pasar por esa puerta, la nueva habitación se verá idéntica a la anterior. Ahora, toma la puerta A. Esta es la puerta que conduce a The Hub. Si alguno de estos pasos se completa incorrectamente, como tomar el giro equivocado o no retroceder, uno puede terminar en un lugar completamente aleatorio.
- Si de alguna manera te encontraste con la Entidad 126 y te atraparon, habrá una pequeña posibilidad de que no te maten y te arrastren al Nivel 6.
- No atravesar paredes que tengan salidas puede conducir al Nivel 229 o al Nivel 188.
- En raras ocasiones, quedarse dormido en este nivel puede llevar a uno a uno de los dormitorios en el Nivel 1950.
- Encontrar e interactuar con una muñeca negra puede llevarlo al Nivel 7453.
- No atravesar el otro lado de las paredes sin caer al vacío conducirá al Nivel 1.272.